НОВОСТЬ ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ КРУТЫХ ИНДИ-ИГР!
Мы рады сообщить, что книга «Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры» Корантена Бенуа-Гонена ушла на верстку! А еще мы трудимся над обложкой и совсем скоро покажем вам, что у нас получилось!
Undertale стала настоящим феноменом в игровой индустрии. Трудно поверить, что эта трогательная игра была создана одним человеком! Почти. Темми Чанг заслуженно можно отдать значительную часть почестей, адресованных игре.
Тоби Фокс – человек талантливый. Фанаты соврать не позволят. Фокс писал музыку для Homestuck, крайне популярного веб-комикса, и нет ничего удивительного в том, что музыка Undertale такая притягательная: где-то забавная, где-то грустная, но в ней нет ничего лишнего.
Автор книги, Корантен Бенуа-Гонен, провел большую работу и выяснил, почему Undertale стала феноменом поп-культуры и какая история скрывается за созданием подземной сказки Тоби Фокса.
Предварительная дата выхода:лето 2025 года.
Мы рады сообщить, что книга «Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры» Корантена Бенуа-Гонена ушла на верстку! А еще мы трудимся над обложкой и совсем скоро покажем вам, что у нас получилось!
Undertale стала настоящим феноменом в игровой индустрии. Трудно поверить, что эта трогательная игра была создана одним человеком! Почти. Темми Чанг заслуженно можно отдать значительную часть почестей, адресованных игре.
Тоби Фокс – человек талантливый. Фанаты соврать не позволят. Фокс писал музыку для Homestuck, крайне популярного веб-комикса, и нет ничего удивительного в том, что музыка Undertale такая притягательная: где-то забавная, где-то грустная, но в ней нет ничего лишнего.
Автор книги, Корантен Бенуа-Гонен, провел большую работу и выяснил, почему Undertale стала феноменом поп-культуры и какая история скрывается за созданием подземной сказки Тоби Фокса.
Предварительная дата выхода:
НОВОСТЬ ДЛЯ ПОКЛОННИКОВ ФЭНТЕЗИ-МИРОВ!
Отличная новость! Мы получили перевод подарочной книги «Мифология Elden Ring. Дарованная благодать» и передали ее в работу научному и литературному редакторам! Скоро мы приступим к подготовке обложки.
Elden Ring — самая амбициозная RPG в истории видеоигр, разработанная японской компанией FromSoftware под руководством Хидэтаки Миядзаки (создатель Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и серии Darks Souls), а в написании ее сценария участвовал Джордж Мартин. Глубокая и проработанная мифология и история мира этой игры заслуживают полноценного исследования, и именно оно ждет вас в иллюстрированном подарочном издании, автором которого выступил эксперт по лору игры Джефф «SmoughTown» Траскотт. Книга также учитывает дополнение Shadow of the Erdtree.
Предварительная дата выхода:осень 2025 года. Будем продолжать держать вас в курсе!
Отличная новость! Мы получили перевод подарочной книги «Мифология Elden Ring. Дарованная благодать» и передали ее в работу научному и литературному редакторам! Скоро мы приступим к подготовке обложки.
Elden Ring — самая амбициозная RPG в истории видеоигр, разработанная японской компанией FromSoftware под руководством Хидэтаки Миядзаки (создатель Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и серии Darks Souls), а в написании ее сценария участвовал Джордж Мартин. Глубокая и проработанная мифология и история мира этой игры заслуживают полноценного исследования, и именно оно ждет вас в иллюстрированном подарочном издании, автором которого выступил эксперт по лору игры Джефф «SmoughTown» Траскотт. Книга также учитывает дополнение Shadow of the Erdtree.
Предварительная дата выхода:
НОВОСТЬ ДЛЯ ФАНАТОВ ФЭНТЕЗИЙНЫХ И ФАНТАСТИЧЕСКИХ МИРОВ!
Спешим сообщить, что Сергей Цилюрик закончил рукопись книги «История создания серии Final Fantasy» (название условное), и она ушла на этап редактуры.
Книга будет рассказывать полную историю создания японской серии ролевых игр Final Fantasy: какие люди над ней работали, в чем они черпали вдохновение, какие идеи брали в работу, а какие отбрасывали. Автор подробно рассмотрит каждую вышедшую часть и расскажет, чем она отличалась от предыдущих, какие новаторства с точки зрения геймплея или нарратива привнесла в серию и в игровую индустрию в целом. По книге можно будет проследить полное развитие серии и ее популярности в мире, узнать обо всех спин-оффах к ней и изучить историю компании, которая над ней работала, ее взлеты и падения.
Сергей Цилюрик — бывший редактор Страны Игр, Игромании и Канобу, пишет для Мира Фантастики. Он уже несколько раз выступал научным редактором и рецензентом для наших книг.
Следите за дальнейшими новостями!
Спешим сообщить, что Сергей Цилюрик закончил рукопись книги «История создания серии Final Fantasy» (название условное), и она ушла на этап редактуры.
Книга будет рассказывать полную историю создания японской серии ролевых игр Final Fantasy: какие люди над ней работали, в чем они черпали вдохновение, какие идеи брали в работу, а какие отбрасывали. Автор подробно рассмотрит каждую вышедшую часть и расскажет, чем она отличалась от предыдущих, какие новаторства с точки зрения геймплея или нарратива привнесла в серию и в игровую индустрию в целом. По книге можно будет проследить полное развитие серии и ее популярности в мире, узнать обо всех спин-оффах к ней и изучить историю компании, которая над ней работала, ее взлеты и падения.
Сергей Цилюрик — бывший редактор Страны Игр, Игромании и Канобу, пишет для Мира Фантастики. Он уже несколько раз выступал научным редактором и рецензентом для наших книг.
Следите за дальнейшими новостями!
С радостью делимся с вами новостью от наших партнеров,в чьих мероприятиях мы участвовали и будем участвовать!
Фестиваль-выставка ИГРОПРОМ в третий раз соберёт ведущих разработчиков, инвесторов и издателей видеоигр.
Масштабное мероприятие пройдёт в Москве с 19 по 21 сентября и объединит разработчиков, спикеров, инвесторов, издателей и многотысячную аудиторию любителей компьютерных игр.
Главной особенностью фестиваля-выставки в этом году станет новый тематический формат, который будет создавать атмосферу всех мероприятий. В 2025 году ИГРОПРОМ пройдёт в формате исторической реконструкции: большинство активностей и ивентов будет связано с историческими событиями и персонажами. Главными героями фестиваля будут грозные викинги, храбрые рыцари, отважные витязи, мушкетёры, и конечно же, бояре.
Основная часть деловой программы Всероссийского фестиваля-выставки видеоигр ИГРОПРОМ пройдёт в первый день – 19 сентября, и будет включать в себя лекции, инвест-сессии, круглые столы. В них смогут принять участие исключительно разработчики, инвесторы и издатели, причастные к игровой индустрии. Для всех желающих фестиваль-выставка будет работать 20 и 21 сентября.
«ИГРОПРОМ заслужил звание одного из главных событий для всей отечественной игровой индустрии. Мы гордимся тем, что создаём уникальную платформу, объединяющую геймеров, разработчиков и представителей киберспортивного сообщества. Фестиваль зарекомендовал себя как ключевая площадка для презентации новых разработок, обмена опытом и популяризации игрового мира, завоевав доверие и признание широкой аудитории», — рассказал генеральный продюсер фестиваля Александр Пушкарёв.
ИГРОПРОМ – это тысячи посетителей, сотни участников, более 50 стендов с играми от отечественных разработчиков, красочное косплей шоу, кибертурнир, зона с ретро играми, VR развлечения, зона с настольными играми, множество ивентов и конкурсов, выступление музыкальных коллективов и насыщенная шоу программа.
Где: MAIN Stage, г. Москва, ул. Шарикоподшипниковская, 13, с. 33
Когда: 19-21.09
Билеты: продажа стартует с 1 мая
Фестиваль-выставка ИГРОПРОМ в третий раз соберёт ведущих разработчиков, инвесторов и издателей видеоигр.
Масштабное мероприятие пройдёт в Москве с 19 по 21 сентября и объединит разработчиков, спикеров, инвесторов, издателей и многотысячную аудиторию любителей компьютерных игр.
Главной особенностью фестиваля-выставки в этом году станет новый тематический формат, который будет создавать атмосферу всех мероприятий. В 2025 году ИГРОПРОМ пройдёт в формате исторической реконструкции: большинство активностей и ивентов будет связано с историческими событиями и персонажами. Главными героями фестиваля будут грозные викинги, храбрые рыцари, отважные витязи, мушкетёры, и конечно же, бояре.
Основная часть деловой программы Всероссийского фестиваля-выставки видеоигр ИГРОПРОМ пройдёт в первый день – 19 сентября, и будет включать в себя лекции, инвест-сессии, круглые столы. В них смогут принять участие исключительно разработчики, инвесторы и издатели, причастные к игровой индустрии. Для всех желающих фестиваль-выставка будет работать 20 и 21 сентября.
«ИГРОПРОМ заслужил звание одного из главных событий для всей отечественной игровой индустрии. Мы гордимся тем, что создаём уникальную платформу, объединяющую геймеров, разработчиков и представителей киберспортивного сообщества. Фестиваль зарекомендовал себя как ключевая площадка для презентации новых разработок, обмена опытом и популяризации игрового мира, завоевав доверие и признание широкой аудитории», — рассказал генеральный продюсер фестиваля Александр Пушкарёв.
ИГРОПРОМ – это тысячи посетителей, сотни участников, более 50 стендов с играми от отечественных разработчиков, красочное косплей шоу, кибертурнир, зона с ретро играми, VR развлечения, зона с настольными играми, множество ивентов и конкурсов, выступление музыкальных коллективов и насыщенная шоу программа.
Где: MAIN Stage, г. Москва, ул. Шарикоподшипниковская, 13, с. 33
Когда: 19-21.09
Билеты: продажа стартует с 1 мая
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.
1992: Завершилось рассмотрение иска Atari к Nintendo: присяжные заявили, что программа лицензирования от Nintendo никоим образом не могла навредить Atari и что Nintendo не пытались монополизировать рынок видеоигр. Что касалось вопроса незаконного поддержания монополии и ввода торговых ограничений присяжные не смогли дать окончательного ответа.
2002: В этот день Тодд Говард стал знаменитым на весь мир продавцом древних свитков — вышла The Elder Scrolls III: Morrowind, разрабатываемая под его чутким руководством в качестве не только геймдиректора, но и дизайнера и сценариста.
2018: Свой день рождения празднует игра Beat Saber, ставшая настоящей революцией в мире ритм-игр и VR-игр в целом. Сейчас уже представить библиотеку VR-игр без неё практически невозможно.
1992: Завершилось рассмотрение иска Atari к Nintendo: присяжные заявили, что программа лицензирования от Nintendo никоим образом не могла навредить Atari и что Nintendo не пытались монополизировать рынок видеоигр. Что касалось вопроса незаконного поддержания монополии и ввода торговых ограничений присяжные не смогли дать окончательного ответа.
2002: В этот день Тодд Говард стал знаменитым на весь мир продавцом древних свитков — вышла The Elder Scrolls III: Morrowind, разрабатываемая под его чутким руководством в качестве не только геймдиректора, но и дизайнера и сценариста.
2018: Свой день рождения празднует игра Beat Saber, ставшая настоящей революцией в мире ритм-игр и VR-игр в целом. Сейчас уже представить библиотеку VR-игр без неё практически невозможно.
НОВОСТЬ ДЛЯ ТЕХ, КТО ПИШЕТ СЦЕНАРИИ!
Мы наконец-то получили от Елены Худенко перевод книги «Writing for Games: Theory and Practice» Ханны Никлин. Текст уже ушел к научному и литературному редакторам!
Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом в театре и игровой индустрии. Книга разделена на три части: теория, практические примеры и упражнения. Никлин акцентирует внимание на инди-играх, объясняя, что они предлагают больше творческой свободы и возможностей. Рассматриваются различные структуры для написания сценариев, этика в повествовании, уникальные аспекты написания сюжетов для игр, нюансы работы с комедией и необходимость междисциплинарного подхода. Книга изучает несколько реальных примеров из популярных игр и предоставляет инструменты для успешного написания сценариев для видеоигр.
Ждите дальнейших новостей!
Мы наконец-то получили от Елены Худенко перевод книги «Writing for Games: Theory and Practice» Ханны Никлин. Текст уже ушел к научному и литературному редакторам!
Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом в театре и игровой индустрии. Книга разделена на три части: теория, практические примеры и упражнения. Никлин акцентирует внимание на инди-играх, объясняя, что они предлагают больше творческой свободы и возможностей. Рассматриваются различные структуры для написания сценариев, этика в повествовании, уникальные аспекты написания сюжетов для игр, нюансы работы с комедией и необходимость междисциплинарного подхода. Книга изучает несколько реальных примеров из популярных игр и предоставляет инструменты для успешного написания сценариев для видеоигр.
Ждите дальнейших новостей!
Сегодня вышел крутой трейлер GTA 6, за 15 минут ролик собрал почти 300 тысяч лайков. Ой, уже 302 тысячи... Ну вы поняли.
До релиза игры еще год, но это финишная прямая. Ждать осталось немного, а скрасить ожидание предлагаем нашей книгой «Потрачено. Беспредельная история создания GTA».
Самое время разобраться, с чего началась история легендарной серии, а потом воочию поиграть в GTA 6, чтобы понять, к чему все привело.
До релиза игры еще год, но это финишная прямая. Ждать осталось немного, а скрасить ожидание предлагаем нашей книгой «Потрачено. Беспредельная история создания GTA».
Самое время разобраться, с чего началась история легендарной серии, а потом воочию поиграть в GTA 6, чтобы понять, к чему все привело.
Мы приобрели права на издание на русском языке книги «UP DOWN UP: Why some game companies succeed, while others fail». И уже в ближайшее время она отправится на перевод.
Ветеран игровой индустрии Ким Нордстрем в течение двух лет беседовал с более чем 100 наиболее успешными основателями студий, генеральными директорами и лидерами индустрии и выяснял, какие уроки они извлекли из своих крупнейших побед и самых катастрофических неудач. В его книге подробно объясняется, почему одни игровые компании добиваются успеха, а другие терпят неудачу. Эта книга поможет вам провести вашу игровую компанию через все фазы (фазу основания, стартапа, роста, зрелости и угасания) и расскажет, как лучше всего воспользоваться успехами и как избежать неудач.
Следите за новостями!
Ветеран игровой индустрии Ким Нордстрем в течение двух лет беседовал с более чем 100 наиболее успешными основателями студий, генеральными директорами и лидерами индустрии и выяснял, какие уроки они извлекли из своих крупнейших побед и самых катастрофических неудач. В его книге подробно объясняется, почему одни игровые компании добиваются успеха, а другие терпят неудачу. Эта книга поможет вам провести вашу игровую компанию через все фазы (фазу основания, стартапа, роста, зрелости и угасания) и расскажет, как лучше всего воспользоваться успехами и как избежать неудач.
Следите за новостями!
Рассматривалась ли идея перевода второй части «Ultima. Сквозь Лунные Врата» и книги Гэрриота Explore/Create: My Life in Pursuit of New Frontiers, Hidden Worlds, and the Creative Spark?
Безусловно, рассматривалась. Но вторая часть книги «Ultima. Сквозь Лунные Врата» посвящена не игровой карьере Гэрриота, а его истории в качестве космического туризма. Поскольку для аудитории, связанной с космонавтикой, Гэрриот особого интереса не представляет (увы), то было принято решение не покупать права на вторую часть книги. Автобиографию Гэрриота мы, конечно же, изучали, но у нее те же проблемы — в книге космонавтики столько же, сколько игр, и поэтому были бы проблемы с выбором целевой аудитории для позиционирования книги. Так что мы отказались от покупки прав на нее.
Как примерно соотносятся между собой анонсированная недавно «Хроники Zelda: Легенда о Линке» и выпущенная ранее «История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды»? Можно ли предполагать, что с точки зрения наполнения рассказано будет плюс-минус про одно и то же, но в «Хрониках» будет меньше текста и больше иллюстраций?
Разумеется, содержание «Хроники Zelda: Легенда о Линке» и «История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды» будет пересекаться, однако преимущество «Хроник» в том, что это подарочная книга. Текст новой книги сопровождается красивыми иллюстрациями и дополняет содержание. Кроме того, в отличие от «История серии», в «Хрониках» информация куда более актуализирована. Например, книга включает в себя материалы по «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom».
Подскажите, пожалуйста, велись ли переговоры и планируется ли издание иностранных книг на стыке юриспруденции и игровой индустрии, например?
Мы рассматривали книги подобной тематики, но пришли к выводу, что их надо слишком сильно адаптировать под реалии российского рынка. Но, безусловно, книга по юридическим и правовым аспектам, связанным с видеоиграми, нужна российским разработчикам, и мы работаем над этим.
Уважаемое издательство, а после снятия санкций возможно издание The Art of Blasphemous 2 на русском от Вас?
После снятий санкций, в теории, возможно всё.
Интересно, сколько будет стоить книга по Elden Ring? Надеюсь, не как оригинал?
Книга по Elden Ring будет стоить дешевле, чем оригинал (особенно если учитывать цену оригинала с доставкой).
Аудиоверсия Final Fantasy так же будет временным эксклюзивом одной из площадок (как в случае с последней книгой Шрайера), и кто будет её озвучивать?
Аудиоверсия книги по Final Fantasy вряд ли будет эксклюзивом, а кто ее будет озвучивать — станет ясно ближе к выходу книги.
С книгой по левел-дизайну Кристофера Тоттена все сходится по срокам?
Все сходится. Книга уже в типографии.
Подскажите, а в планах не имеется издания книги Advanced Game Design?
К сожалению, издательство Pearson в настоящее время не сотрудничает с Россией.
Когда ожидать выход книги Writing for Games: Theory and Practice?
Осенью 2025 года.
Безусловно, рассматривалась. Но вторая часть книги «Ultima. Сквозь Лунные Врата» посвящена не игровой карьере Гэрриота, а его истории в качестве космического туризма. Поскольку для аудитории, связанной с космонавтикой, Гэрриот особого интереса не представляет (увы), то было принято решение не покупать права на вторую часть книги. Автобиографию Гэрриота мы, конечно же, изучали, но у нее те же проблемы — в книге космонавтики столько же, сколько игр, и поэтому были бы проблемы с выбором целевой аудитории для позиционирования книги. Так что мы отказались от покупки прав на нее.
Как примерно соотносятся между собой анонсированная недавно «Хроники Zelda: Легенда о Линке» и выпущенная ранее «История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды»? Можно ли предполагать, что с точки зрения наполнения рассказано будет плюс-минус про одно и то же, но в «Хрониках» будет меньше текста и больше иллюстраций?
Разумеется, содержание «Хроники Zelda: Легенда о Линке» и «История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды» будет пересекаться, однако преимущество «Хроник» в том, что это подарочная книга. Текст новой книги сопровождается красивыми иллюстрациями и дополняет содержание. Кроме того, в отличие от «История серии», в «Хрониках» информация куда более актуализирована. Например, книга включает в себя материалы по «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom».
Подскажите, пожалуйста, велись ли переговоры и планируется ли издание иностранных книг на стыке юриспруденции и игровой индустрии, например?
Мы рассматривали книги подобной тематики, но пришли к выводу, что их надо слишком сильно адаптировать под реалии российского рынка. Но, безусловно, книга по юридическим и правовым аспектам, связанным с видеоиграми, нужна российским разработчикам, и мы работаем над этим.
Уважаемое издательство, а после снятия санкций возможно издание The Art of Blasphemous 2 на русском от Вас?
После снятий санкций, в теории, возможно всё.
Интересно, сколько будет стоить книга по Elden Ring? Надеюсь, не как оригинал?
Книга по Elden Ring будет стоить дешевле, чем оригинал (особенно если учитывать цену оригинала с доставкой).
Аудиоверсия Final Fantasy так же будет временным эксклюзивом одной из площадок (как в случае с последней книгой Шрайера), и кто будет её озвучивать?
Аудиоверсия книги по Final Fantasy вряд ли будет эксклюзивом, а кто ее будет озвучивать — станет ясно ближе к выходу книги.
С книгой по левел-дизайну Кристофера Тоттена все сходится по срокам?
Все сходится. Книга уже в типографии.
Подскажите, а в планах не имеется издания книги Advanced Game Design?
К сожалению, издательство Pearson в настоящее время не сотрудничает с Россией.
Когда ожидать выход книги Writing for Games: Theory and Practice?
Осенью 2025 года.
Почему поменяли оформление и название новой книги Джейсона Шрайера? Как автор согласовал изменения? Содержит ли фраза «нужно больше золота» двойной смысл по отношению к Blizzard? Или это только знакомый «якорь» для покупки книги? Спасибо.
Копировать оформление просто так нельзя как минимум с юридической точки зрения, не забывая ещё и про этическую и эстетическую сторону вопроса. Когда мы получили книгу, то сразу поняли, что прямое название «Играй честно», несмотря на контекстное обоснование в самой книге, попросту не сработает — Blizzard за прошедшие десятилетия стала по-настоящему народной студией, и подход тут нужен был соответствующий.
Все авторы согласовывают изменения сдержанно, либо соглашаются, либо отклоняют предложения, каких-то торгов и споров обычно не возникает. В процессе работы над книгой мы отправили автору несколько замечаний по тексту, и некоторые он нам согласовал. Те, что согласовать не получилось, мы оформили в виде тех или иных сносок.
Возвращаясь к главному вопросу, «Нужно больше золота» — и правда удачное название, которое связано и контекстно, и иронично с текущей ситуацией вокруг компании. Если вы считаете, что такой подход — «якорь», то наша работа уже, как минимум, удалась в том, что мы не прогадали с удачным подбором названия. А как на него смотреть, решит каждый для себя сам.
Будет ли аудио-версия книги «Секреты Assassin's Creed. Книга 1»?
А она уже есть, книгу озвучил Александр Гаврилин.
Есть ли книги, которые хотите перевести, но по какой-то причине это не получается? Если да, то какие и почему?
Конечно! Большая часть подобных проблем связана с тем, что правообладатели не сотрудничают с Россией в настоящее время.
Дум круто?
В нашей редакции есть сотрудник, который постоянно говорит «Doom — круто». Он может говорить это выражение до 666 раз в день, иногда подсаживаясь к коллегам, начиная им рассказывать про какие-то «вады», «импов» и другие странные термины. Дошло всё до того, что наш редактор Павел тоже стал солидарен с этим утверждением, поэтому мы были вынуждены отправить неназываемого сотрудника в отпуск. Там как раз новая часть DOOM выходит, однако мы беспокоимся, что когда ОН вернётся из отпуска, ситуация лишь усугубится.
Копировать оформление просто так нельзя как минимум с юридической точки зрения, не забывая ещё и про этическую и эстетическую сторону вопроса. Когда мы получили книгу, то сразу поняли, что прямое название «Играй честно», несмотря на контекстное обоснование в самой книге, попросту не сработает — Blizzard за прошедшие десятилетия стала по-настоящему народной студией, и подход тут нужен был соответствующий.
Все авторы согласовывают изменения сдержанно, либо соглашаются, либо отклоняют предложения, каких-то торгов и споров обычно не возникает. В процессе работы над книгой мы отправили автору несколько замечаний по тексту, и некоторые он нам согласовал. Те, что согласовать не получилось, мы оформили в виде тех или иных сносок.
Возвращаясь к главному вопросу, «Нужно больше золота» — и правда удачное название, которое связано и контекстно, и иронично с текущей ситуацией вокруг компании. Если вы считаете, что такой подход — «якорь», то наша работа уже, как минимум, удалась в том, что мы не прогадали с удачным подбором названия. А как на него смотреть, решит каждый для себя сам.
Будет ли аудио-версия книги «Секреты Assassin's Creed. Книга 1»?
А она уже есть, книгу озвучил Александр Гаврилин.
Есть ли книги, которые хотите перевести, но по какой-то причине это не получается? Если да, то какие и почему?
Конечно! Большая часть подобных проблем связана с тем, что правообладатели не сотрудничают с Россией в настоящее время.
Дум круто?
В нашей редакции есть сотрудник, который постоянно говорит «Doom — круто». Он может говорить это выражение до 666 раз в день, иногда подсаживаясь к коллегам, начиная им рассказывать про какие-то «вады», «импов» и другие странные термины. Дошло всё до того, что наш редактор Павел тоже стал солидарен с этим утверждением, поэтому мы были вынуждены отправить неназываемого сотрудника в отпуск. Там как раз новая часть DOOM выходит, однако мы беспокоимся, что когда ОН вернётся из отпуска, ситуация лишь усугубится.
«Решение во что бы то ни стало выпускать по игре в год не только давило на команды и вело к творческому кризису, но и подрывало репутацию франшизы. Тут — технические огрехи, там — явный самоповтор… В конце концов, название Assassin’s Creed стало прочно ассоциироваться с этими оплошностями. Дошло даже до того, что они сумели затмить успехи и достижения серии»
#цитаты
#цитаты
Сложно представить, что с момента выхода легендарной «Дикой Охоты» прошло 10 лет. Чтобы описать всю прелесть приключений Геральта поста недостаточно, поэтому мы приглашаем вас прочитать нашу книгу «Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги». Отпразднуйте юбилей вместе с нами! Давайте вспомним, с чего начиналась эта великая франшиза!
Подготавливаем вас к релизу DOOM: The Dark Ages!
Наш продюсер, Михаил Бочаров (тот самый, что перевел нам «Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment»), составил свой топ всех частей адской франшизы! Возможно, вы не знали, но Михаил очень любит эту серию игр, а чтобы вы в этом убедились, приглашаем вас прочитать его статью на Кинопоиске!
https://www.kinopoisk.ru/media/article/4011179/
Наш продюсер, Михаил Бочаров (тот самый, что перевел нам «Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment»), составил свой топ всех частей адской франшизы! Возможно, вы не знали, но Михаил очень любит эту серию игр, а чтобы вы в этом убедились, приглашаем вас прочитать его статью на Кинопоиске!
https://www.kinopoisk.ru/media/article/4011179/
Кинопоиск
Все части Doom — от крутой к самой крутой — Статьи на Кинопоиске
Рейтинг всех видеоигр Doom: Doom (2016), Doom Eternal и другие.
В жизни легендарного Думгая начинаются Тёмные Века — сегодня вышла DOOM: The Dark Ages, новая глава в зубодробительной мясной эпопее о противостоянии Палача Рока и легионов ада.
Тёмные века и настоящий ад во франшизе DOOM и судьбе ее создателей наступали неоднократно — мы издали про это несколько книг!
Разумеется, первым делом мы советуем всем ознакомиться с «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию» — образцовая книга-биография, не то двух разработчиков, не то франшизы, не то целого явления и образа жизни. Спустя два десятка лет эта книга всё ещё прекрасно читается и служит источником вдохновения для тысяч людей, которые связаны или хотят быть связаны с игровой индустрией.
Если этого мало, взгляните на события под особым углом — в своей биографии «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография» Джон Ромеро рассказывает о своём опыте и взглядах, анализируя свои ошибки и успехи.
Ну и для хардкорных читателей и просто любителей ретро — «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэна Пинчбека. Узнайте, что делало, делает и будет делать самую первую часть DOOM такой великой, любимой и попросту крутой игрой. Анализ выдающейся игры с помощью науки, эксклюзивные дополнительные материалы, добавленные специально для российского издания и ставшая народной обложка от Дмитрия Дружкова сделают такой подарок желанным практически среди любого неравнодушного к играм человека.
Пользуясь таким прекрасным случаем, показываем как Дмитрий создавал шаг за шагам одну из самых популярных обложек нашего издательства.
Страница Дмитрия: https://www.artstation.com/dartagnyan
Тёмные века и настоящий ад во франшизе DOOM и судьбе ее создателей наступали неоднократно — мы издали про это несколько книг!
Разумеется, первым делом мы советуем всем ознакомиться с «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию» — образцовая книга-биография, не то двух разработчиков, не то франшизы, не то целого явления и образа жизни. Спустя два десятка лет эта книга всё ещё прекрасно читается и служит источником вдохновения для тысяч людей, которые связаны или хотят быть связаны с игровой индустрией.
Если этого мало, взгляните на события под особым углом — в своей биографии «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография» Джон Ромеро рассказывает о своём опыте и взглядах, анализируя свои ошибки и успехи.
Ну и для хардкорных читателей и просто любителей ретро — «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэна Пинчбека. Узнайте, что делало, делает и будет делать самую первую часть DOOM такой великой, любимой и попросту крутой игрой. Анализ выдающейся игры с помощью науки, эксклюзивные дополнительные материалы, добавленные специально для российского издания и ставшая народной обложка от Дмитрия Дружкова сделают такой подарок желанным практически среди любого неравнодушного к играм человека.
Пользуясь таким прекрасным случаем, показываем как Дмитрий создавал шаг за шагам одну из самых популярных обложек нашего издательства.
Страница Дмитрия: https://www.artstation.com/dartagnyan
Уинифред Филлипс завоевала награду Grammy 2025 в номинации "Лучший саундтрек к видеоигре" за свою работу над Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Ее музыка покорила жюри, и вы можете научиться создавать такие же впечатляющие саундтреки!
В своем руководстве «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора» Уинифред Филлипс помогает начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
• музыкальность и опыт сочинения;
• эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
• рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
• линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
• ведение бизнеса и поиск работы.
Читайте, вдохновляйтесь и творите!
Между прочим, книга переведена Еленой Худенко! 😎
В своем руководстве «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора» Уинифред Филлипс помогает начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
• музыкальность и опыт сочинения;
• эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
• рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
• линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
• ведение бизнеса и поиск работы.
Читайте, вдохновляйтесь и творите!
Между прочим, книга переведена Еленой Худенко! 😎
Ну и ладно 😎
Разыгрываем 3 набора из 3-х книг! 👾
Как участвовать в розыгрыше:
1. Подписаться на @bomboragames
2. Поставить любую реакцию
3. Нажать кнопку «Участвую»
*Доставка за счет организатора
** Доставка только по РФ
Подведем итоги 26.05.2025!
Всем удачи!
Реклама. ООО "ИЗДАТЕЛЬСТВО "ЭКСМО". ИНН 7708188426. erid: 2W5zFGnUu2G
Разыгрываем 3 набора из 3-х книг! 👾
Как участвовать в розыгрыше:
1. Подписаться на @bomboragames
2. Поставить любую реакцию
3. Нажать кнопку «Участвую»
*Доставка за счет организатора
** Доставка только по РФ
Подведем итоги 26.05.2025!
Всем удачи!
Реклама. ООО "ИЗДАТЕЛЬСТВО "ЭКСМО". ИНН 7708188426. erid: 2W5zFGnUu2G