Telegram Group Search
Полезный (к тому же бесплатный!) вебинар от CWS

Локализаторы в работе каждый день сталкиваются с задачей: как передать вот эту шутку про TikTok, футболку с мемом и батл-рэп в Макдаке так, чтобы её поняли в другой стране, но при этом не испарился весь контекст и вайб?

Чтобы делать это уверенно, нужно не просто «знать тренды», а уметь распознавать культурные приметы — и видеть в них смысл, а не шум. Это полезно не только в локализации, но и в авторских текстах.

Вебинар CWS с Екатериной (писательницей, критиком и бессменным мастером школы) — как раз об этом. Она расскажет:

- почему писать о настоящем времени труднее, чем про Средневековье или постапокалипсис;
- какие ошибки совершают современные авторы, когда пытаются быть «актуальными»;
- как научиться видеть в повседневности драму, стиль, конфликт и иронию;
- и разберёт лучшие тексты конкурса «Но знаки будут».

Обязателен к просмотру, если вы когда-либо спорили с редактором: «Ну это же очевидная отсылка, как ты не понял?!»

Save the date: 29 мая 19:00 по Мск, регистрируемся тут
У «Вавилонской рыбки» теперь есть бот для обратной связи
🐟 @Thanx4thefish_bot

Через него можно:
🏖 задать вопрос Лене или Антону;
🏖 предложить героя для рубрики #коллаб;
🏖 поделиться переводческим кейсом;
🏖 похвалить нас (мы не против);
🏖 прислать мем с котиком (или без, но очень смешной) .

Пишите, если есть что сказать — мы читаем всё.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вынесу из комментариев: попросили перевести этот лингвомем (кстати, он был у нас с Ритой на канале Лингвомемелье)

Предложила такой вариант:
- Я словно потерял часть себя...
- Это временная фаза. Она пройдет.


Ну и чисто для сравнения вот вам несколько вариантов от Chat GPT, это я уже все пояснила и объяснила, этап буквального перевода опустим:

1.
— Мне не хватает себя самой… Я как будто наполовину исчезла.
— Это всего лишь лунная фаза. Пройдёт.

2.
— Я будто не целая.
— Ты просто в фазе. Скоро снова будешь полной.

3.
— Я опять не в форме.
— Это временно. Просто очередной лунный цикл.

4.
— Я выгляжу незавершённой…
— Ты не теряешь себя. Ты — просто месяц.


традиционно принимаю ваши идеи в комментариях #креативим
Даша, найдись!
Я сегодня со странной просьбой. Дело в том, что у меня пропала переводчица, Дарья Жирнова. Перевела половину книги (замечательно перевела!), договорились, что сдаст вторую половину попозже, и пропала. Вот буквально пропала — человек почти 2 месяца не отвечает ни на письма, ни на сообщения, ни на звонки. Все доступные каналы связи мы уже перепробовали. Вся надежда на "шесть рукопожатий". Если вы что-то знаете о Дарье, или у вас есть контакты, мб, ее родных, напишите мне, пожалуйста, в личные сообщения. Все-таки издательский мир маленький, почти все друг друга знают 🙏
Апдейт по ситуации выше: переводчик нашёлся, вышел на связь, текст сдан. Всем спасибо!
То чувство, когда развила личный бренд переводчика настолько, что теперь выступаешь в одной программе с реальными Легендами. Что ж, самое время поделиться опытом?

28 июня в 10 по Мск выступлю в рамках VI школы перевода СПбГУ на тему "Личный бренд переводчика, или как продвигать себя на рынке". А после меня будет масса интересного от неповторимого ДЮ (авторская мастерская, ответы на вопросы), невероятного Дмитрия Ермоловича (о неточностях перевода, стремящихся войти в норму) и потрясающего Андрея Фалалеева (компрессия в синхронном переводе на английский).

Полная программа двух дней, и орг инфа и регистрация на сайте школы.
Слегла с новым вариантом ковида, который мгновенно дает осложнения на все ЛОР-органы (привет, гайморит, отит и ларингит, я по вам НЕ скучала). Минусы - болючие уколы и временная глухота на одно ухо.

Плюсы - пока я лежу тряпочкой, есть время и возможность поиграть в новиночки. Как вы знаете, 90% моей игротеки это инди-игры. Люблю их за дух свободы, за возможность встретить что-то действительно новое и непринужденную атмосферу.

Но не все в полной мере разворачиваются, особенно в локализации. Скрин из 9 Kings, карточный градостроительный рогалик (в раннем доступе). Игра классная, но тексты немного протокольные.

Но и в такой ситуации есть плюсы - активные начинающие локализаторы могут связаться с авторами (ранний доступ к этому особенно располагает), и предложить свои услуги по транскреации. Золотых гор это не принесет точно, но может принести хороший опыт и строчку в кредитсах. Ни на что не намекаю...
Открываю новую рубрику на канале — #индилок.

Давно хотела это сделать, но подходящий случай подвернулся только сейчас. Итак: я предлагаю этот канал как площадку, где инди-разработчики и начинающие (или продолжающие) локализаторы смогут найти друг друга для сотрудничества.

Разрабам это даёт возможность получить внятный человеческий перевод для своей игры, отшлифовать черновые версии или протестировать уже готовую локализацию.

Переводчикам — шанс добавить в портфолио живой проект, получить боевой опыт с игровыми текстами и своё имя в титрах. Всё это сильно помогает при поиске следующих, уже платных заказов.

Что важно: я понимаю, что у инди-разрабов бюджет часто отсутствует и все делается на чистом энтузиазме, поэтому минимальные обязательные условия такие — указывать переводчика в титрах, адекватно коммуницировать и не исчезать с концами.

Если хотите попасть в рубрику, пишите мне в директ или в бота @Thanx4thefish_bot — расскажите о проекте, сколько слов нужно перевести, на какие языки хотите и как с вами связаться. После этого я сделаю пост на канале — дальше желающие переводчики откликаются, и вы уже общаетесь напрямую и договариваетесь о сотрудничестве.

Важно: я не несу ответственности за качество локализаций (если только лично не впишусь в перевод какой-нибудь игры мечты). Моя задача здесь — просто помочь людям найти друг друга.

И наш первый участник #индилок: игра 59 seconds (доступна на itch.io, бесплатная). Это любопытный космический нарративный рогалик, который проходится буквально за 5–10 минут. На перевод ~600 слов (около 100 строк текста). Уже есть русский и английский. Если вам хочется перевести игру на какой-нибудь ещё язык — пишите в комментариях, разработчик с вами свяжется.
Сегодня у нас отличный кейс от подписчика и моего давнего знакомого по игровой журналистике — Ильи, который вместе с сыном сделал квест Organic Matter для ZX Spectrum (звучит уже очаровательно).

Organic Matter — прекрасный пример того, о чем мы говорим постоянно: локализация — это не просто перевод. Это переработка игры под новую аудиторию и новый язык.

Вот с какими задачками пришлось поработать Илье, когда он адаптировал собственный английский текст под русский:

1. В оригинале программисту нужно было принести FRESH COOKIES с кухни, чтобы тот смог залогиниться. Прямой перевод как «печенье» не сработал бы — ни по смыслу, ни по игре слов. Поэтому в русском варианте программисту понадобились «модули числового измерения полярной системы орбитальных вариаций» — а проще говоря, пакет ЧИПСОВ.

2. Во втором пазле игрок должен был помочь ученику добавить букву в слово ...UCK (цель — получить название птицы, изображённой на экране). В игре можно найти кубики с буквами P, M, D и недоступный кубик с буквой F). В русском варианте птицу заменили на СО...А, а кубики — на Ф, Д, В и Х. Казалось бы, просто замена буквы — но за ней стоит переработка пазла, чтобы он остался логичным и работал по тем же игровым законам.

3. Вишенка на торте — разные шрифты для разных типов персонажей. В английской версии их было три, но кириллица больше, поэтому пришлось переработать систему шрифтов и сократить их количество до двух.

Хороший наглядный пример, зачем в локализации так важна работа именно с игрой, её механикой, интерфейсом и контекстом — а не просто «перевести текст» (это только половина дела).

👉 Английская версия игры
👉 Русская версия

Прохождение английской версии: смотреть на YouTube
Прохождение русской версии (в составе подборки): смотреть на YouTube
Раз уж я всё больше погружаюсь в инди-сообщество, пора отрабатывать миссию евангелиста локализации. Буду делиться советами — просто, по делу и с фокусом на инди. Кто знает, может, кому-то это поможет вывести игру мечты на мировой рынок. Не Мисайдом единым. Во имя нового Балатро и Иснскрипшена, аминь.

Сегодня собрала для вас подборку из 10 самых частых ошибок и заблуждений о локализации.

1. Отказ от локализации на старте из-за «сложных смыслов»
"Мы не локализуем, потому что у нас глубокие смыслы / нишевая тематика / сложная игра слов — перевести это невозможно".
Нет таких смыслов, которые нельзя перевести. Есть такие, которые нельзя перевести буквально — но это и не нужно. Хорошая локализация считывает суть и передаёт её подходящими средствами.

2. Зашитые тексты
Отсутствие технической поддержки локализации — зашивание текстов в текстуры, в код проекта и ещё куда-либо. Всё это делает проект "неповоротливым". Добавление языка превращается в археологическую экспедицию во имя банального вывода текста. Это замедляет работу, порождает баги и делает релизы уязвимыми.

3. Интерфейс на три буквы
Когда UI проектируется строго под английский или китайский, остальным языкам остаётся только страдать. Немецкий, итальянский, польский — все они требуют больше пространства. Без гибкости интерфейса будут нелепые сокращения, либо микроскопический текст, фрустрация пользователей и бесконечный батхерт разрабов.

4. Потом разберемся
Сначала полностью все доделаем и выпустим релиз, а как-нибудь потом переведём — что может пойти не так? На практике оказывается, что строки не экспортируются, интерфейс не масштабируется, а перевод ломает билд. Локализация — не финальный шаг, а параллельный процесс. Чем раньше начнёте — тем меньше боли.

5. Слепая вера в машинный перевод
Пусть ИИ переводит — ведь и Google Translate уже справляется, а нейронка точно сделает всё в два счёта и почти бесплатно.
Но машинный перевод — это не магия. Он может помочь как черновик, но без вычитки всё быстро становится странным, инструкции теряют смысл, а игрок просто не понимает, как играть. А ведь именно от текста во многом зависит, захочет ли он остаться.

6. Пренебрежение лингвистическим тестированием
Без LQA может казаться, что «всё работает», но на деле — текст не помещается, переменные слипаются, формы слов некорректны. Это портит впечатление от игры даже при отличном геймплее. Финальный контроль в полном контексте критичен.

7. Конкатенация во имя оптимизации
Увлечение комбинированием строк и переменных, когда на перевод приходят строки вида $hero $action: $npc with $item — и пусть переводчики сами разбираются. Когда всё строится на шаблонах с переменными, это ломает грамматику. Порядок слов, падежи, артикли, склонения — у каждого языка свои правила. Слишком активная конкатенация усложняет локализацию в разы.

8. Слепой выбор языков по шаблону
EFIGS и прочие шаблоны — не всегда лучший выбор. А может, ваша игра будет популярна в Бразилии или на Филиппинах? Локали нужно выбирать, исходя из поведения аудитории, аналитики и конкурентной среды.

9. Комбо: много языков + плохо сделано
Сделаем 20 языков, хоть как-нибудь — иначе не потянем! Итог: много языков, но все сделаны плохо. Это может навредить восприятию проекта сильнее, чем их отсутствие. Лучше меньше — но с редактурой, тестированием и нормальной адаптацией.

