group-telegram.com/gulagdigital/3024
Last Update:
https://secretmag.ru/enciklopediya/cyberpunk.htm
Тем временем, я дал комментарий журналу "Секрет фирмы" о природе киберпанка, его истоках, особенностях и генезисе. Редакция его немного урезала(бывает!), поэтому привожу полностью здесь:
На самом деле это очень сложный вопрос, ведь речь не только и не столько о геймдизайне или индустрии игр. Лучшие азиатские представители жанра, типа «Призрака в доспехах» описывали свои идеи в терминах «чудовищности» искусственных существ: кукол, марионеток, автоматов, андроидов или киборгов, того, что называют das Unheimliche в немецком языке или термином bukimi в японском. В классическом психоанализе жуткое или unheimliche — это то, что нам хорошо знакомо. Фрейд анализирует сказку Гофмана «Песочный человек», где жуткими выступают куклы, восковые фигуры, двойники — ужас заключается в том, что мы не можем определить и отличить живое от неживого.
Многие уже знают, что есть такое понятие как «зловещая долина» — момент, когда робот начинает вызывать страх у человека. Напомню, что в 1978 году японский робототехник Масахиро Мори занимался исследованием реакций людей на роботов. Благодаря опросникам он отрисовал график роста страха по шкале схожести робота на человека. . Точнее, чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется — но лишь до определённого предела. Наиболее человекоподобные роботы оказались самыми пугающими. Это же касается и пугающих эффектов реалистичной анимации и мультипликации.
Другим источником вдохновения обычно указывают философа Гильберта Райла. Не все знают, что название классической манги «Призрака в доспехах» произошло от классической работы философа Гильберта Райла «Понятие сознания». В ней размышлялось о проблеме «сознание-тело», объясняющей наше существование как машину, в которой заперт человеческий дух. Метафора «духа в машине» часто переводилась как «призрак в доспехах» и путешествовала из книги в книгу, пока не стала названием киберпанк-аниме.
Но, кроме этих концепций почему андроиды должны быть чудовищны? Эта линия рассуждений и мотивов, которая началась с классического черно-белого «Метрополиса» и тянется до польских игр в XXI веке и который мы видим сейчас в эпоху Илона Маска.
В этом смысле у киберпанка большое будущее
BY Цифровой геноцид
Share with your friend now:
group-telegram.com/gulagdigital/3024