Telegram Group Search
Сочность в играх 😍

Я побывал на Неделе Игровой Индустрии в Москве, поиграл в игры на РЭД Экспо и Игропроме. Понял, что в большинстве случаев нашим инди не хватает сочности. Привет подписчикам, с которыми поболтал. Вы классные ❤️

Сочность — это удовольствие от взаимодействия с игрой и осязаемость игрового процесса.

😮 ВАЖНО: Все элементы сочности хорошо работают в связке, а не по отдельности. При этом необязательно добавлять в свою игру всё, что описано в этом посте.

Если игра не сочная, то даже с интересным геймплеем у игрока останутся смешанные ощущения. Как правило, из-за каких-то недопониманий в его голове. Например, ему непонятно, стреляет ли его оружие в роуглайке. Если по технической части оно работает, всё дело в плохой анимации и недостаточных спецэффектах. Игрок ощущает себя обманутым, ведь купил оружие и не видит его работы. Перебарщивать с этим тоже не стоит, нужен — баланс. Рассмотрим три основных параметра сочности.

Графика и её аспекты 🌈
Тут я имею в виду цветовую гамму, анимации и спецэффекты. Цветовая гамма — это сочетание гармонирующих между собой цветов и оттенков. Правильно подобранная комбинация даст игроку положительные эмоции и сделает картинку сочной. Причём гейм-дизайнер способен напрямую управлять эмоциональным фоном за счёт игры с оттенками. Например, приглушенные цвета способны успокоить, а яркими выделяют что-то важное. Те же предметы, с которыми можно взаимодействовать в большинстве игр — жёлтые. Думаю, что о психологии цвета нужен отдельный пост.

Анимации должны быть плавными и реалистичными на подсознательном уровне. Игрок почувствует вес оружия и его отдачу при правильной реализации. Например, если мы берём кувалду в Dark Souls и атакуем ей, анимация будет долгой. Сам герой, чтобы её поднять, сделает шаг назад и наклонит корпус. Быстрые анимации тоже должны быть плавными и не вызывать вопросов в голове у игрока. Если, конечно, это не ваш гениальный план.

Визуальные эффекты или VFX. Добавьте частиц, взрывов и экшена в свою игру, если это уместно. Например, пылинки и частички кордицепса в заброшенных квартирах в The Last of Us уместны, а эпичные взрывы в Gris не нужны. С помощью VFX игре придаётся не только зрелищность, но и правдоподобность. Из-за игнорирования этого параметра инди обычно и страдают. Вернее, их игроки. Должно быть понятно, когда наносится урон по вам и когда вы наносите урон. Полосок здоровья и вылетающих пуль мало. VFX также могут помогать гейм-дизайнерам. Например, в дизайне подсказок часто используют именно их. Визор в серии Horizon, паучье чутьё в новых Spider Man и т.д.

Сравните два прикреплённых видео. В первом отключены все визуальные эффекты, во втором — включены. Так наглядно видно важность VFX и как они добавляют сочность игре.

Технические возможности 🤪
Работа с камерой строит ощущение от игрового процесса. Я имею в виду не только её расположение, но и перемещение, тряску, смену плана. Нахождение камеры зависит от жанра и идеи. Игрок должен видеть только то, что ему нужно. Камера помогает игре быть сочной, когда она изменяет своё местоположение в пространстве или трясётся. Можно сделать динамичную смену камеры, всякие наезды и отъезды для подчёркивания деталей. Например, отдалённый ракурс показывает ничтожность героев на фоне большой локации. Если вспоминать конкретно, то такое было в играх серии Uncharted. Это киношные приёмы, которые перекочевали к нам. Тряска камеры уместна при отдаче от оружия или обвале здания.

Аналогично и с вибрацией на геймпадах. Вибромоторчики помогают состоянию потока и, в том числе, сочности того же выстрела как пример.

Саунд-дизайн 🎼
Важны не только тематические саундтреки, но и отдельно взятые звуки. На мобильных устройствах со звуком играет больше половины игроков, а на пк и консолях процент ещё выше. Стоит рассматривать его как дополнительный элемент сочности, а не основной. Если играется и выглядит это плохо, звук не исправит ситуацию. Тем не менее отказываться от него или пренебрегать я не советую.