10. Ну и главное заблуждение: локализация — это слишком дорого, поэтому мы просто ничего не делаем, или делаем как в пункте 9.
Заказать 10 локалей в крутой студии — действительно дорого. И профессиональная студия — это топ, но не единственный путь. Есть гибридные модели, варианты с фрилансерами, редакторами, комбо из нейронного черновика и вычитки носителями языка. Главное — не воспринимать «огромный бюджет» как единственный возможный формат.

Было полезно — ставьте реакции. А в комментах расскажите: с какими ошибками сталкивались вы? Какие пункты разобрать подробнее?
Локализация — это не просто перевод. Это часть продвижения.
Хорошо локализованная игра говорит с новой аудиторией на её языке — и в прямом, и в переносном смысле. А значит, помогает развивать рынок, находить игроков и… зарабатывать.

В работе локализатора это значит, что важно понимать, как устроен маркетинг игр, как исследуют аудиторию, как формируют tone of voice, как строят позиционирование. Особенно если вы хотите работать в геймдеве всерьёз.

Один из лучших способов разобраться в этом — читать тех, кто делает это изнутри.
Очень советую канал Ярослава Шалашова, который занимается продюсированием и продвижением инди-игр. Они с командой строят собственное издательство и рассказывают об этом публично. Часто шарят внутреннюю кухню, чтобы инди могли продвигаться без бюджета - и потом не плакать на релизе, что нет продаж.

📌 Если вы переводчик, которому интересно не просто «перевести тексты», а встроиться в продукт, быть ближе к команде и говорить с аудиторией на одном языке — канал Ярослава стоит читать.

Вот несколько постов по теме:
▫️ 81 ошибка инди-разработчиков (1230 репостов!)
▫️ Как изучать аудиторию: пошаговые гайды
▫️ Пошаговая стратегия запуска игры на Steam 2025
вот так живешь и не знаешь, что ты директор школы перевода...

интересно гугл резюмировал, ничего не скажешь (на полной странице ничего такого нет, я всего лишь провела мастер-класс полгода назад).
У краснобая появился серьезный конкурент: СКОПИДОМ

Олсо: обратите внимание на разницу в шрифтах локализации (очевидно, в русской версии заменен на дефолтный, пиксельного под кириллицу не нашлось). Какой шрифт лучше?
Транскреация шуток - самая интересная и самая сложная задача в любом переводе, в том числе в локализации игр и комиксов. Спасибо Насте за классные кейсы из свеженького издания "Догмен".

А от меня маленький бонус - в первом комментарии положу то, на что культурно ссылаются в сюжете с собачкой.
Немного о шрифтах и китайском языке.

Не все шрифты одинаково полезны, как мы знаем.

Зачастую мелкий или стилизованный особым способом шрифт просто будет выглядеть в интерфейсе как клякса/квадратик/мешанина из пикселей и игрок просто ничего не поймет.

Но иногда может дойти до искажения смысла. Часто этим грешат инди-проекты с пиксельной графикой (пиксельные шрифты это вообще беда для иероглифических языков).

Примеры на скрине

敌人 (enemy) превратился в 故人 (old friend)

匕首 (dagger) стал 七首 (seven heads)

Всего одна черта залезла/наклонилась не туда — и вот результат. Носитель то может большой проблемы не заметит, но момент затыка случится 100%.

Так что в очередной раз локализатор сделал все правильно, а криворукий разработчик не протестировал/сэкономил на шрифтах.

Однако бывают и разрабы, кто понимает всю сложность бытия азиатских реалий и просят подобрать шрифт самих исполнителей. На вес золота эти люди, спасибо им за существование, дай бог здоровья.

Сталкивались с подобным на других языках?
2025/06/25 04:10:47
Back to Top
HTML Embed Code: