Telegram Group & Telegram Channel
Вышла моя новая статья, последняя в этом году: я написал, что думаю об автобиографии Джона Ромеро, часть которой мы с Ксенией перевели. В тексте три главных мысли:

1. Книга много повторяет за «Повелителями DOOM» Кушнера (что логично: они посвящены одним и тем же событиям) и хорошо воспринимается как дополнение, углубляясь в одни темы и исправляя ошибки в других: фрагменты «Этого на самом деле не было» не менее важны, чем «это было».
2. У книги обескураживающе миролюбивый тон. Мне было очень интересно, что Ромеро напишет про Тима Уиллитса, которого Сэнди Петерсен считает змеёй, которую Кармак пригрел на груди, но в книге о Тиме, будущем директоре id Software, нет, считай, вообще ничего. Да, они с Ромеро проработали вместе меньше года, но правда ли Джону совсем нечего о нём сказать? Он ещё пишет, что некоторые фрагменты пришлось вырезать из уважения к героям историй… Вот и гадай теперь.
3. Как-то совсем мало инсайтов о дизайне. Я понимаю, что мои ожидания – мои проблемы, но все равно расстроен.

Понятно, что про крутость DOOM и книга Пинчбека есть, которую я тоже переводил с той же командой (Мишаня, Пекрон, Алексей – большой вам привет!), и недавно ещё статья была, где мой друг Иероним, среди прочих, делился рассуждениями. Эта игра не только вызвала фурор, когда вышла, но и до сих пор и здравствует благодаря сообществу. Забудут ли о ней в принципе когда-либо?

На тридцатилетие игры два Джона устроили стрим, и Кармак там говорил о «Тьюринг-полноте креативного самовыражения» (иного выбора слов я от него и не ожидал!) – дескать, тот инструментарий, что DOOM предоставляет создателям карт, конечно, лимитирован (нельзя расположить комнату над комнатой, все объекты – спрайты, и так далее), но эти ограничения не настолько существенны, чтобы отказываться от главного преимущества: создавать контент для DOOM на порядок быстрее и проще, чем для Quake, где всё по-честному трёхмерное, а проекты для движков ещё новее требуют временных затрат ещё больше.

Априори более абстрактный дизайн уровней DOOM – ещё одно преимущество, добавлю я от себя: недавняя Myhouse.wad сделана на GZDoom не только потому, что это вплетено в её сюжет и это самый дешёвый вариант из поддерживающих все необходимые проекту фичи, но и потому, что ни одна другая технология, как мне кажется, не позволяет так же стремительно жонглировать контекстами с таким же размахом: Myhouse кидает игрока то в Nuts, где на него прёт сотня врагов одновременно (полностью трёхмерные движки начали бы тормозить), то куда-то в Silent Hill с потусторонними версиями локаций, ни на секунду не запрещая нашему аватару перемещаться со скоростью Соника. То есть, как шутер DOOM всё ещё гениальна в своей простоте и ощущается замечательно, а как движок сравнительно легка в освоении и позволяет не вопреки, а благодаря своей неполноценной трёхмерности ещё и необыкновенно быстро и эффективно переключать у стрельбы коннотации.

Кажется, это действительно вечная игра.



group-telegram.com/nooneshouldeverwork/148
Create:
Last Update:

Вышла моя новая статья, последняя в этом году: я написал, что думаю об автобиографии Джона Ромеро, часть которой мы с Ксенией перевели. В тексте три главных мысли:

1. Книга много повторяет за «Повелителями DOOM» Кушнера (что логично: они посвящены одним и тем же событиям) и хорошо воспринимается как дополнение, углубляясь в одни темы и исправляя ошибки в других: фрагменты «Этого на самом деле не было» не менее важны, чем «это было».
2. У книги обескураживающе миролюбивый тон. Мне было очень интересно, что Ромеро напишет про Тима Уиллитса, которого Сэнди Петерсен считает змеёй, которую Кармак пригрел на груди, но в книге о Тиме, будущем директоре id Software, нет, считай, вообще ничего. Да, они с Ромеро проработали вместе меньше года, но правда ли Джону совсем нечего о нём сказать? Он ещё пишет, что некоторые фрагменты пришлось вырезать из уважения к героям историй… Вот и гадай теперь.
3. Как-то совсем мало инсайтов о дизайне. Я понимаю, что мои ожидания – мои проблемы, но все равно расстроен.

Понятно, что про крутость DOOM и книга Пинчбека есть, которую я тоже переводил с той же командой (Мишаня, Пекрон, Алексей – большой вам привет!), и недавно ещё статья была, где мой друг Иероним, среди прочих, делился рассуждениями. Эта игра не только вызвала фурор, когда вышла, но и до сих пор и здравствует благодаря сообществу. Забудут ли о ней в принципе когда-либо?

На тридцатилетие игры два Джона устроили стрим, и Кармак там говорил о «Тьюринг-полноте креативного самовыражения» (иного выбора слов я от него и не ожидал!) – дескать, тот инструментарий, что DOOM предоставляет создателям карт, конечно, лимитирован (нельзя расположить комнату над комнатой, все объекты – спрайты, и так далее), но эти ограничения не настолько существенны, чтобы отказываться от главного преимущества: создавать контент для DOOM на порядок быстрее и проще, чем для Quake, где всё по-честному трёхмерное, а проекты для движков ещё новее требуют временных затрат ещё больше.

Априори более абстрактный дизайн уровней DOOM – ещё одно преимущество, добавлю я от себя: недавняя Myhouse.wad сделана на GZDoom не только потому, что это вплетено в её сюжет и это самый дешёвый вариант из поддерживающих все необходимые проекту фичи, но и потому, что ни одна другая технология, как мне кажется, не позволяет так же стремительно жонглировать контекстами с таким же размахом: Myhouse кидает игрока то в Nuts, где на него прёт сотня врагов одновременно (полностью трёхмерные движки начали бы тормозить), то куда-то в Silent Hill с потусторонними версиями локаций, ни на секунду не запрещая нашему аватару перемещаться со скоростью Соника. То есть, как шутер DOOM всё ещё гениальна в своей простоте и ощущается замечательно, а как движок сравнительно легка в освоении и позволяет не вопреки, а благодаря своей неполноценной трёхмерности ещё и необыкновенно быстро и эффективно переключать у стрельбы коннотации.

Кажется, это действительно вечная игра.

BY Второй мертворождённый




Share with your friend now:
group-telegram.com/nooneshouldeverwork/148

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

The perpetrators use various names to carry out the investment scams. They may also impersonate or clone licensed capital market intermediaries by using the names, logos, credentials, websites and other details of the legitimate entities to promote the illegal schemes. Telegram Messenger Blocks Navalny Bot During Russian Election One thing that Telegram now offers to all users is the ability to “disappear” messages or set remote deletion deadlines. That enables users to have much more control over how long people can access what you’re sending them. Given that Russian law enforcement officials are reportedly (via Insider) stopping people in the street and demanding to read their text messages, this could be vital to protect individuals from reprisals. "There are a lot of things that Telegram could have been doing this whole time. And they know exactly what they are and they've chosen not to do them. That's why I don't trust them," she said. As the war in Ukraine rages, the messaging app Telegram has emerged as the go-to place for unfiltered live war updates for both Ukrainian refugees and increasingly isolated Russians alike.
from us


Telegram Второй мертворождённый
FROM American