Шарьте этот пост друзьям гдшникам и себе в каналы, мне будет приятно :)

#Геймдизайн #База_геймдизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎄НОВОГОДНИЙ РОЗЫГРЫШ🎄

А вот и он. Разыгрываем две хайповые инди-игры 2024 и один проект нашего разработчика, который победил в основной номинации «Хрустального Пикселя». Вы можете выиграть:

1️⃣ ANIMAL WELL
2️⃣ Neva
3️⃣ Genopanic

Постараемся отдать приз в любом регионе, но проще всего это сделать, если аккаунт зарегистрирован в странах СНГ. Победителя выберет бот рандомайзер 30 декабря в 19:00 по МСК.

Условия участия:

1. Быть подписанным на три канала:
💠 Не рисуем и не кодим — Геймдизайн
💠 Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
💠 Курилка Гейм-дизайнера

2. Нажать под постом кнопку «Участвую»


Это все условия! Надеюсь, что ваш 2024 год удался, и вы круто прокачались в геймдеве. Удачи в розыгрыше 🤞
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вместо тысячи слов и подведения итогов — один поздравительный кружок 😁

С праздником, друзья🥂🥂

#Поздравляшки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Визуальные эффекты и отказ от интерфейса на примере Celeste и других игр 😎

Через визуальный язык можно донести до игрока многое. Для показателя выносливости или на геймерском стамины необязательно делать интерфейс. Вы можете доносить это через анимации и эффекты, если это уместно. Разберём на примере Celeste 😗

Карабканье 🗻
Карабканье — одна из ключевых механик в Celeste. В игре много стен, и по всем ним можно взбираться, если они без шипов, конечно. Когда вы карабкаетесь по поверхности, главная героиня потеет и выдыхает, тем самым показывая, что она устаёт. Тут мы плавно переходим на другой эффект.

Выносливость 🗻
Делать бесконечный запас выносливости у героини в относительно хардкорном проекте выбор так себе, поэтому он ограничен небольшим промежутком. По его истечении героиня начинает быстро моргать красным, и от неё исходит три белые полоски с такой же частотой. Таким образом, игрок понимает, что упадёт, если будет долго раздумывать или карабкаться.

Рывок 🗻
Рывок можно сделать в любую сторону, чтобы проскочить небольшое расстояние. У игрока есть ограничение на него — он перезаряжается при соприкосновении игрового персонажа с землёй. Когда Мэделин горит красным, она способно совершить рывок, когда синим — нет. Так, когда у игрока восстанавливается способность за счёт зелёных кристаллов, он на подсознательном уровне понимает, что может сделать ещё один скачок, не опускаясь до земли. Кстати, обратите внимание, насколько рывок в Celeste сочный. Подробнее о сочности я писал в этом посте.

Частичный или полный отказ от интерфейса помогает вовлечению в игру и улучшает состояние потока, но не всегда так стоит делать. Тот же показатель здоровья до сих пор бывает трудно грамотно интегрировать в игровой процесс.

Удачный пример есть в Dead Space, где хп отображается на костюме. В 2д пространстве такое реализовать сложнее. Что-то похожее на это было в Doom 1993 года. Да, в нём есть интерфейс и счётчик здоровья в процентах, но не стоит забывать о лице думгая, которое служит индикатором. Оно визуально сообщает нам, когда показатель уменьшается. За счёт этого игроку не нужно во время боя отрывать глаза от сражения. Глаз будет улавливать изменения, а игрок — не терять концентрации. Тем не менее оставить только морду и убрать счётчик хп было бы спорным решением, которое нужно проверять плейтестами.

А вы бы стали добавлять интерфейс в свою игру? Или сможете обойтись без него? Расскажите об этом в комментариях 🦊

#Геймдизайн #Обзор_игры #UI_UX #Celeste #Платформер
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Рандом в играх 🎲

Рандом
— это результат вероятного и непредсказуемого события. Если в вашем проекте многое зависит от рандома, то в 99% случаев это показатель плохого баланса. В этом посте мы разберёмся, где шанс случайности уместен, а где нет. 

