Forwarded from Game journalist Tycoon (Andrei Apanasik)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Одинаковые цвета видятся иначе в зависимости от окружающих пикселей. Тут один и тот же цвет бордера видится разным в зависимости от фона и окружения. Помните сине-золотое платье? 😭
Не то, чтоб это какая-то новость, но всегда страдал из-за того, что не могу считывать/понимать сочетания цветов. До сих пор проблемы с подбором одежды, про интерьеры вообще молчу. Не знаю, если честно, как руку в этом вопросе набить. Очень всё не консистентно пока выглядит, но буду пробовать и пытаться дальше😤
Это ещё к вопросу о том, что очень важно подобрать нужную палитру, особенно в пиксель-арте, где ты работаешь на уровне пикселей, явно.
Не то, чтоб это какая-то новость, но всегда страдал из-за того, что не могу считывать/понимать сочетания цветов. До сих пор проблемы с подбором одежды, про интерьеры вообще молчу. Не знаю, если честно, как руку в этом вопросе набить. Очень всё не консистентно пока выглядит, но буду пробовать и пытаться дальше
Это ещё к вопросу о том, что очень важно подобрать нужную палитру, особенно в пиксель-арте, где ты работаешь на уровне пикселей, явно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тим Кейн такой няша, всё же 🤗 Будьте все таким добродушными и крутыми как Тим.
P.S. из последнего видео про счастье.
P.S. из последнего видео про счастье.
Forwarded from Заметки безработного Апанасика (Andrei Apanasik)
Digital Foundry провели интервью с командой CDPR и сотрудником от Эпиков, где обсудили демку.
В общем-то, рекомендую вам самим посмотреть, но, что интересно, основных причин для перехода со своего движка на UE5 всего две (и нет, это не потому что их движок плохой):
1. Мультипродакшн. После релиза Киберпанка компания решила одновременно пилить несколько продуктов. Для этого нужно, например, иметь возможность легко перебрасывать людей между проектами.
2. Мультиплеер (внезапно🤔 ). Их движок полностью заточен под однопользовательский опыт. UE5 в это плане упрощает многие вещи.
Большая проблема была при переходах из синематика в геймплей. Dynamic resolution разваливается, т. к. при переходах вся история теряется, что влияет на occlusion, наниты багуют, приходится переотрисовывать кучу всего. В первом кадре после перехода из-за этого может быть спайк до 10мс.
1. Первая оптимизация заключалась в том, чтоб подготовить хотя бы часть данных для первых кадров после перехода.
2. За счёт тройного буфера у них в запасе есть пара фреймов.
Из явных проблем, с которыми вечно сталкиваются, выделили:
1. Стриминг данных. Быстрый SSD очень помогает с этим.
2. Сборщик мусора (внезапно!). Для демки они это обошли, т. к. вручную подчищали местами, но в реальной игре это проблема.
При старте работы над Кипрепанком команда переписала свой движок, чтоб не было одного "игрового потока", весь игровой процесс в многопотоке работал. Команде было очень тяжело перестроиться 😅
В списке того, чем гордятся в демке, больше всего говорят про растительность/деревья. Воксельная система это прям пушка.
#unrealengine
В общем-то, рекомендую вам самим посмотреть, но, что интересно, основных причин для перехода со своего движка на UE5 всего две (и нет, это не потому что их движок плохой):
1. Мультипродакшн. После релиза Киберпанка компания решила одновременно пилить несколько продуктов. Для этого нужно, например, иметь возможность легко перебрасывать людей между проектами.
2. Мультиплеер (внезапно
Большая проблема была при переходах из синематика в геймплей. Dynamic resolution разваливается, т. к. при переходах вся история теряется, что влияет на occlusion, наниты багуют, приходится переотрисовывать кучу всего. В первом кадре после перехода из-за этого может быть спайк до 10мс.
1. Первая оптимизация заключалась в том, чтоб подготовить хотя бы часть данных для первых кадров после перехода.
2. За счёт тройного буфера у них в запасе есть пара фреймов.
Из явных проблем, с которыми вечно сталкиваются, выделили:
1. Стриминг данных. Быстрый SSD очень помогает с этим.
2. Сборщик мусора (внезапно!). Для демки они это обошли, т. к. вручную подчищали местами, но в реальной игре это проблема.
При старте работы над Кипрепанком команда переписала свой движок, чтоб не было одного "игрового потока", весь игровой процесс в многопотоке работал. Команде было очень тяжело перестроиться
В списке того, чем гордятся в демке, больше всего говорят про растительность/деревья. Воксельная система это прям пушка.
#unrealengine
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Inside The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo: CD Projekt RED + Epic Deep Dive Interview
Unreal Fest 2025 kicked off in spectacular style with a stunning demonstration of The Witcher 4 content running in a new Unreal Engine 5 demo, showcasing key advancements made for the technology - and all running on a standard PlayStation 5 with hardware…