Telegram Group & Telegram Channel
Mass Effect и второсортная живопись
Только что закончила её на секретную концовку. И я настолько в шоке от финала, что уже минут десять смотрю в стену, не дочитывая остальные итоги прохождения, настолько мне стало не до них. Как это вообще возможно, я не понимаю #whrt
Закончив Warhammer 40,000: Rogue Trader, я поняла, что за две сотни часов в игре я не почувствовала особой привязанности к кораблю, хотя я пропылесосила все встреченные планеты, квесты и слухи. Мне кажется, это связано с тем, что игре не удалось выстроить связь между Вольной Торговкой и её судном с командой даже с помощью посвящённого им DLC.

Для меня WH40k:RT ассоциируется с чем угодно, но не с самим кораблём. С бумажной картой вселенной, залитой кровью, потому что я увлеклась перемещениями по красным переходам. С планетами во время сканирования, которые я обожаю из-за мегаломанских и наивных планировок городов-ульев. С ужасом от уведомления об очередном событии в колонии. С дурными нечитаемыми картами локаций и волнами врагов в коридорах одного и того же отсека на нижних палубах из событий в варпе. Но никак не с жизнью на корабле. При том, что почти всё время игры мой аватар находился на корабле, я не смогла почувствовать его цельной осязаемой локацией, из которой исходят все решения. Для меня корабль был немного утомляющей промежуточной точкой между пространствами планет и интерфейсами карт.

Почему так легко привязаться к Нормандии-1 из Mass Effect? Потому что игра тончайше выстраивает рутину корабля, в которую вживается игрок. Мы знаем имя первого помощника, входим на корабль через конкретный тамбур, а не экран загрузки, торчим в убогом лифте, перемещаясь по кораблю.

Достоверность Талоса-1 из Prey в том, что мы обшариваем огромный, очень хорошо спроектированный роскошный особняк после катастрофически неудавшейся вечеринки богатеньких деток, строгое зонирование которого приучает игрока к определённой рутине, поддерживающей его конкурентоспособность на станции.

В Outer Wilds корабль - это не место для изучения или присвоения, а рабочий инструмент, к которому нужно привыкнуть через последовательное использование.

А в WH40k:RT ключевой рутиной игры оказывается не жизнь на корабле, а взаимодействие с двумя навигационными интерфейсами, с которых мы иногда соскакиваем для редких диалогов на капитанском мостике.

При этом у OwlCat есть пример офигенной домашней локации - Дрезен в P:WotR. Режим крестового похода регулярно подкидывает происшествия в крепости, требующие оперативного решения с участием спутников. После нескольких дней в Мировой язве ты обязан вернуться в Дрезен и поспать в своей постели, чтобы убрать порчу Бездны. Каждый привал или сон заканчивается внесюжетной болтовнёй спутников, а игра может вытащить тебя из постели в очередное событие.

Вероятно, в WH40k:RT роль этого корабельного быта с командой и спутниками должны были взять на себя (нечастые) обсуждения ключевых планет и событий в колониях, а элемент случайности - происшествия в варпе. Но они быстро начинают повторяться, а ещё в них не участвуют тотально игнорирующие друг друга спутники и члены экипажа, которые как будто не живут на одном корабле. И опять, и снова - два навигационных интерфейса, оторванных от пространства.

На корабле нет быта, выстроенного формата взаимодействия между спутниками, отражающими их характеры и паттерны поведения, горизонтальных связей между персонажами, превращающих расставленных по углам статистов в полноценные личности, способные существовать не только для обслуживания игрока. Из-за этого финал озадачивает, сообщая о дружбе в дёсна персонажей, во время прохождения не перекинувшихся ни единой репликой.

Большинство пространств WH40k:RT ощущаются временным театральным помостом. Рутина же развивается из сложившейся повседневности. Она возникает внутри устойчивого пространства в соответствии с его функциональной спецификой. Ключевая функция обуславливает пространственные сценарии, которые используют персонажи и игроки. Если сценариев нет, пространство не складывается.

Рутинные задачи, повторяющиеся действия, знакомые сценарии движения позволяют изучить персонажей и привязаться к ним как к людям, с которыми мы живём или наблюдаем в сети. Чем лучше сделана такая рутина, тем больше материала для анализа и веры в мир появляется у игрока. Мне же корабль из WH40k:RT не смог предложить ничего подобного #whrt



group-telegram.com/stoiknestonet/707
Create:
Last Update:

Закончив Warhammer 40,000: Rogue Trader, я поняла, что за две сотни часов в игре я не почувствовала особой привязанности к кораблю, хотя я пропылесосила все встреченные планеты, квесты и слухи. Мне кажется, это связано с тем, что игре не удалось выстроить связь между Вольной Торговкой и её судном с командой даже с помощью посвящённого им DLC.

Для меня WH40k:RT ассоциируется с чем угодно, но не с самим кораблём. С бумажной картой вселенной, залитой кровью, потому что я увлеклась перемещениями по красным переходам. С планетами во время сканирования, которые я обожаю из-за мегаломанских и наивных планировок городов-ульев. С ужасом от уведомления об очередном событии в колонии. С дурными нечитаемыми картами локаций и волнами врагов в коридорах одного и того же отсека на нижних палубах из событий в варпе. Но никак не с жизнью на корабле. При том, что почти всё время игры мой аватар находился на корабле, я не смогла почувствовать его цельной осязаемой локацией, из которой исходят все решения. Для меня корабль был немного утомляющей промежуточной точкой между пространствами планет и интерфейсами карт.

Почему так легко привязаться к Нормандии-1 из Mass Effect? Потому что игра тончайше выстраивает рутину корабля, в которую вживается игрок. Мы знаем имя первого помощника, входим на корабль через конкретный тамбур, а не экран загрузки, торчим в убогом лифте, перемещаясь по кораблю.

Достоверность Талоса-1 из Prey в том, что мы обшариваем огромный, очень хорошо спроектированный роскошный особняк после катастрофически неудавшейся вечеринки богатеньких деток, строгое зонирование которого приучает игрока к определённой рутине, поддерживающей его конкурентоспособность на станции.

В Outer Wilds корабль - это не место для изучения или присвоения, а рабочий инструмент, к которому нужно привыкнуть через последовательное использование.

А в WH40k:RT ключевой рутиной игры оказывается не жизнь на корабле, а взаимодействие с двумя навигационными интерфейсами, с которых мы иногда соскакиваем для редких диалогов на капитанском мостике.

При этом у OwlCat есть пример офигенной домашней локации - Дрезен в P:WotR. Режим крестового похода регулярно подкидывает происшествия в крепости, требующие оперативного решения с участием спутников. После нескольких дней в Мировой язве ты обязан вернуться в Дрезен и поспать в своей постели, чтобы убрать порчу Бездны. Каждый привал или сон заканчивается внесюжетной болтовнёй спутников, а игра может вытащить тебя из постели в очередное событие.

Вероятно, в WH40k:RT роль этого корабельного быта с командой и спутниками должны были взять на себя (нечастые) обсуждения ключевых планет и событий в колониях, а элемент случайности - происшествия в варпе. Но они быстро начинают повторяться, а ещё в них не участвуют тотально игнорирующие друг друга спутники и члены экипажа, которые как будто не живут на одном корабле. И опять, и снова - два навигационных интерфейса, оторванных от пространства.

На корабле нет быта, выстроенного формата взаимодействия между спутниками, отражающими их характеры и паттерны поведения, горизонтальных связей между персонажами, превращающих расставленных по углам статистов в полноценные личности, способные существовать не только для обслуживания игрока. Из-за этого финал озадачивает, сообщая о дружбе в дёсна персонажей, во время прохождения не перекинувшихся ни единой репликой.

Большинство пространств WH40k:RT ощущаются временным театральным помостом. Рутина же развивается из сложившейся повседневности. Она возникает внутри устойчивого пространства в соответствии с его функциональной спецификой. Ключевая функция обуславливает пространственные сценарии, которые используют персонажи и игроки. Если сценариев нет, пространство не складывается.

Рутинные задачи, повторяющиеся действия, знакомые сценарии движения позволяют изучить персонажей и привязаться к ним как к людям, с которыми мы живём или наблюдаем в сети. Чем лучше сделана такая рутина, тем больше материала для анализа и веры в мир появляется у игрока. Мне же корабль из WH40k:RT не смог предложить ничего подобного #whrt

BY Mass Effect и второсортная живопись




Share with your friend now:
group-telegram.com/stoiknestonet/707

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Again, in contrast to Facebook, Google and Twitter, Telegram's founder Pavel Durov runs his company in relative secrecy from Dubai. "For Telegram, accountability has always been a problem, which is why it was so popular even before the full-scale war with far-right extremists and terrorists from all over the world," she told AFP from her safe house outside the Ukrainian capital. "He has kind of an old-school cyber-libertarian world view where technology is there to set you free," Maréchal said. The Securities and Exchange Board of India (Sebi) had carried out a similar exercise in 2017 in a matter related to circulation of messages through WhatsApp. Pavel Durov, a billionaire who embraces an all-black wardrobe and is often compared to the character Neo from "the Matrix," funds Telegram through his personal wealth and debt financing. And despite being one of the world's most popular tech companies, Telegram reportedly has only about 30 employees who defer to Durov for most major decisions about the platform.
from ua


Telegram Mass Effect и второсортная живопись
FROM American