Обращал внимание, что у некоторых разрабов кнопка демки куда-то запрятана (1 скрин), вместо того, чтобы находиться в заметном зелёном блоке (2 скрин).
Вот простая инструкция (3 скрин) — что надо прожмякать, чтобы всё было чётко.
Источник
Вот простая инструкция (3 скрин) — что надо прожмякать, чтобы всё было чётко.
Источник
🤯 Как может выглядеть эффективная модель современного издательства (пример Rogue Duck Interactive)
Почему традиционные подходы больше не работают
Рынок инди-игр меняется: ранее успешные издатели строили каталоги на играх стоимостью $15–$30, но сейчас этот подход становится нерентабельным. Причина — перенасыщение рынка. Чтобы быть успешным, издатели должны оперативно адаптироваться, следить за трендами и находить незанятые ниши.
Выжимка из большого материала.
В чем фишка Rogue Duck
Rogue Duck Interactive — новый игрок на рынке, который за короткое время выпустил 5 игр (с марта 2024), включая Lost But Found и Dice & Fold. Ключевые отличия:
- Низкие цены ($6–$12) → больше доступности для игроков.
- Простые, но увлекательные концепции → нет перегруженности механиками.
- Быстрое производство игр → высокая адаптивность к трендам.
Во главе компании стоит Дора Озсой, бывший аналитик League of Legends, который управляет командой из 20 человек, работающей удалённо (в основном в Турции + один разработчик из Сингапура). Rogue Duck сочетает внутренние разработки и издательство сторонних игр.
Финансовые показатели
Общий тираж игр — 300 000 копий, выручка — $1,75 млн. С учётом невысоких затрат компания, скорее всего, прибыльна. Долгосрочные продажи (long tail revenue) также остаются значимыми, так как большинство игр вышли недавно.
Ключевая концепция
1. Фокус на понятные стратегии
Озсой считает, что современные игроки не любят сложные механики и долгие обучения, поэтому ставка сделана на "кристально чистые" стратегии с минимальным порогом вхождения.
2. Популярные, но недонасыщенные жанры
Вдохновляясь хитами вроде Dicey Dungeons и Balatro, Rogue Duck развивает казуальные стратегические игры с карточными механиками.
3. Быстрое прототипирование и гибкость
По словам Озсой, команда работает быстро, не доводя проекты до совершенства: "Мы как команда с ADHD: у нас горит интерес, но недолго — переключаемся на новый проект, как только можем."
4. Эффективное продвижение через стримеров и соцсети
Успех некоторых игр, например Lost But Found, объясняется вирусным распространением на YouTube и TikTok. Игры с хорошей механикой, но без дорогого маркетинга, находят свою аудиторию через контент-мейкеров.
Как по мне, подход выглядит очень умно и изящно.
А больше клёвых материалов про маркетинг игр тут: @marketagame
Почему традиционные подходы больше не работают
Рынок инди-игр меняется: ранее успешные издатели строили каталоги на играх стоимостью $15–$30, но сейчас этот подход становится нерентабельным. Причина — перенасыщение рынка. Чтобы быть успешным, издатели должны оперативно адаптироваться, следить за трендами и находить незанятые ниши.
Выжимка из большого материала.
В чем фишка Rogue Duck
Rogue Duck Interactive — новый игрок на рынке, который за короткое время выпустил 5 игр (с марта 2024), включая Lost But Found и Dice & Fold. Ключевые отличия:
- Низкие цены ($6–$12) → больше доступности для игроков.
- Простые, но увлекательные концепции → нет перегруженности механиками.
- Быстрое производство игр → высокая адаптивность к трендам.
Во главе компании стоит Дора Озсой, бывший аналитик League of Legends, который управляет командой из 20 человек, работающей удалённо (в основном в Турции + один разработчик из Сингапура). Rogue Duck сочетает внутренние разработки и издательство сторонних игр.
Финансовые показатели
Общий тираж игр — 300 000 копий, выручка — $1,75 млн. С учётом невысоких затрат компания, скорее всего, прибыльна. Долгосрочные продажи (long tail revenue) также остаются значимыми, так как большинство игр вышли недавно.
Ключевая концепция
1. Фокус на понятные стратегии
Озсой считает, что современные игроки не любят сложные механики и долгие обучения, поэтому ставка сделана на "кристально чистые" стратегии с минимальным порогом вхождения.
2. Популярные, но недонасыщенные жанры
Вдохновляясь хитами вроде Dicey Dungeons и Balatro, Rogue Duck развивает казуальные стратегические игры с карточными механиками.
3. Быстрое прототипирование и гибкость
По словам Озсой, команда работает быстро, не доводя проекты до совершенства: "Мы как команда с ADHD: у нас горит интерес, но недолго — переключаемся на новый проект, как только можем."
4. Эффективное продвижение через стримеров и соцсети
Успех некоторых игр, например Lost But Found, объясняется вирусным распространением на YouTube и TikTok. Игры с хорошей механикой, но без дорогого маркетинга, находят свою аудиторию через контент-мейкеров.
Как по мне, подход выглядит очень умно и изящно.
А больше клёвых материалов про маркетинг игр тут: @marketagame
GDR-2025-v2.pdf
25.5 MB
Держите огромный репорт по диджиталу! Про игры, тиктоки, реддиты и далее по списку.
Часть про игры начинается на 329 странице. Вот вы знали, что самая играющая страна это Филипины? А то, что Puzzle platformer — самый популярный жанр у людей за 65 лет? То то же.
В общем, прикольная штука, интересно позалипать.
Если ещё не подписаны на @marketagame, исправляйтесь 😎
Часть про игры начинается на 329 странице. Вот вы знали, что самая играющая страна это Филипины? А то, что Puzzle platformer — самый популярный жанр у людей за 65 лет? То то же.
В общем, прикольная штука, интересно позалипать.
Если ещё не подписаны на @marketagame, исправляйтесь 😎
Маркетинг игр 🚀
Ютуб закинул нас во второй круг рекомендаций, и тут у меня дошли руки потестировать тему с обложками. Делайте ваши ставки — у какой будет самый высокий CTR?
Внимание: результаты по трейлеру!
Правда за большинством. Но в целом я, конечно, разочарован инструментом.
Разница в 2 процента — ни о чём. И, к тому же, не дают посмотреть чистый CTR (либо я не нашёл). Остановил тестирование за 4 дня до окончания.
В чём я не разочарован, так это в нашем ролике. За месяц он собрал более 100 000 просмотров на нашем полупустом канале и продолжает расти. Если нужно сравнение — у канала IGN 18 млн подписчиков и далеко не каждое видео там собирает эти самые 100к.
Видос обеспечивает регулярный поток трафика на стим и генерит стабильное число вишлистов. Вывод: вкладывайтесь в качественный видео-контент и Ютуб в частности.
Правда за большинством. Но в целом я, конечно, разочарован инструментом.
Разница в 2 процента — ни о чём. И, к тому же, не дают посмотреть чистый CTR (либо я не нашёл). Остановил тестирование за 4 дня до окончания.
В чём я не разочарован, так это в нашем ролике. За месяц он собрал более 100 000 просмотров на нашем полупустом канале и продолжает расти. Если нужно сравнение — у канала IGN 18 млн подписчиков и далеко не каждое видео там собирает эти самые 100к.
Видос обеспечивает регулярный поток трафика на стим и генерит стабильное число вишлистов. Вывод: вкладывайтесь в качественный видео-контент и Ютуб в частности.
Выжимка из статьи Криса.
Значение Discovery Queue (DQ)
- DQ – это механизм рекомендаций на Steam, который показывает пользователям 12 игр, основанных на их истории игр и тегах.
- Хотя многие разработчики не учитывают DQ в своей маркетинговой стратегии, он играет огромную роль в привлечении трафика на страницу игры.
- Самые активные покупатели, приобретающие десятки игр в год, активно используют DQ, и он может значительно повлиять на продажи.
Влияние DQ на запуски игр
- Все игры получают видимость в DQ в момент релиза (включая Early Access).
- В течение первых двух недель после запуска DQ может обеспечить до 50% всех просмотров страницы игры.
- Чем успешнее старт игры, тем больше трафика она получает от DQ.
Исследование данных о DQ
- Было изучено 75 игр с разным уровнем доходов.
- Игры разделили на 4 категории по общей выручке до вычета комиссии Steam:
- 💎 Diamond (>$1M) – прорывные хиты, меняющие жизнь разработчиков.
- 🥇 Gold ($150K–$999K) – успешные игры, которые продвигаются Steam.
- 🥈 Silver ($30K–$149K) – игры, которые не смогли взлететь, но получили неплохие продажи.
- 🥉 Bronze (<$30K) – эксперименты, проекты без маркетинга или слабые релизы.
Как DQ распределяет трафик
- В первые дни после запуска Steam дает большинству игр 25,000–35,000 просмотров из DQ.
- К третьему дню Steam начинает "решать", какие игры достойны большего внимания:
- Diamond-игры получают резкий прирост трафика.
- Gold-игры тоже растут, но не так сильно.
- Silver-игры теряют охват.
- Bronze-игры вообще не получают базовые 25,000 показов – Steam "понимает", что игра провальная еще до запуска.
Факторы, влияющие на попадание в DQ
Bronze-игры чаще всего не попадают в DQ из-за:
- Меньше 5000 вишлистов на момент запуска.
- Короткий маркетинговый период.
- Недостаточное число обзоров.
- Плохие капсулы и баннеры.
- Низкий рейтинг обзоров.
- Малое количество активных игроков.
Как улучшить позиции в DQ
- Сделать профессиональную страницу игры.
- Собрать минимум 5000 вишлистов перед запуском.
- Активно продвигать игру вне Steam – через стримеров, соцсети, фестивали.
- Создать уникальный визуальный стиль и понятную ценностную составляющую игры.
- Учитывать, что Steam ориентируется на конверсию – если игроки не кликают и не добавляют игру в вишлист, DQ перестает ее показывать.
Почему важно следить за данными DQ
- DQ показывает честную реакцию рынка без влияния рекламы.
- Если на 3-й день трафик упал – значит, игра просто не зацепила игроков.
- DQ – индикатор того, насколько "вкусно" выглядит игра для случайного пользователя.
А больше интересных материалов о продвижении игр тут: @marketagame
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ребят, мы тут с товарищем готовим материал о том, что, несмотря на статью Криса, вишлисты всё же имеют тенденцию протухать. По крайней мере, после анализа Torn Away и ещё одного проекта, мы пришли к такому выводу.
Если у вас есть выпущенные проекты и вы готовы поделиться статой, напишите мне в личку (@gameved), сделаем отличную статью)
Если у вас есть выпущенные проекты и вы готовы поделиться статой, напишите мне в личку (@gameved), сделаем отличную статью)
Интервью с разработчиком The King is Watching. У ребят очень крутая капсула в Стиме, поговаривают, что Тайни Билд их подписал только из-за неё (это конечно байка, но кто знает…)
А так ребята набрали уже 100 000 вишлистов и делятся полезными идеями.
https://youtu.be/vaSVSQVgyWo
А так ребята набрали уже 100 000 вишлистов и делятся полезными идеями.
https://youtu.be/vaSVSQVgyWo
YouTube
Через геймджемы к игре на 100 000 вишлистов. Интервью с разработчиком The King is Watching
🎮 Мои выводы после интервью: https://www.group-telegram.com/grishakof_gamedev
Здорово, народ! Это новое интервью, у нас Семен Гурий – основатель Hypnohead. Недавно его игра собрала 100.000 вишлистов, что и стало поводом записать это видео. Сегодня он расскажет о своем пути…
Здорово, народ! Это новое интервью, у нас Семен Гурий – основатель Hypnohead. Недавно его игра собрала 100.000 вишлистов, что и стало поводом записать это видео. Сегодня он расскажет о своем пути…
ААА Agency выпустил отчет о состоянии игрового рынка и инфлюенс-маркетинга, где собраны главные выводы из последних отчетов Sensor Tower, Newzoo, Stream Hatchet, InvestGame, Statista, Influencer Marketing Hub, HypeAuditor, Circana, Data40, Epyllion, и других. Неплохой обзор всего, что происходило в 2024 году.
Ссылка на отчет
Ссылка на отчет
Steam рассказал про обновления программы Steam Deals:
• Положительный эффект для игр:
В 2024 году Daily Deals помогли более чем 2,500 играм: 2,843 игры от 1,160 разработчиков из 68 стран получили на главной странице Steam свыше 10 миллионов показов за один день, а доходы варьировались от ~10 000 до 2 000 000 долларов.
• Новые возможности и отчётность:
Теперь разработчики видят пост-промо отчёты прямо в Steamworks, а также могут анализировать историю акций с разбивкой по продажам и трафику, что помогает оценить эффективность каждой акции (в том числе для мультипродуктовых предложений).
• Расширение числа Daily Deals:
Программа расширена с четырёх до шести одновременных акций, что позволяет более точно подбирать предложения под интересы пользователей с помощью алгоритма, анализирующего их игровую активность.
• Длительность скидок и критерии участия:
Основная промо-кампания длится 24 часа, а скидка продолжается неделю, что увеличивает видимость и продажи. Игра должна стабильно генерировать значительный доход (десятки тысяч долларов в месяц), чтобы претендовать на участие.
Обновление направлено на дальнейшее повышение эффективности продвижения игр разного масштаба и улучшение взаимодействия с аудиторией.
• Положительный эффект для игр:
В 2024 году Daily Deals помогли более чем 2,500 играм: 2,843 игры от 1,160 разработчиков из 68 стран получили на главной странице Steam свыше 10 миллионов показов за один день, а доходы варьировались от ~10 000 до 2 000 000 долларов.
• Новые возможности и отчётность:
Теперь разработчики видят пост-промо отчёты прямо в Steamworks, а также могут анализировать историю акций с разбивкой по продажам и трафику, что помогает оценить эффективность каждой акции (в том числе для мультипродуктовых предложений).
• Расширение числа Daily Deals:
Программа расширена с четырёх до шести одновременных акций, что позволяет более точно подбирать предложения под интересы пользователей с помощью алгоритма, анализирующего их игровую активность.
• Длительность скидок и критерии участия:
Основная промо-кампания длится 24 часа, а скидка продолжается неделю, что увеличивает видимость и продажи. Игра должна стабильно генерировать значительный доход (десятки тысяч долларов в месяц), чтобы претендовать на участие.
Обновление направлено на дальнейшее повышение эффективности продвижения игр разного масштаба и улучшение взаимодействия с аудиторией.
Steampowered
Steamworks Development - Update: How The Steam Daily Deals Program Helps Boost Games Of All Sizes - Steam News
The recently expanded Daily Deal program has helped boost over 2,500 games last year, with more to come
Как анонсировать игру
Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.
Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.
Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж😎
https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game
А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.
Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.
Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж
https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game
А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Teletype
Как анонсировать игру
Привет! С момента анонса нашей новой игры Ларёк на ул. Ленина прошёл месяц. За это время мы получили почти 50 000 вишлистов, большое...
Приятная ачивка. Наш кейс, а заодно и целый материал про успешный анонс попал в авторитетную бизнесовую рассылку gamediscover.co
https://newsletter.gamediscover.co/p/monster-hunter-wilds-went-how-big
https://newsletter.gamediscover.co/p/monster-hunter-wilds-went-how-big
Маркетинг игр 🚀 pinned «Как анонсировать игру Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц. Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков…»
Японский твиттер — рабочая тема
В контексте нашего анонса вспомнил старый пост Криса, в котором он поднял тему японского твиттера и как его готовить.
В очередной раз убедились, что тема топовая и обязательная к использованию. У нас сейчас Япония на 5-ом месте по числу вишей.
Вот краткая выжимка:
1. Японские пользователи очень активны в Twitter и любят читать блоги об играх. Япония является вторым по величине пользователем Twitter после США.
2. Недавно многие разработчики игр заметили, что после освещения их игр в малоизвестных на Западе японских блогах, количество добавлений в вишлисты и просмотров их игр в Steam резко возросло.
3. Основные рекомендации для разработчиков:
a) Обращайтесь к японским блогам и сайтам о играх при запуске важных новостей о вашей игре.
b) Переведите страницу вашей игры на японский язык, желательно с помощью профессионального переводчика.
c) Если вы получили хорошее освещение в Японии, используйте это как аргумент для обращения к крупным западным СМИ.
d) Не ограничивайтесь только играми с "японской" эстетикой - японские игроки интересуются разными стилями.
e) Рассмотрите возможность обращения к следующим японским сайтам и их Twitter-аккаунтам:
- denfaminicogamer.jp
- Indie Freaks
- Automation Media
- Game Spark
- Famitsu
- 4Gamer
- IGN Japan
- Mogura Games
4. Важность перевода: многие разработчики отметили, что получили освещение в японских СМИ в течение нескольких часов после запуска переведенной страницы игры.
5. "Торговля вверх": использование популярности в одном регионе (например, в Японии) для привлечения внимания СМИ в других регионах.
6. Японские блоги могут принести больше трафика и добавлений в вишлисты, чем некоторые менее крупные западные игровые сайты.
Больше классных материалов о продвижении игр: @marketagame
В контексте нашего анонса вспомнил старый пост Криса, в котором он поднял тему японского твиттера и как его готовить.
В очередной раз убедились, что тема топовая и обязательная к использованию. У нас сейчас Япония на 5-ом месте по числу вишей.
Вот краткая выжимка:
1. Японские пользователи очень активны в Twitter и любят читать блоги об играх. Япония является вторым по величине пользователем Twitter после США.
2. Недавно многие разработчики игр заметили, что после освещения их игр в малоизвестных на Западе японских блогах, количество добавлений в вишлисты и просмотров их игр в Steam резко возросло.
3. Основные рекомендации для разработчиков:
a) Обращайтесь к японским блогам и сайтам о играх при запуске важных новостей о вашей игре.
b) Переведите страницу вашей игры на японский язык, желательно с помощью профессионального переводчика.
c) Если вы получили хорошее освещение в Японии, используйте это как аргумент для обращения к крупным западным СМИ.
d) Не ограничивайтесь только играми с "японской" эстетикой - японские игроки интересуются разными стилями.
e) Рассмотрите возможность обращения к следующим японским сайтам и их Twitter-аккаунтам:
- denfaminicogamer.jp
- Indie Freaks
- Automation Media
- Game Spark
- Famitsu
- 4Gamer
- IGN Japan
- Mogura Games
4. Важность перевода: многие разработчики отметили, что получили освещение в японских СМИ в течение нескольких часов после запуска переведенной страницы игры.
5. "Торговля вверх": использование популярности в одном регионе (например, в Японии) для привлечения внимания СМИ в других регионах.
6. Японские блоги могут принести больше трафика и добавлений в вишлисты, чем некоторые менее крупные западные игровые сайты.
Больше классных материалов о продвижении игр: @marketagame
Топ проектов с прошедшего Некстфеста
Чтобы понять количество вишлистов, умножайте примерно на 15.
Как прошёл Некстфест для вас? Довольны результатом?
Ну и последний вопрос, которым я задаюсь в последнее время — всем ли играм нужен и полезен Нексфест с демонстрацией демки или каким-то лучше не размазывать внимание до релиза? Поделитесь мыслями, потому что об этом, как будто, никто толком не говорит.
(картинка из подробного отчёта от gamediscoverco)
Чтобы понять количество вишлистов, умножайте примерно на 15.
Как прошёл Некстфест для вас? Довольны результатом?
Ну и последний вопрос, которым я задаюсь в последнее время — всем ли играм нужен и полезен Нексфест с демонстрацией демки или каким-то лучше не размазывать внимание до релиза? Поделитесь мыслями, потому что об этом, как будто, никто толком не говорит.
(картинка из подробного отчёта от gamediscoverco)
Никаких мотивационных цитат и лишних деталей — только чистое пространство для планов, антипланов, заметок и, возможно, внезапных идей. Календарь, который ничего от вас не требует. Просто висит на стене и ждёт, когда вы решите что-то на нём написать.
Закончился год? Складываете его в тетрадку и убираете на полку — вдруг через десять лет вам захочется узнать, чем вы жили в 2025-м.
Продаётся здесь: boringshop.ru
Промокод на скидку 20%: OK2025M
Реклама. Рекламодатель ИП Левина Ольга Юрьевна, ИНН: 770375637761, erid: 2VtzqwHS3yg
Закончился год? Складываете его в тетрадку и убираете на полку — вдруг через десять лет вам захочется узнать, чем вы жили в 2025-м.
Продаётся здесь: boringshop.ru
Промокод на скидку 20%: OK2025M
Реклама. Рекламодатель ИП Левина Ольга Юрьевна, ИНН: 770375637761, erid: 2VtzqwHS3yg
Ещё немного о прошедшем Steam Next Fest. Держите выжимку из большого видео Зуковски с итогами фестиваля.
https://teletype.in/@marketagame/steamnextfest2025_feb
https://teletype.in/@marketagame/steamnextfest2025_feb
Teletype
Общие наблюдения и изменения в Steam Next Fest (февраль 2025):
Выжимка из видео Криса Зуковски
Секреты нахождения уникальной фишки игры и искусство питчинга от Рами Исмаила.
1. Одна-две фразы — ключ к успеху: Любая по-настоящему успешная игра должна быть описана в одном-двух предложениях. Это может быть ваш уникальный торговый аргумент (USP), "одна строка" для маркетинга или "основная концепция" для креативной команды. Важно, чтобы игра была ясной и цельной, и это должно быть легко донести до других.
2. История с PAX и Ridiculous Fishing: На выставке Penny Arcade Expo один из посетителей описал игру Ridiculous Fishing как "ту самую, где ловишь рыбу с пулеметами, бензопилами и тостерами". С тех пор это стало стандартным описанием игры, которое отражало её суть и помогло донести до аудитории, что это за игра.
3. Сила простоты: Самый мощный вопрос, который стоит задать себе: "Как бы игрок описал мою игру, если бы она ему понравилась, но он забыл название?" Это помогает вскрыть наиболее узнаваемые черты игры и понять, что делает её уникальной.
4. Разработка через рекомендации: Когда вы описываете игру другим, не зная её названия, вам приходится фокусироваться на её уникальных аспектах. Это упражнение помогает выявить сильные стороны и слабые места игры, а также делает их более очевидными для самого разработчика.
5. Регулярное уточнение видения: Такой подход к описанию игры — это не разовое упражнение, его стоит повторять на разных стадиях разработки. Чем чётче вы сможете сформулировать свою "одну строку", тем проще будет решить задачи с дизайном, маркетингом и презентацией проекта.
6. Практическое задание: Возьмите три ваших любимых игры и попробуйте описать их, как если бы забыли название. Например: "та самая про зомби в космосе от создателей Halo" или "хоррор про писателя, где страницы книги становятся реальностью". Подумайте, что эти описания говорят о сути игры, и попробуйте применить этот принцип к вашему проекту.
Больше интересных материалов по маркетингу и около того: @marketagame
1. Одна-две фразы — ключ к успеху: Любая по-настоящему успешная игра должна быть описана в одном-двух предложениях. Это может быть ваш уникальный торговый аргумент (USP), "одна строка" для маркетинга или "основная концепция" для креативной команды. Важно, чтобы игра была ясной и цельной, и это должно быть легко донести до других.
2. История с PAX и Ridiculous Fishing: На выставке Penny Arcade Expo один из посетителей описал игру Ridiculous Fishing как "ту самую, где ловишь рыбу с пулеметами, бензопилами и тостерами". С тех пор это стало стандартным описанием игры, которое отражало её суть и помогло донести до аудитории, что это за игра.
3. Сила простоты: Самый мощный вопрос, который стоит задать себе: "Как бы игрок описал мою игру, если бы она ему понравилась, но он забыл название?" Это помогает вскрыть наиболее узнаваемые черты игры и понять, что делает её уникальной.
4. Разработка через рекомендации: Когда вы описываете игру другим, не зная её названия, вам приходится фокусироваться на её уникальных аспектах. Это упражнение помогает выявить сильные стороны и слабые места игры, а также делает их более очевидными для самого разработчика.
5. Регулярное уточнение видения: Такой подход к описанию игры — это не разовое упражнение, его стоит повторять на разных стадиях разработки. Чем чётче вы сможете сформулировать свою "одну строку", тем проще будет решить задачи с дизайном, маркетингом и презентацией проекта.
6. Практическое задание: Возьмите три ваших любимых игры и попробуйте описать их, как если бы забыли название. Например: "та самая про зомби в космосе от создателей Halo" или "хоррор про писателя, где страницы книги становятся реальностью". Подумайте, что эти описания говорят о сути игры, и попробуйте применить этот принцип к вашему проекту.
Больше интересных материалов по маркетингу и около того: @marketagame
PreMortem Games
Rami Ismail • Find your USP by describing the game in one or two sentences - PreMortem Games
At the heart of every aspect of game development sits a very simple truth: any successful game can be described in one or two sentences.