Telegram Group Search
Советую кстати тоже поиграть в игры этого года (и возвращаться каждый день за бесплатной добавкой)! По условиям мероприятия в игре должен быть всего один уровень и один экран, поэтому игры все небольшие. Но это не значит, что они все простые :)

Из того что могу посоветовать сам:

Bring Your Pet To School Day — одно маленькое расследование в стиле Case of the Golden Idol. Сложность: низкая

SliceCraft - очередной проклятый шедевр от bcat112a. Хочу тоже однажды стать таким же дерзким в гейм-дизайне, как он. Сложность: средняя

Alphabet Soup for Picky Eaters — нужно угадать, как на буквы реагирует каждое из существ, и найти слово, которое понравится всем. От Daniel Linnsen, одного из моих любимых разработчиков, личный вдохновитель. Сложность: средняя

CopyPasta with Cheese — прошлогодняя игра, моя любимая того года. Очень сложная, но ОЧЕНЬ гениальная.

И, если вдруг не играли — Forgotten Ritual, наша прошлогодняя игра в этом календаре :) Сложность — низкая/средняя.
Как возможно многие из вас знают, я пишу все наши игры на движке Godot. Очень люблю его и готов часами рассказывать, какой он классный.

В какой-то момент собирался тут расписать, как себя чувствует движок. Но вчера на официальном канале вышел шоукейс игр на Годоте этого и следующего года, и кажется он красноречивее всех моих постов.

https://www.youtube.com/watch?v=n1Lon_Q2T18

____________

Небольшая ремарка ещё от меня, про развитие движка. За последний год скачок от 4.2 до 4.3 и скоро 4.4 ощущается как самый важный и большой скачок в движке. Очень много всего, чего не хватало разработчикам, уже добавили в движок, скоро добавят или в ближайших планах (https://godotengine.org/priorities/), у Godot Foundation последний год есть деньги платить основным мейнтейнерам движка...
По личным ощущениям и по рассказам от людей, работающих с 3D в Годоте, паритет по фичам с большими движками вроде Юнити уже почти пришёл. Может ещё пару минорных версий подождать осталось. Да что говорить — просто посмотрите шоукейс в посте! (или даже отдельно первую игру оттуда, PVKK)
Кстати, прошёл месяц с выхода Robot Detour!

По такому поводу — снова немного цифр:

- 750 продаж в Стиме
- 116 отзывов, 100% положительных (и нет, Стим не затянул в свои алгоритмы к сожалению, должно быть видимо ещё и соответственно много продаж)
- 10'000 сыгравших в браузерную демо-версию на itchio
- итч дал 5% от общей выручки
- 20+ контактов о сотрудничестве за этот месяц (большинство не очень интересные, но не все!)
- всего 4 минорных патча
- 4000 вишлистов (на 1000 больше чем при запуске игры)
Nozomu Games
Photo
Их становится больше!
За два года жизни нашей студии я постепенно знакомился со сложным концептом "маркетинг игр". Наблюдал за другими играми и коллегами, пытался искать паттерны, экспериментировал, делал выводы, пробовал раскладывать на полочки.

Как продвигать игры? Что важнее всего для продвижения? Можно ли продвигать без бюджета? Почему некоторые игры проще продвигать, а какие-то сложнее? Можно ли гарантировать успех? И зачем вообще что-то делать если нельзя гарантировать отсутствие провала?

Эта статья — результат двух лет этих наблюдений и раскладываний по полочкам.
Пока кратко и тезисно, в будущем ещё буду развивать каждый из пунктов и рассказывать про это.
В первую очередь для себя, но надеюсь и для кого-то из вас.

https://telegra.ph/Pro-uspeh-igry-i-bezyshodnost-12-16
Forwarded from привет, ребят
Итак! Обещанная история про то, как моя старая песня обрела вторую жизнь)))

Году в 2013 у меня появился гараж бэнд) И вот одна из первых песен, которые я там сделала была Starving for real love
Это была оч забавная песенка в максимально попсовой аранжировке)
Я в те времена такую лютую попсу писать стыдилась, поэтому даже не пыталась с ней что-то сделать дальше) просто написала и все)

И вот несколько месяцев назад мой одноклассник Ваня, который занимается созданием игр, предложил мне сделать саундтрек для бонусного уровня своей новой игры Robot Detour))
Он в паре слов описал концепцию и показал, что он хотел бы по стилю - евробит)))

Ну и почему-то я тут же вспомнила ту свою песню. Она в моей голове легко ложилась на реф)
Я полностью переписала куплеты, а припев остался прежним)
Аранжировку финальную делал композитор всех остальных саундтреков игры, я не вмешивалась особо.
Песня сохранила свое звучание (только стала сильно быстрее)), но с вайбом игры!

Получилось, конечно, совсеем не в моем стиле) но мне оч прикольно было поучаствовать) особенно учитывая, что эта песня никогда бы иначе не увидела свет скорее всего)) а тут у нее такая вторая жизнь случилась) поэтому я рада)

И я если честно, этого совсем не ожидала, но в комментах к игре оч много комплиментов по поводу нашего трека 😅 называют его бэнгером и хотят слушать на платформах лол)))
Забавно, потому что для меня этот трек больше прекол))

Вот такая история!))
Можете поиграть тоже в игру и заценить песню 🫠❤️
И спасибо за такой движ, Ваня!! Ты крутой!! И я с большим удовольствием наблюдаю за развитием студии и проектов))
наблюдать можно тут, кстати @nozomugames
Про творчество и эксперименты.

Девиз нашей студии — "Experiments and experiences". Как для игрока, так и для нас.

Для нас разработка игр — это творчество и тоже эдакая игра.
Что мы можем сделать с такой идеей? А с такой?
Можем ли подружить вот этот жанр с вон той механикой?
А что будет, если мы сделаем шаг вбок от вот таких принятых подходов?
А почему обычно делают вот так и что будет, если сделать эдак?
А что будет, если?..

За каждым таким вопросом прячется что-то. Где-то — неудачные прототипы. Где-то — уникальные эксперименты и новые игровые опыты.

Ставя такие эксперименты, снимая с себя какие-то ограничения, появляется ощущения полёта — сложно передать словами, но в такие моменты особенно сильное ощущение, что это то, чем хочется заниматься всю жизнь, и заодно — что так мы растём и учимся делать всё более крутые и всё более уникальные штуки. Даже если многие эти эксперименты сомнительные, каждый из них горячо любим и учит нас невероятному количеству полезных вещей — не только об игровой разработке, но и о нас самих.


К чему всё это? К нашей новой игре. Десятая, юбилейная! Надеюсь, вам понравится.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Nozomu Games
Почему мы называем Clockwork Island "экспериментальной"?

Я понимаю, что под понятием "экспериментальные игры" обычно подразумевают всякий треш с неконвенциальной графикой и сомнительным геймплеем. У нас всё прозаичнее — в этой игре самое большое количество наших экспериментов в прямом смысле!

- Первый полноценный опыт Евы с анимациями в игре
- Первая моя попытка коллаборации в плане кода — во всех предыдущих наших играх я был единственным разработчиком, в этот раз я учился делегировать задачи и по итогу половину кода писал не я, а Дима
- Мы делали эту игру ровно на релизе Robot Detour — попробовали клин клином вышибить, чтобы отвлечься от Детура, который занимал 100% головы (помогло, но больше так делать не будем)
- Первый эксперимент с "knowledge based exploration". Один из наших будущих проектов тоже будет в категории "прогрессия через получение знаний об устройстве мира", решили посмотреть насколько это сложно и насколько хорошо можем что-то придумать.
- Нестандартный эксперимент с зацикленным таймлайном. Поняли, что эту тему больше трогать не будем 😅 Кому-то слишком быстро, кому-то слишком долго, и в целом неподвластное течение времени многим даётся нелегко — особенно на масштабе 30 секунд, а не 22 минут как в Outer Wilds
- Много экспериментировали с музыкой, про это отдельно расскажу когда-то. Сейчас от экспериментов осталась привязка "квадрантов" трека к циклу острова.
- Много разных экспериментов с сомнительными механиками. По итогу кое-как всё сбалансировали и попробовали закрыть слабые места, но всё равно осталось много мест, об которые игроки спотыкаются.

Что могу сказать — приятно делать такие эксперименты на маленьких проектах, а не на долгостроях, когда через год-два понимаешь что пошёл не в ту сторону.

P.S. поиграйте в Clockwork Island, пока я не успел вам всё тут проспойлерить!
https://nozomu57.itch.io/clockwork-island
___________

Так как выход игры вышел на конец года, постараюсь пока основное рассказать — остальное может буду уже в следующем году рассказывать время от времени.
Задавайте свои вопросы в комментариях, если хотите про что-то конкретное услышать!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Clockwork Island — это наша ода Outer Wilds, Katamari Damacy и Samorost.
В одной маленькой безумной упаковке.

Поиграйте!
https://nozomu57.itch.io/clockwork-island
Прогрессия постера для игры!

Первое изменение — работа над читаемостью; второе изменение — работа над эмоциями, которые пытались передать обложкой.
Nozomu Games
Прогрессия постера для игры! Первое изменение — работа над читаемостью; второе изменение — работа над эмоциями, которые пытались передать обложкой.
Кстати, черепашка с первых двух постеров была убрана из игры по причине "слишком жалко варить её в гейзере, давайте лучше улитку"
Nozomu Games
Новогодние размышления. Чуть больше, чем желания. Чуть меньше, чем обещания. Считайте, что это мысли вслух и примерный план, куда идёт наша студия и этот канал в том числе. - Релиз демки Robot Detour в течение месяца, и полной игры в августе-сентябре - Начало…
Планы на 2024: как успехи?
(ответ на пост годичной давности)

Всегда забавно смотреть, какие были планы год назад. Что сделали, что нет, что показалось неважным, что сменилось другими планами.

- Robot Detour мы выпустили (хоть и на пару месяцев позже). Это был самый важный пункт, который выполнили, очень горжусь. Кстати, сейчас -15% скидка на зимней распродаже 😌

- Inori мы разрабатывать пока не начали, по двум причинам. Во-первых, мы схватили за хвост обалденный прототип Burn With Me, который будем в следующем году вести к полноценному релизу; а во-вторых за этот год стало понятно, что для такой масштабной игры нам не хватает опыта: в гейм-дизайне, в анимациях, в работе с большой командой, просто в верчении в индустрии. Но пытливые читатели знают, что мы очень много всего делаем, чтобы все недостающие пробелы закрывать. Года через 2-3 дорастём!

- Три геймджем-проекта мы выпустили: Burn With Me на Ludum Dare 55, Walled City Sunset на GMTK GameJam 2024 и Clockwork Island на Confounding Calendar 2024.

- Хоррор-игра, как и релиз Fox Tower в Стиме, и как проведение своего геймджема, пока отложены в долгий ящик как менее приоритетные дела. Может ещё вернёмся!

- 2000 человек в канале набралось. Всё ещё безумно рад всем, спасибо что читаете! ❤️

- По 1 посту в день получалось делать почти весь год, за исключением редких перерывов. Есть шанс, что в следующем году что-то поменяется, но пока так!

____________________

Самое важное, что произошло за этот год — наша студия повзрослела.

Мы выпустили свою первую полноценную игру в Стиме, и сделали это хорошо.
Мы доделали 10 (десять!) игр за два года жизни студии.
Мы начали думать про развитие студии на пару лет вперёд и общаться с коллабораторами и потенциальными инвесторами.
Мы съездили на свои первые выставки и получили первые статьи в СМИ про наши игры.
На itchio нас зафичерили три раза, и суммарно в наши игры там поиграли уже более 50 тысяч раз.

И самое главное — рост студии ощущается изнутри. Как независимые скиллы участников, и как единое целое. Не знаю, сколько нам ещё расти до "большого инди", но мы как минимум выросли в сравнении с нами год назад. А это главное.
Если вы в последнее время заходили на наш сайт, то может видели, что мы по-тихому обновили постер у Burn With Me. Сделали его ещё летом на самом деле, и 100% будем ещё переделывать, но типографика выглядит уже лучше и эффектнее, чем раньше.

К чему я про Burn With Me? А к тому, что на ней будет наш основной фокус в 2025 году! В её прототип сыграло уже больше 20 тысяч человек, мы собрали рекордное количество положительных отзывов, и даже получили несколько статей в СМИ! В общем, будем вести к полноценному релизу.

И начинаем делать это... вчера! Спустя 3 недели рехаба от геймдева, мы с Евой вернулись к обсуждениям. Кажется, наконец-то схватили интересный геймплей, который достойно будет расширять кор-геймплей из прототипа.

Разумеется, по возможности будем рассказывать про всё, про что сможем. Не переключайтесь!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Наши 4 релиза в этом году: один крупный (Robot Detour) и 3 маленьких (прототип Burn With Me, Walled City Sunset и Clockwork Island).

https://nozomugames.com

Во все игры удалось поиграть? Что больше всего запомнилось?
2024/12/27 21:15:11
Back to Top
HTML Embed Code: