Notice: file_put_contents(): Write of 5919 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 14111 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Гипермда | Telegram Webview: hyperduh/684 -
Telegram Group & Telegram Channel
Увидел у левел-дизайнера Михаила Кадикова пост про полезные «пространственные ограничения игрока, чтобы он по неосторожности не испортил себе стелс-секцию» — разного рода переходы, замедляющие движение аватара. Чтобы пройти через них, нужно присесть, ползти или протискиваться. Разграничение сцен такими игольными ушками делает невозможными ситуации, в которых игрок наводит шорох раньше положенного или заходит в заскриптованную область с неправильной стороны. В общем, это все логично, но интересно покопаться в контексте вокруг популярности такого решения (если что, это сейчас не дисс, а мысли вслух).

В этих “ушках” сочетаются сразу и стремление к упразднению формальных технических швов вроде загрузочных экранов, и разграничение игрового цикла на модули, и уже упомянутая защита игрока от самого себя — опять же, это все толково звучит, но есть у подходов, олицетворяемых такими решениями, свои проблемные места.

Вообще, еще до популяризации таких щелевых проходов подобное уже вводила Gears of War со своими “песочными часами” — пространство между аренами сужалось до узких коридоров. Учитывая фронтовой характер боя в игре, там и не заблудишься особо (враги и выходы практически всегда “впереди”), и легко разграничиваются боевые и проходные “разговорные секции”. Еще сильное разделение всегда характеризовало игры Rocksteady про Бэтмена — либо псевдометроидванный платформинг (в Asylum), либо квадратные арены, либо стелс-секции с “гаргульями”. С одной стороны это понятно — если бы Бэтс мог посреди мордобоя подняться на статую, врагам было бы нечего ему противопоставить без дополнительной работы со стороны программистов, аниматоров и левел-дизайнеров. Когда у игрока есть точка абсолютного преимущества, это уже плохо, а когда она доступна еще и за фактическими границами арены, это еще хуже.

С другой стороны, сегодня сложно не видеть выдавливания режиссуры энкаунтеров кинематографичным подходом — мы путешествуем между сценами и нарративно, и геймплейно. Вот здесь мы разговариваем, и на нас не может выскочить одинокий зомби, а вот тут мы сражаемся на закругленной арене с укрытиями. В той же The Last of Us этот подход иногда дает сбой на уровне механик — когда нас запирают в коллекторе, оборудованном под убежище, нам все же выдают буферную зону на самой арене, где зараженные просто теряют нас из виду и начинают бегать кругами либо возвращаться к якобы хаотичному маршруту патрулирования. Этот же сегмент можно просто пробежать до скриптовой сценки, в которой те же зараженные будут просто крутиться рядом с нами.

Другой побочный эффект заключается в том, как это работает на целостность опыта. В свое время была популярна идея регенерации здоровья в шутерах: аптечки это что-то такое очень видеоигровое (а мы хотим чтобы как в кино), и ошибки игрока имеют свойство накапливаться. В итоге мы получили шутеры вроде Pariah — безопасные для игрока, но каждый энкаунтер в них так и не складывался с остальными в какую-то целостную картинку, вместе с пониженным порогом обронили и потолок. Вот такие “ушки” тоже подрезают ряд способов взаимодействия с ИИ и делают сценарные нитки более явными; только видя очередную приспущенную занавеску, я уже ожидаю, что там будет неожиданный сюжет или нападение. По ощущениям это сильно отличается от подходов Dead Space или игр вроде оригинальных Syphon Filter (особенно второй), где есть стелс со стрельбой, но практически никаких ушей нет, и режиссура энкаунтеров намного ближе к экшен-фильмам, а не к The Walking Dead с делением на диалоговые и боевые сегменты в разных локациях; их окружение, как правило, играет более активную роль в каждый момент времени.

В общем, пост можно свести к двум простым тезисам: “все хорошо в меру” и “защита игрока от самого себя также способна и лишить его и более индивидуального опыта” (должно навести на мысли о том, что всякие "лучшие практики дизайна" больше о том, чтобы не сделать очевидных ошибок, а не о гарантиях успеха), но более универсальным, пожалуй, будет что-то типа “даже удачное решение, скопированное без учета системного контекста, способно навредить”.



group-telegram.com/hyperduh/684
Create:
Last Update:

Увидел у левел-дизайнера Михаила Кадикова пост про полезные «пространственные ограничения игрока, чтобы он по неосторожности не испортил себе стелс-секцию» — разного рода переходы, замедляющие движение аватара. Чтобы пройти через них, нужно присесть, ползти или протискиваться. Разграничение сцен такими игольными ушками делает невозможными ситуации, в которых игрок наводит шорох раньше положенного или заходит в заскриптованную область с неправильной стороны. В общем, это все логично, но интересно покопаться в контексте вокруг популярности такого решения (если что, это сейчас не дисс, а мысли вслух).

В этих “ушках” сочетаются сразу и стремление к упразднению формальных технических швов вроде загрузочных экранов, и разграничение игрового цикла на модули, и уже упомянутая защита игрока от самого себя — опять же, это все толково звучит, но есть у подходов, олицетворяемых такими решениями, свои проблемные места.

Вообще, еще до популяризации таких щелевых проходов подобное уже вводила Gears of War со своими “песочными часами” — пространство между аренами сужалось до узких коридоров. Учитывая фронтовой характер боя в игре, там и не заблудишься особо (враги и выходы практически всегда “впереди”), и легко разграничиваются боевые и проходные “разговорные секции”. Еще сильное разделение всегда характеризовало игры Rocksteady про Бэтмена — либо псевдометроидванный платформинг (в Asylum), либо квадратные арены, либо стелс-секции с “гаргульями”. С одной стороны это понятно — если бы Бэтс мог посреди мордобоя подняться на статую, врагам было бы нечего ему противопоставить без дополнительной работы со стороны программистов, аниматоров и левел-дизайнеров. Когда у игрока есть точка абсолютного преимущества, это уже плохо, а когда она доступна еще и за фактическими границами арены, это еще хуже.

С другой стороны, сегодня сложно не видеть выдавливания режиссуры энкаунтеров кинематографичным подходом — мы путешествуем между сценами и нарративно, и геймплейно. Вот здесь мы разговариваем, и на нас не может выскочить одинокий зомби, а вот тут мы сражаемся на закругленной арене с укрытиями. В той же The Last of Us этот подход иногда дает сбой на уровне механик — когда нас запирают в коллекторе, оборудованном под убежище, нам все же выдают буферную зону на самой арене, где зараженные просто теряют нас из виду и начинают бегать кругами либо возвращаться к якобы хаотичному маршруту патрулирования. Этот же сегмент можно просто пробежать до скриптовой сценки, в которой те же зараженные будут просто крутиться рядом с нами.

Другой побочный эффект заключается в том, как это работает на целостность опыта. В свое время была популярна идея регенерации здоровья в шутерах: аптечки это что-то такое очень видеоигровое (а мы хотим чтобы как в кино), и ошибки игрока имеют свойство накапливаться. В итоге мы получили шутеры вроде Pariah — безопасные для игрока, но каждый энкаунтер в них так и не складывался с остальными в какую-то целостную картинку, вместе с пониженным порогом обронили и потолок. Вот такие “ушки” тоже подрезают ряд способов взаимодействия с ИИ и делают сценарные нитки более явными; только видя очередную приспущенную занавеску, я уже ожидаю, что там будет неожиданный сюжет или нападение. По ощущениям это сильно отличается от подходов Dead Space или игр вроде оригинальных Syphon Filter (особенно второй), где есть стелс со стрельбой, но практически никаких ушей нет, и режиссура энкаунтеров намного ближе к экшен-фильмам, а не к The Walking Dead с делением на диалоговые и боевые сегменты в разных локациях; их окружение, как правило, играет более активную роль в каждый момент времени.

В общем, пост можно свести к двум простым тезисам: “все хорошо в меру” и “защита игрока от самого себя также способна и лишить его и более индивидуального опыта” (должно навести на мысли о том, что всякие "лучшие практики дизайна" больше о том, чтобы не сделать очевидных ошибок, а не о гарантиях успеха), но более универсальным, пожалуй, будет что-то типа “даже удачное решение, скопированное без учета системного контекста, способно навредить”.

BY Гипермда


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/684

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

At the start of 2018, the company attempted to launch an Initial Coin Offering (ICO) which would enable it to enable payments (and earn the cash that comes from doing so). The initial signals were promising, especially given Telegram’s user base is already fairly crypto-savvy. It raised an initial tranche of cash – worth more than a billion dollars – to help develop the coin before opening sales to the public. Unfortunately, third-party sales of coins bought in those initial fundraising rounds raised the ire of the SEC, which brought the hammer down on the whole operation. In 2020, officials ordered Telegram to pay a fine of $18.5 million and hand back much of the cash that it had raised. This provided opportunity to their linked entities to offload their shares at higher prices and make significant profits at the cost of unsuspecting retail investors. In a message on his Telegram channel recently recounting the episode, Durov wrote: "I lost my company and my home, but would do it again – without hesitation." READ MORE As a result, the pandemic saw many newcomers to Telegram, including prominent anti-vaccine activists who used the app's hands-off approach to share false information on shots, a study from the Institute for Strategic Dialogue shows.
from us


Telegram Гипермда
FROM American