group-telegram.com/nooneshouldeverwork/148
Last Update:
Вышла моя новая статья, последняя в этом году: я написал, что думаю об автобиографии Джона Ромеро, часть которой мы с Ксенией перевели. В тексте три главных мысли:
1. Книга много повторяет за «Повелителями DOOM» Кушнера (что логично: они посвящены одним и тем же событиям) и хорошо воспринимается как дополнение, углубляясь в одни темы и исправляя ошибки в других: фрагменты «Этого на самом деле не было» не менее важны, чем «это было».
2. У книги обескураживающе миролюбивый тон. Мне было очень интересно, что Ромеро напишет про Тима Уиллитса, которого Сэнди Петерсен считает змеёй, которую Кармак пригрел на груди, но в книге о Тиме, будущем директоре id Software, нет, считай, вообще ничего. Да, они с Ромеро проработали вместе меньше года, но правда ли Джону совсем нечего о нём сказать? Он ещё пишет, что некоторые фрагменты пришлось вырезать из уважения к героям историй… Вот и гадай теперь.
3. Как-то совсем мало инсайтов о дизайне. Я понимаю, что мои ожидания – мои проблемы, но все равно расстроен.
Понятно, что про крутость DOOM и книга Пинчбека есть, которую я тоже переводил с той же командой (Мишаня, Пекрон, Алексей – большой вам привет!), и недавно ещё статья была, где мой друг Иероним, среди прочих, делился рассуждениями. Эта игра не только вызвала фурор, когда вышла, но и до сих пор и здравствует благодаря сообществу. Забудут ли о ней в принципе когда-либо?
На тридцатилетие игры два Джона устроили стрим, и Кармак там говорил о «Тьюринг-полноте креативного самовыражения» (иного выбора слов я от него и не ожидал!) – дескать, тот инструментарий, что DOOM предоставляет создателям карт, конечно, лимитирован (нельзя расположить комнату над комнатой, все объекты – спрайты, и так далее), но эти ограничения не настолько существенны, чтобы отказываться от главного преимущества: создавать контент для DOOM на порядок быстрее и проще, чем для Quake, где всё по-честному трёхмерное, а проекты для движков ещё новее требуют временных затрат ещё больше.
Априори более абстрактный дизайн уровней DOOM – ещё одно преимущество, добавлю я от себя: недавняя Myhouse.wad сделана на GZDoom не только потому, что это вплетено в её сюжет и это самый дешёвый вариант из поддерживающих все необходимые проекту фичи, но и потому, что ни одна другая технология, как мне кажется, не позволяет так же стремительно жонглировать контекстами с таким же размахом: Myhouse кидает игрока то в Nuts, где на него прёт сотня врагов одновременно (полностью трёхмерные движки начали бы тормозить), то куда-то в Silent Hill с потусторонними версиями локаций, ни на секунду не запрещая нашему аватару перемещаться со скоростью Соника. То есть, как шутер DOOM всё ещё гениальна в своей простоте и ощущается замечательно, а как движок сравнительно легка в освоении и позволяет не вопреки, а благодаря своей неполноценной трёхмерности ещё и необыкновенно быстро и эффективно переключать у стрельбы коннотации.
Кажется, это действительно вечная игра.
BY Второй мертворождённый
![](https://photo.group-telegram.com/u/cdn4.cdn-telegram.org/file/fWsPNB2NXsEttXyMPnzM95NXcHVZc60pfrgn3c-30nlY_aXalXOJ_lDcxw5OrWIGWPA9LUlri952gs1goPAYLOc0McBrlLXDeKUPkR0ur2Gx1VfR_IOFhOvRrP2j3F8MTns8gBTD5nXPbBEeJPWfw9EeEcbyZ1GVq8_YKYhYGalUpNgawplshYYgF5NYI30qSTkRb-mf-c-Zt5EENOYRedKJfVJPb5Vh08hzAlAkUve0LCyhm5YKBAnp5LLa4-8Kqc4rydT6PriW725yo5t1Sb-9Le3bA0O8qYyIhx8PtWHjrCKUgf1LqDMhcDwrWAN1u30Ao7kllijZIrIK5nx_Zg.jpg)
Share with your friend now:
group-telegram.com/nooneshouldeverwork/148