Notice: file_put_contents(): Write of 6653 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 14845 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Discriminant (Daily Tropes) | Telegram Webview: dailytropes/807 -
Telegram Group & Telegram Channel
Заметки о нелинейности

В комментариях под последним видео одна тема вызвала интерес — а именно феномен нелинейности в Baldur’s Gate 3. Есть мнение, мол разработчики проработали вариативность внутри отдельных квестовых линий, но никак не в основной сюжетной кампании. Но согласиться с этим тезисом полностью мы не можем.

Как отмечал сценарист Larian, Кристал Динг, BG3 насчитывает «17000 концовок». Может показаться преувеличением, но всё зависит от того, как посмотреть на ситуацию.

Финал в BG3 сделан на манер серии Fallout — он «сборный». Каждое решение игрока находит в нем свое отражение. Но даже если не учитывать мелкие детали, лариановская глава в истории Фаэруна имеет два базовых исхода: примкнуть к Абсолют или сопротивляться очередному вселенскому злу. Лишь этот факт говорит о нелинейности сюжетной кампании. А прийти к одному из финалов можно десятками разных способов. Здесь вам и трансформация в иллитида, и спасение принца гитиянки, и союз с Императором, и сделка с Рафаилом, и даже клятва самому Богу Убийств — Баалу.

Для сравнения можно взять оригинальную дилогию Baldur’s Gate. Первая часть вообще не предполагала сюжетной вариативности, а сиквел постарался создать иллюзию нелинейности через введение системы фракций. Но конец основной истории всегда один. Дополнение Throne of Bhaal тут не учитываем. При этом ветвистость некоторых сайд-квестов там всё-таки присутствует.

Максимально раскрылся подход BioWare к нелинейности в Dragon Age: Origins и трилогии Mass Effect. Любое решение игрока приведет к победе над антагонистами. Но сюжетных развилок на пути так много, что в деталях каждый финал будет разным. От этого может возникнуть впечатление, что концовок много.

Говоря о нелинейности BG3, мы приводили в пример возможность выкинуть из инвентаря квестовые предметы, а потом вернуть их несколькими способами. Пройти игру без этих предметов нельзя. Кого-то подобное может разочаровать, особенно когда нелинейность преподносится как одна из главных особенностей проекта.

С другой стороны, добавь разработчики прохождение без камней — исчез бы смысл целой цепочки сюжетных заданий. По сути пропадает какая-либо необходимость охотиться за прислужниками «мертвого трио». И пока другие игры вообще запрещают подобные манипуляции с квестовыми предметами, Larian создает вариативность даже в самых незначительных деталях.

Некоторые геймдизайнеры стараются продумать альтернативные варианты прохождения, конфликтующие с основным сценарием. Делается это в формате сюжетно-обоснованных «геймоверов». И тут в качестве примера вспоминаются… работы Тима Кейна. В The Outer Worlds можно направить корабль «Надежда» с колонистами и главным героем на борту прямиком к солнцу. А оригинальная Fallout позволяет примкнуть к супермутантам. Для этого даже есть отдельный синематик, но финальных титров игрок не увидит.

Еще можно обратить внимание на Disco Elysium. Проект ZA/UM изобилует «липовыми концовками». К геймоверу приведёт как ночлежка в мусорном баке, так и присоединение к одной из политических фракций.

Вообще само понятие нелинейности часто касается не только RPG. За счёт грамотного геймдизайнерского подхода разработчикам удаётся реализовать вариативность и в других жанрах.

Вряд ли при упоминании нелинейности в голову приходят Metro 2033 или Black Ops 2. Но концовки тут напрямую зависят от действий игрока. Похожим образом работают Silent Hill 2 и SIGNALIS, где на финал влияет стиль прохождения. Получаете много урона и брезгуете лечением? Для главных героев это закончится весьма плачевно.

Отдельного упоминания достойны иммерсив-симы — целая философия, основанная на высоком уровне нелинейности и интерактивности. В условных Deus Ex или Prey два человека могут прийти к одной концовке совершенно разными путями.

В итоге получается, что нелинейность — понятие разнородное. Это может быть и выбор в диалогах или определенные механики. Некоторые проекты могут открывать и закрывать доступ к некоторым сюжетным веткам, а другие — давать множество способов решить одну и ту же задачу. Larian же умудряется сочетать сразу несколько подходов.



group-telegram.com/dailytropes/807
Create:
Last Update:

Заметки о нелинейности

В комментариях под последним видео одна тема вызвала интерес — а именно феномен нелинейности в Baldur’s Gate 3. Есть мнение, мол разработчики проработали вариативность внутри отдельных квестовых линий, но никак не в основной сюжетной кампании. Но согласиться с этим тезисом полностью мы не можем.

Как отмечал сценарист Larian, Кристал Динг, BG3 насчитывает «17000 концовок». Может показаться преувеличением, но всё зависит от того, как посмотреть на ситуацию.

Финал в BG3 сделан на манер серии Fallout — он «сборный». Каждое решение игрока находит в нем свое отражение. Но даже если не учитывать мелкие детали, лариановская глава в истории Фаэруна имеет два базовых исхода: примкнуть к Абсолют или сопротивляться очередному вселенскому злу. Лишь этот факт говорит о нелинейности сюжетной кампании. А прийти к одному из финалов можно десятками разных способов. Здесь вам и трансформация в иллитида, и спасение принца гитиянки, и союз с Императором, и сделка с Рафаилом, и даже клятва самому Богу Убийств — Баалу.

Для сравнения можно взять оригинальную дилогию Baldur’s Gate. Первая часть вообще не предполагала сюжетной вариативности, а сиквел постарался создать иллюзию нелинейности через введение системы фракций. Но конец основной истории всегда один. Дополнение Throne of Bhaal тут не учитываем. При этом ветвистость некоторых сайд-квестов там всё-таки присутствует.

Максимально раскрылся подход BioWare к нелинейности в Dragon Age: Origins и трилогии Mass Effect. Любое решение игрока приведет к победе над антагонистами. Но сюжетных развилок на пути так много, что в деталях каждый финал будет разным. От этого может возникнуть впечатление, что концовок много.

Говоря о нелинейности BG3, мы приводили в пример возможность выкинуть из инвентаря квестовые предметы, а потом вернуть их несколькими способами. Пройти игру без этих предметов нельзя. Кого-то подобное может разочаровать, особенно когда нелинейность преподносится как одна из главных особенностей проекта.

С другой стороны, добавь разработчики прохождение без камней — исчез бы смысл целой цепочки сюжетных заданий. По сути пропадает какая-либо необходимость охотиться за прислужниками «мертвого трио». И пока другие игры вообще запрещают подобные манипуляции с квестовыми предметами, Larian создает вариативность даже в самых незначительных деталях.

Некоторые геймдизайнеры стараются продумать альтернативные варианты прохождения, конфликтующие с основным сценарием. Делается это в формате сюжетно-обоснованных «геймоверов». И тут в качестве примера вспоминаются… работы Тима Кейна. В The Outer Worlds можно направить корабль «Надежда» с колонистами и главным героем на борту прямиком к солнцу. А оригинальная Fallout позволяет примкнуть к супермутантам. Для этого даже есть отдельный синематик, но финальных титров игрок не увидит.

Еще можно обратить внимание на Disco Elysium. Проект ZA/UM изобилует «липовыми концовками». К геймоверу приведёт как ночлежка в мусорном баке, так и присоединение к одной из политических фракций.

Вообще само понятие нелинейности часто касается не только RPG. За счёт грамотного геймдизайнерского подхода разработчикам удаётся реализовать вариативность и в других жанрах.

Вряд ли при упоминании нелинейности в голову приходят Metro 2033 или Black Ops 2. Но концовки тут напрямую зависят от действий игрока. Похожим образом работают Silent Hill 2 и SIGNALIS, где на финал влияет стиль прохождения. Получаете много урона и брезгуете лечением? Для главных героев это закончится весьма плачевно.

Отдельного упоминания достойны иммерсив-симы — целая философия, основанная на высоком уровне нелинейности и интерактивности. В условных Deus Ex или Prey два человека могут прийти к одной концовке совершенно разными путями.

В итоге получается, что нелинейность — понятие разнородное. Это может быть и выбор в диалогах или определенные механики. Некоторые проекты могут открывать и закрывать доступ к некоторым сюжетным веткам, а другие — давать множество способов решить одну и ту же задачу. Larian же умудряется сочетать сразу несколько подходов.

BY Discriminant (Daily Tropes)




Share with your friend now:
group-telegram.com/dailytropes/807

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Despite Telegram's origins, its approach to users' security has privacy advocates worried. "This time we received the coordinates of enemy vehicles marked 'V' in Kyiv region," it added. "Like the bombing of the maternity ward in Mariupol," he said, "Even before it hits the news, you see the videos on the Telegram channels." Ukrainian forces have since put up a strong resistance to the Russian troops amid the war that has left hundreds of Ukrainian civilians, including children, dead, according to the United Nations. Ukrainian and international officials have accused Russia of targeting civilian populations with shelling and bombardments. Anastasia Vlasova/Getty Images
from us


Telegram Discriminant (Daily Tropes)
FROM American