Начну с базы. Полного рандома в играх не существует, компьютер просто не может его создать. Все случайности на движках сделаны формулами и алгоритмами. Даже метод рандома называется Генератор псевдослучайных цифр(ГПСЧ). Обычно его делают через seed — начальное значение. Оно формируется разными способами. В движках можно сделать через XorShift. За seed часто используется дата и время ПК. Полученное число преобразуется в двоичную систему. После оно суммируется несколько раз со сдвигом влево и вправо. Число обрезается по длине исходного, и вы получаете ваше псевдослучайное. 

Виды случайности: 
💠Предварительная случайность происходит до принятия решения.
💠Последующая случайность происходит после принятия решения. 

Случайность может делиться и так:
💠Статичная — шансы выпадения не меняются.
💠Динамичная — шансы меняются после выпадения предметов. 

Раньше Brawl Stars после выпадения легендарного персонажа шанс на легендарку понижался. При открытии сундуков он потихоньку повышается, пока не достигнет своего предела или игрок снова не выбьет героя. Динамику используют преимущественно, чтобы люди донатили и много играли. 

События ☔️
Мы никак не влияем на погоду или какое-нибудь происшествие в игре Real Life. Именно поэтому делать события случайными — это разумно, если в вашей игре уместно такое. Считать тоже можно через seed. В The Legend Of Zelda: Breath of the Wild погода меняется каждые 4 часа, и у каждого региона своя вероятность осадков. В Minecraft дожди идут с определённой очерёдностью, в зависимости от времени и даты создания мира. В настолке «Робин Крузо: Приключения на таинственном острове» кубики погоды кидаются в зависимости от раундов. В сценарии «Выжившие» с 4 раунда кидается оранжевый кубик, а с 7 и до конца игры — все кубики погоды. Так разработчики постепенно увеличивают сложность, чтобы игрок не расслаблялся и не скучал. 

Лут 💎
Если в вашей игре планируется много предметов, сделайте для них уровни редкости и облегчите настройку баланса. Условно, обычный лут выпадает с вероятностью 75%, редкий — с 20%, а эпический — с 5%. В таком случае компьютер должен сгенерировать число от 0 до 100 при открытии сундука. И тут может помочь XorShift, который я упомянул выше. В моём любимом ETG у каждого предмета и оружия есть свой класс. Для каждого класса свой сундук. Например, качество C можно найти только в синих сундуках. Это пример хорошего баланса. Теперь, что мне не очень нравится. Выпадение случайных предметов после зачистки комнаты, о котором я писал тут.  Игроку могут выпадать ненужные вещи. Например, 3 раза подряд на этаже выпадают сердечки при том, что у тебя фулл хп, а способов их потратить тоже нет благодаря великому рандому. Или выпадает коробка с патронами, когда у тебя ещё нет оружия с ограниченным запасом. В таком случае её просто украдёт крыса. Игрок посчитает это несправедливым и может разочароваться в игре. Лучше подкрутить такие моменты в пользу геймера с помощью функции «если». Обычно в настолках это решается броском кубика. 

Урон ❤️‍🩹
Шанс крита есть в XCOM 2, и на него все бомбят, потому что он абсолютный. Для этой серии игр это уже фишка, без которой бы сюжет пробегался очень быстро и не создавал такого напряжения. В Fire Emblem, если игрок видит шанс удара, равный 90%, реальная вероятность равна 99%. В Civilization при двойном проигрыше в битвах с 33% шансом на успех в третий раз обязательно будет победа. А теперь об очерёдности атак, которую обычно делают на боссах, чтобы их поведение было сложнее предсказать. Например, в Elden Ring боссы могут подряд юзать одну и ту же сложную атаку, а в другой раз — лёгкую. Игра так учит скиллу. Из настолок можно вспомнить «Плюшевые сказки». В ней у врагов есть два вида атаки с разными шансами, которые зависят от цифры на кубе. 

70 реакций = сажусь за новый пост

#База_геймдизайна #Геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2025/06/19 11:54:56
Back to Top
HTML Embed Code: