Полезный (к тому же бесплатный!) вебинар от CWS
Локализаторы в работе каждый день сталкиваются с задачей: как передать вот эту шутку про TikTok, футболку с мемом и батл-рэп в Макдаке так, чтобы её поняли в другой стране, но при этом не испарился весь контекст и вайб?
Чтобы делать это уверенно, нужно не просто «знать тренды», а уметь распознавать культурные приметы — и видеть в них смысл, а не шум. Это полезно не только в локализации, но и в авторских текстах.
Вебинар CWS с Екатериной (писательницей, критиком и бессменным мастером школы) — как раз об этом. Она расскажет:
- почему писать о настоящем времени труднее, чем про Средневековье или постапокалипсис;
- какие ошибки совершают современные авторы, когда пытаются быть «актуальными»;
- как научиться видеть в повседневности драму, стиль, конфликт и иронию;
- и разберёт лучшие тексты конкурса «Но знаки будут».
Обязателен к просмотру, если вы когда-либо спорили с редактором: «Ну это же очевидная отсылка, как ты не понял?!»
Save the date: 29 мая 19:00 по Мск, регистрируемся тут
Локализаторы в работе каждый день сталкиваются с задачей: как передать вот эту шутку про TikTok, футболку с мемом и батл-рэп в Макдаке так, чтобы её поняли в другой стране, но при этом не испарился весь контекст и вайб?
Чтобы делать это уверенно, нужно не просто «знать тренды», а уметь распознавать культурные приметы — и видеть в них смысл, а не шум. Это полезно не только в локализации, но и в авторских текстах.
Вебинар CWS с Екатериной (писательницей, критиком и бессменным мастером школы) — как раз об этом. Она расскажет:
- почему писать о настоящем времени труднее, чем про Средневековье или постапокалипсис;
- какие ошибки совершают современные авторы, когда пытаются быть «актуальными»;
- как научиться видеть в повседневности драму, стиль, конфликт и иронию;
- и разберёт лучшие тексты конкурса «Но знаки будут».
Обязателен к просмотру, если вы когда-либо спорили с редактором: «Ну это же очевидная отсылка, как ты не понял?!»
Save the date: 29 мая 19:00 по Мск, регистрируемся тут
Литературные мастерские Creative Writing School
Открытый вебинар с Екатериной Федорчук «Лицом к лицу: как увидеть знаки современности»
Запишитесь на литературную мастерскую от профессиональных преподавателей: Открытый вебинар с Екатериной Федорчук «Лицом к лицу: как увидеть знаки современности» - Creative Writing School.
У «Вавилонской рыбки» теперь есть бот для обратной связи
🐟 @Thanx4thefish_bot
Через него можно:
🏖 задать вопрос Лене или Антону;
🏖 предложить героя для рубрики #коллаб;
🏖 поделиться переводческим кейсом;
🏖 похвалить нас (мы не против);
🏖 прислать мем с котиком (или без, но очень смешной) .
Пишите, если есть что сказать — мы читаем всё.
🐟 @Thanx4thefish_bot
Через него можно:
Пишите, если есть что сказать — мы читаем всё.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вынесу из комментариев: попросили перевести этот лингвомем (кстати, он был у нас с Ритой на канале Лингвомемелье)
Предложила такой вариант:
- Я словно потерял часть себя...
- Это временная фаза. Она пройдет.
Ну и чисто для сравнения вот вам несколько вариантов от Chat GPT, это я уже все пояснила и объяснила, этап буквального перевода опустим:
1.
— Мне не хватает себя самой… Я как будто наполовину исчезла.
— Это всего лишь лунная фаза. Пройдёт.
2.
— Я будто не целая.
— Ты просто в фазе. Скоро снова будешь полной.
3.
— Я опять не в форме.
— Это временно. Просто очередной лунный цикл.
4.
— Я выгляжу незавершённой…
— Ты не теряешь себя. Ты — просто месяц.
традиционно принимаю ваши идеи в комментариях #креативим
Предложила такой вариант:
- Это временная фаза. Она пройдет.
Ну и чисто для сравнения вот вам несколько вариантов от Chat GPT, это я уже все пояснила и объяснила, этап буквального перевода опустим:
— Мне не хватает себя самой… Я как будто наполовину исчезла.
— Это всего лишь лунная фаза. Пройдёт.
2.
— Я будто не целая.
— Ты просто в фазе. Скоро снова будешь полной.
3.
— Я опять не в форме.
— Это временно. Просто очередной лунный цикл.
4.
— Я выгляжу незавершённой…
— Ты не теряешь себя. Ты — просто месяц.
традиционно принимаю ваши идеи в комментариях #креативим
Forwarded from Отчаявшийся чайник
Я сегодня со странной просьбой. Дело в том, что у меня пропала переводчица, Дарья Жирнова. Перевела половину книги (замечательно перевела!), договорились, что сдаст вторую половину попозже, и пропала. Вот буквально пропала — человек почти 2 месяца не отвечает ни на письма, ни на сообщения, ни на звонки. Все доступные каналы связи мы уже перепробовали. Вся надежда на "шесть рукопожатий". Если вы что-то знаете о Дарье, или у вас есть контакты, мб, ее родных, напишите мне, пожалуйста, в личные сообщения. Все-таки издательский мир маленький, почти все друг друга знают 🙏
Апдейт по ситуации выше: переводчик нашёлся, вышел на связь, текст сдан. Всем спасибо!
То чувство, когда развила личный бренд переводчика настолько, что теперь выступаешь в одной программе с реальными Легендами. Что ж, самое время поделиться опытом?
28 июня в 10 по Мск выступлю в рамках VI школы перевода СПбГУ на тему "Личный бренд переводчика, или как продвигать себя на рынке". А после меня будет масса интересного от неповторимого ДЮ (авторская мастерская, ответы на вопросы), невероятного Дмитрия Ермоловича (о неточностях перевода, стремящихся войти в норму) и потрясающего Андрея Фалалеева (компрессия в синхронном переводе на английский).
Полная программа двух дней, и орг инфа и регистрация на сайте школы.
28 июня в 10 по Мск выступлю в рамках VI школы перевода СПбГУ на тему "Личный бренд переводчика, или как продвигать себя на рынке". А после меня будет масса интересного от неповторимого ДЮ (авторская мастерская, ответы на вопросы), невероятного Дмитрия Ермоловича (о неточностях перевода, стремящихся войти в норму) и потрясающего Андрея Фалалеева (компрессия в синхронном переводе на английский).
Полная программа двух дней, и орг инфа и регистрация на сайте школы.
Слегла с новым вариантом ковида, который мгновенно дает осложнения на все ЛОР-органы (привет, гайморит, отит и ларингит, я по вам НЕ скучала). Минусы - болючие уколы и временная глухота на одно ухо.
Плюсы - пока я лежу тряпочкой, есть время и возможность поиграть в новиночки. Как вы знаете, 90% моей игротеки это инди-игры. Люблю их за дух свободы, за возможность встретить что-то действительно новое и непринужденную атмосферу.
Но не все в полной мере разворачиваются, особенно в локализации. Скрин из 9 Kings, карточный градостроительный рогалик (в раннем доступе). Игра классная, но тексты немного протокольные.
Но и в такой ситуации есть плюсы - активные начинающие локализаторы могут связаться с авторами (ранний доступ к этому особенно располагает), и предложить свои услуги по транскреации. Золотых гор это не принесет точно, но может принести хороший опыт и строчку в кредитсах. Ни на что не намекаю...
Плюсы - пока я лежу тряпочкой, есть время и возможность поиграть в новиночки. Как вы знаете, 90% моей игротеки это инди-игры. Люблю их за дух свободы, за возможность встретить что-то действительно новое и непринужденную атмосферу.
Но не все в полной мере разворачиваются, особенно в локализации. Скрин из 9 Kings, карточный градостроительный рогалик (в раннем доступе). Игра классная, но тексты немного протокольные.
Но и в такой ситуации есть плюсы - активные начинающие локализаторы могут связаться с авторами (ранний доступ к этому особенно располагает), и предложить свои услуги по транскреации. Золотых гор это не принесет точно, но может принести хороший опыт и строчку в кредитсах. Ни на что не намекаю...
Открываю новую рубрику на канале — #индилок.
Давно хотела это сделать, но подходящий случай подвернулся только сейчас. Итак: я предлагаю этот канал как площадку, где инди-разработчики и начинающие (или продолжающие) локализаторы смогут найти друг друга для сотрудничества.
Разрабам это даёт возможность получить внятный человеческий перевод для своей игры, отшлифовать черновые версии или протестировать уже готовую локализацию.
Переводчикам — шанс добавить в портфолио живой проект, получить боевой опыт с игровыми текстами и своё имя в титрах. Всё это сильно помогает при поиске следующих, уже платных заказов.
Что важно: я понимаю, что у инди-разрабов бюджет часто отсутствует и все делается на чистом энтузиазме, поэтому минимальные обязательные условия такие — указывать переводчика в титрах, адекватно коммуницировать и не исчезать с концами.
Если хотите попасть в рубрику, пишите мне в директ или в бота @Thanx4thefish_bot — расскажите о проекте, сколько слов нужно перевести, на какие языки хотите и как с вами связаться. После этого я сделаю пост на канале — дальше желающие переводчики откликаются, и вы уже общаетесь напрямую и договариваетесь о сотрудничестве.
Важно: я не несу ответственности за качество локализаций (если только лично не впишусь в перевод какой-нибудь игры мечты). Моя задача здесь — просто помочь людям найти друг друга.
И наш первый участник #индилок: игра 59 seconds (доступна на itch.io, бесплатная). Это любопытный космический нарративный рогалик, который проходится буквально за 5–10 минут. На перевод ~600 слов (около 100 строк текста). Уже есть русский и английский. Если вам хочется перевести игру на какой-нибудь ещё язык — пишите в комментариях, разработчик с вами свяжется.
Давно хотела это сделать, но подходящий случай подвернулся только сейчас. Итак: я предлагаю этот канал как площадку, где инди-разработчики и начинающие (или продолжающие) локализаторы смогут найти друг друга для сотрудничества.
Разрабам это даёт возможность получить внятный человеческий перевод для своей игры, отшлифовать черновые версии или протестировать уже готовую локализацию.
Переводчикам — шанс добавить в портфолио живой проект, получить боевой опыт с игровыми текстами и своё имя в титрах. Всё это сильно помогает при поиске следующих, уже платных заказов.
Что важно: я понимаю, что у инди-разрабов бюджет часто отсутствует и все делается на чистом энтузиазме, поэтому минимальные обязательные условия такие — указывать переводчика в титрах, адекватно коммуницировать и не исчезать с концами.
Если хотите попасть в рубрику, пишите мне в директ или в бота @Thanx4thefish_bot — расскажите о проекте, сколько слов нужно перевести, на какие языки хотите и как с вами связаться. После этого я сделаю пост на канале — дальше желающие переводчики откликаются, и вы уже общаетесь напрямую и договариваетесь о сотрудничестве.
Важно: я не несу ответственности за качество локализаций (если только лично не впишусь в перевод какой-нибудь игры мечты). Моя задача здесь — просто помочь людям найти друг друга.
И наш первый участник #индилок: игра 59 seconds (доступна на itch.io, бесплатная). Это любопытный космический нарративный рогалик, который проходится буквально за 5–10 минут. На перевод ~600 слов (около 100 строк текста). Уже есть русский и английский. Если вам хочется перевести игру на какой-нибудь ещё язык — пишите в комментариях, разработчик с вами свяжется.
Сегодня у нас отличный кейс от подписчика и моего давнего знакомого по игровой журналистике — Ильи, который вместе с сыном сделал квест Organic Matter для ZX Spectrum (звучит уже очаровательно).
Organic Matter — прекрасный пример того, о чем мы говорим постоянно: локализация — это не просто перевод. Это переработка игры под новую аудиторию и новый язык.
Вот с какими задачками пришлось поработать Илье, когда он адаптировал собственный английский текст под русский:
1. В оригинале программисту нужно было принести FRESH COOKIES с кухни, чтобы тот смог залогиниться. Прямой перевод как «печенье» не сработал бы — ни по смыслу, ни по игре слов. Поэтому в русском варианте программисту понадобились «модули числового измерения полярной системы орбитальных вариаций» — а проще говоря, пакет ЧИПСОВ.
2. Во втором пазле игрок должен был помочь ученику добавить букву в слово ...UCK (цель — получить название птицы, изображённой на экране). В игре можно найти кубики с буквами P, M, D и недоступный кубик с буквой F). В русском варианте птицу заменили на СО...А, а кубики — на Ф, Д, В и Х. Казалось бы, просто замена буквы — но за ней стоит переработка пазла, чтобы он остался логичным и работал по тем же игровым законам.
3. Вишенка на торте — разные шрифты для разных типов персонажей. В английской версии их было три, но кириллица больше, поэтому пришлось переработать систему шрифтов и сократить их количество до двух.
Хороший наглядный пример, зачем в локализации так важна работа именно с игрой, её механикой, интерфейсом и контекстом — а не просто «перевести текст» (это только половина дела).
👉 Английская версия игры
👉 Русская версия
Прохождение английской версии: смотреть на YouTube
Прохождение русской версии (в составе подборки): смотреть на YouTube
Organic Matter — прекрасный пример того, о чем мы говорим постоянно: локализация — это не просто перевод. Это переработка игры под новую аудиторию и новый язык.
Вот с какими задачками пришлось поработать Илье, когда он адаптировал собственный английский текст под русский:
1. В оригинале программисту нужно было принести FRESH COOKIES с кухни, чтобы тот смог залогиниться. Прямой перевод как «печенье» не сработал бы — ни по смыслу, ни по игре слов. Поэтому в русском варианте программисту понадобились «модули числового измерения полярной системы орбитальных вариаций» — а проще говоря, пакет ЧИПСОВ.
2. Во втором пазле игрок должен был помочь ученику добавить букву в слово ...UCK (цель — получить название птицы, изображённой на экране). В игре можно найти кубики с буквами P, M, D и недоступный кубик с буквой F). В русском варианте птицу заменили на СО...А, а кубики — на Ф, Д, В и Х. Казалось бы, просто замена буквы — но за ней стоит переработка пазла, чтобы он остался логичным и работал по тем же игровым законам.
3. Вишенка на торте — разные шрифты для разных типов персонажей. В английской версии их было три, но кириллица больше, поэтому пришлось переработать систему шрифтов и сократить их количество до двух.
Хороший наглядный пример, зачем в локализации так важна работа именно с игрой, её механикой, интерфейсом и контекстом — а не просто «перевести текст» (это только половина дела).
👉 Английская версия игры
👉 Русская версия
Прохождение английской версии: смотреть на YouTube
Прохождение русской версии (в составе подборки): смотреть на YouTube
itch.io
Organic Matter by Chentzilla
Infitrate a rebel starlab (a game for ZX Spectrum)
Раз уж я всё больше погружаюсь в инди-сообщество, пора отрабатывать миссию евангелиста локализации. Буду делиться советами — просто, по делу и с фокусом на инди. Кто знает, может, кому-то это поможет вывести игру мечты на мировой рынок. Не Мисайдом единым. Во имя нового Балатро и Иснскрипшена, аминь.
Сегодня собрала для вас подборку из 10 самых частых ошибок и заблуждений о локализации.
1. Отказ от локализации на старте из-за «сложных смыслов»
"Мы не локализуем, потому что у нас глубокие смыслы / нишевая тематика / сложная игра слов — перевести это невозможно".
Нет таких смыслов, которые нельзя перевести. Есть такие, которые нельзя перевести буквально — но это и не нужно. Хорошая локализация считывает суть и передаёт её подходящими средствами.
2. Зашитые тексты
Отсутствие технической поддержки локализации — зашивание текстов в текстуры, в код проекта и ещё куда-либо. Всё это делает проект "неповоротливым". Добавление языка превращается в археологическую экспедицию во имя банального вывода текста. Это замедляет работу, порождает баги и делает релизы уязвимыми.
3. Интерфейс на три буквы
Когда UI проектируется строго под английский или китайский, остальным языкам остаётся только страдать. Немецкий, итальянский, польский — все они требуют больше пространства. Без гибкости интерфейса будут нелепые сокращения, либо микроскопический текст, фрустрация пользователей и бесконечный батхерт разрабов.
4. Потом разберемся
Сначала полностью все доделаем и выпустим релиз, а как-нибудь потом переведём — что может пойти не так? На практике оказывается, что строки не экспортируются, интерфейс не масштабируется, а перевод ломает билд. Локализация — не финальный шаг, а параллельный процесс. Чем раньше начнёте — тем меньше боли.
5. Слепая вера в машинный перевод
Пусть ИИ переводит — ведь и Google Translate уже справляется, а нейронка точно сделает всё в два счёта и почти бесплатно.
Но машинный перевод — это не магия. Он может помочь как черновик, но без вычитки всё быстро становится странным, инструкции теряют смысл, а игрок просто не понимает, как играть. А ведь именно от текста во многом зависит, захочет ли он остаться.
6. Пренебрежение лингвистическим тестированием
Без LQA может казаться, что «всё работает», но на деле — текст не помещается, переменные слипаются, формы слов некорректны. Это портит впечатление от игры даже при отличном геймплее. Финальный контроль в полном контексте критичен.
7. Конкатенация во имя оптимизации
Увлечение комбинированием строк и переменных, когда на перевод приходят строки вида $hero $action: $npc with $item — и пусть переводчики сами разбираются. Когда всё строится на шаблонах с переменными, это ломает грамматику. Порядок слов, падежи, артикли, склонения — у каждого языка свои правила. Слишком активная конкатенация усложняет локализацию в разы.
8. Слепой выбор языков по шаблону
EFIGS и прочие шаблоны — не всегда лучший выбор. А может, ваша игра будет популярна в Бразилии или на Филиппинах? Локали нужно выбирать, исходя из поведения аудитории, аналитики и конкурентной среды.
9. Комбо: много языков + плохо сделано
Сделаем 20 языков, хоть как-нибудь — иначе не потянем! Итог: много языков, но все сделаны плохо. Это может навредить восприятию проекта сильнее, чем их отсутствие. Лучше меньше — но с редактурой, тестированием и нормальной адаптацией.
10. Ну и главное заблуждение: локализация — это слишком дорого, поэтому мы просто ничего не делаем, или делаем как в пункте 9.
Заказать 10 локалей в крутой студии — действительно дорого. И профессиональная студия — это топ, но не единственный путь. Есть гибридные модели, варианты с фрилансерами, редакторами, комбо из нейронного черновика и вычитки носителями языка. Главное — не воспринимать «огромный бюджет» как единственный возможный формат.
Было полезно — ставьте реакции. А в комментах расскажите: с какими ошибками сталкивались вы? Какие пункты разобрать подробнее?
Сегодня собрала для вас подборку из 10 самых частых ошибок и заблуждений о локализации.
1. Отказ от локализации на старте из-за «сложных смыслов»
"Мы не локализуем, потому что у нас глубокие смыслы / нишевая тематика / сложная игра слов — перевести это невозможно".
Нет таких смыслов, которые нельзя перевести. Есть такие, которые нельзя перевести буквально — но это и не нужно. Хорошая локализация считывает суть и передаёт её подходящими средствами.
2. Зашитые тексты
Отсутствие технической поддержки локализации — зашивание текстов в текстуры, в код проекта и ещё куда-либо. Всё это делает проект "неповоротливым". Добавление языка превращается в археологическую экспедицию во имя банального вывода текста. Это замедляет работу, порождает баги и делает релизы уязвимыми.
3. Интерфейс на три буквы
Когда UI проектируется строго под английский или китайский, остальным языкам остаётся только страдать. Немецкий, итальянский, польский — все они требуют больше пространства. Без гибкости интерфейса будут нелепые сокращения, либо микроскопический текст, фрустрация пользователей и бесконечный батхерт разрабов.
4. Потом разберемся
Сначала полностью все доделаем и выпустим релиз, а как-нибудь потом переведём — что может пойти не так? На практике оказывается, что строки не экспортируются, интерфейс не масштабируется, а перевод ломает билд. Локализация — не финальный шаг, а параллельный процесс. Чем раньше начнёте — тем меньше боли.
5. Слепая вера в машинный перевод
Пусть ИИ переводит — ведь и Google Translate уже справляется, а нейронка точно сделает всё в два счёта и почти бесплатно.
Но машинный перевод — это не магия. Он может помочь как черновик, но без вычитки всё быстро становится странным, инструкции теряют смысл, а игрок просто не понимает, как играть. А ведь именно от текста во многом зависит, захочет ли он остаться.
6. Пренебрежение лингвистическим тестированием
Без LQA может казаться, что «всё работает», но на деле — текст не помещается, переменные слипаются, формы слов некорректны. Это портит впечатление от игры даже при отличном геймплее. Финальный контроль в полном контексте критичен.
7. Конкатенация во имя оптимизации
Увлечение комбинированием строк и переменных, когда на перевод приходят строки вида $hero $action: $npc with $item — и пусть переводчики сами разбираются. Когда всё строится на шаблонах с переменными, это ломает грамматику. Порядок слов, падежи, артикли, склонения — у каждого языка свои правила. Слишком активная конкатенация усложняет локализацию в разы.
8. Слепой выбор языков по шаблону
EFIGS и прочие шаблоны — не всегда лучший выбор. А может, ваша игра будет популярна в Бразилии или на Филиппинах? Локали нужно выбирать, исходя из поведения аудитории, аналитики и конкурентной среды.
9. Комбо: много языков + плохо сделано
Сделаем 20 языков, хоть как-нибудь — иначе не потянем! Итог: много языков, но все сделаны плохо. Это может навредить восприятию проекта сильнее, чем их отсутствие. Лучше меньше — но с редактурой, тестированием и нормальной адаптацией.
10. Ну и главное заблуждение: локализация — это слишком дорого, поэтому мы просто ничего не делаем, или делаем как в пункте 9.
Заказать 10 локалей в крутой студии — действительно дорого. И профессиональная студия — это топ, но не единственный путь. Есть гибридные модели, варианты с фрилансерами, редакторами, комбо из нейронного черновика и вычитки носителями языка. Главное — не воспринимать «огромный бюджет» как единственный возможный формат.
Было полезно — ставьте реакции. А в комментах расскажите: с какими ошибками сталкивались вы? Какие пункты разобрать подробнее?
Локализация — это не просто перевод. Это часть продвижения.
Хорошо локализованная игра говорит с новой аудиторией на её языке — и в прямом, и в переносном смысле. А значит, помогает развивать рынок, находить игроков и… зарабатывать.
В работе локализатора это значит, что важно понимать, как устроен маркетинг игр, как исследуют аудиторию, как формируют tone of voice, как строят позиционирование. Особенно если вы хотите работать в геймдеве всерьёз.
Один из лучших способов разобраться в этом — читать тех, кто делает это изнутри.
Очень советую канал Ярослава Шалашова, который занимается продюсированием и продвижением инди-игр. Они с командой строят собственное издательство и рассказывают об этом публично. Часто шарят внутреннюю кухню, чтобы инди могли продвигаться без бюджета - и потом не плакать на релизе, что нет продаж.
📌 Если вы переводчик, которому интересно не просто «перевести тексты», а встроиться в продукт, быть ближе к команде и говорить с аудиторией на одном языке — канал Ярослава стоит читать.
Вот несколько постов по теме:
▫️ 81 ошибка инди-разработчиков (1230 репостов!)
▫️ Как изучать аудиторию: пошаговые гайды
▫️ Пошаговая стратегия запуска игры на Steam 2025
Хорошо локализованная игра говорит с новой аудиторией на её языке — и в прямом, и в переносном смысле. А значит, помогает развивать рынок, находить игроков и… зарабатывать.
В работе локализатора это значит, что важно понимать, как устроен маркетинг игр, как исследуют аудиторию, как формируют tone of voice, как строят позиционирование. Особенно если вы хотите работать в геймдеве всерьёз.
Один из лучших способов разобраться в этом — читать тех, кто делает это изнутри.
Очень советую канал Ярослава Шалашова, который занимается продюсированием и продвижением инди-игр. Они с командой строят собственное издательство и рассказывают об этом публично. Часто шарят внутреннюю кухню, чтобы инди могли продвигаться без бюджета - и потом не плакать на релизе, что нет продаж.
📌 Если вы переводчик, которому интересно не просто «перевести тексты», а встроиться в продукт, быть ближе к команде и говорить с аудиторией на одном языке — канал Ярослава стоит читать.
Вот несколько постов по теме:
▫️ 81 ошибка инди-разработчиков (1230 репостов!)
▫️ Как изучать аудиторию: пошаговые гайды
▫️ Пошаговая стратегия запуска игры на Steam 2025
Telegram
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Блог от предпринимателя и эксперта Wargaming. Изучаю игроков и продвигаю игры.
Совладелец издательства и агентства продвижения игр "Полдень". Polden.gg
Личка \ Сотрудничество \ Консультирую: @yaroslavshow
Чат: https://www.group-telegram.com/+A1IdD-N3Aq83ZWVi
Совладелец издательства и агентства продвижения игр "Полдень". Polden.gg
Личка \ Сотрудничество \ Консультирую: @yaroslavshow
Чат: https://www.group-telegram.com/+A1IdD-N3Aq83ZWVi
У краснобая появился серьезный конкурент: СКОПИДОМ
Олсо: обратите внимание на разницу в шрифтах локализации (очевидно, в русской версии заменен на дефолтный, пиксельного под кириллицу не нашлось). Какой шрифт лучше?
Олсо: обратите внимание на разницу в шрифтах локализации (очевидно, в русской версии заменен на дефолтный, пиксельного под кириллицу не нашлось). Какой шрифт лучше?
Транскреация шуток - самая интересная и самая сложная задача в любом переводе, в том числе в локализации игр и комиксов. Спасибо Насте за классные кейсы из свеженького издания "Догмен".
А от меня маленький бонус - в первом комментарии положу то, на что культурно ссылаются в сюжете с собачкой.
А от меня маленький бонус - в первом комментарии положу то, на что культурно ссылаются в сюжете с собачкой.
Немного о шрифтах и китайском языке.
Не все шрифты одинаково полезны, как мы знаем.
Зачастую мелкий или стилизованный особым способом шрифт просто будет выглядеть в интерфейсе как клякса/квадратик/мешанина из пикселей и игрок просто ничего не поймет.
Но иногда может дойти до искажения смысла. Часто этим грешат инди-проекты с пиксельной графикой (пиксельные шрифты это вообще беда для иероглифических языков).
Примеры на скрине
敌人 (enemy) превратился в 故人 (old friend)
匕首 (dagger) стал 七首 (seven heads)
Всего одна черта залезла/наклонилась не туда — и вот результат. Носитель то может большой проблемы не заметит, но момент затыка случится 100%.
Так что в очередной раз локализатор сделал все правильно, а криворукий разработчик не протестировал/сэкономил на шрифтах.
Однако бывают и разрабы, кто понимает всю сложностьбытия азиатских реалий и просят подобрать шрифт самих исполнителей. На вес золота эти люди, спасибо им за существование, дай бог здоровья.
Сталкивались с подобным на других языках?
Не все шрифты одинаково полезны, как мы знаем.
Зачастую мелкий или стилизованный особым способом шрифт просто будет выглядеть в интерфейсе как клякса/квадратик/мешанина из пикселей и игрок просто ничего не поймет.
Но иногда может дойти до искажения смысла. Часто этим грешат инди-проекты с пиксельной графикой (пиксельные шрифты это вообще беда для иероглифических языков).
Примеры на скрине
敌人 (enemy) превратился в 故人 (old friend)
匕首 (dagger) стал 七首 (seven heads)
Всего одна черта залезла/наклонилась не туда — и вот результат. Носитель то может большой проблемы не заметит, но момент затыка случится 100%.
Так что в очередной раз локализатор сделал все правильно, а криворукий разработчик не протестировал/сэкономил на шрифтах.
Однако бывают и разрабы, кто понимает всю сложность
Сталкивались с подобным на других языках?