Telegram Group & Telegram Channel
Mass Effect и второсортная живопись
Только что закончила её на секретную концовку. И я настолько в шоке от финала, что уже минут десять смотрю в стену, не дочитывая остальные итоги прохождения, настолько мне стало не до них. Как это вообще возможно, я не понимаю #whrt
Закончив Warhammer 40,000: Rogue Trader, я поняла, что за две сотни часов в игре я не почувствовала особой привязанности к кораблю, хотя я пропылесосила все встреченные планеты, квесты и слухи. Мне кажется, это связано с тем, что игре не удалось выстроить связь между Вольной Торговкой и её судном с командой даже с помощью посвящённого им DLC.

Для меня WH40k:RT ассоциируется с чем угодно, но не с самим кораблём. С бумажной картой вселенной, залитой кровью, потому что я увлеклась перемещениями по красным переходам. С планетами во время сканирования, которые я обожаю из-за мегаломанских и наивных планировок городов-ульев. С ужасом от уведомления об очередном событии в колонии. С дурными нечитаемыми картами локаций и волнами врагов в коридорах одного и того же отсека на нижних палубах из событий в варпе. Но никак не с жизнью на корабле. При том, что почти всё время игры мой аватар находился на корабле, я не смогла почувствовать его цельной осязаемой локацией, из которой исходят все решения. Для меня корабль был немного утомляющей промежуточной точкой между пространствами планет и интерфейсами карт.

Почему так легко привязаться к Нормандии-1 из Mass Effect? Потому что игра тончайше выстраивает рутину корабля, в которую вживается игрок. Мы знаем имя первого помощника, входим на корабль через конкретный тамбур, а не экран загрузки, торчим в убогом лифте, перемещаясь по кораблю.

Достоверность Талоса-1 из Prey в том, что мы обшариваем огромный, очень хорошо спроектированный роскошный особняк после катастрофически неудавшейся вечеринки богатеньких деток, строгое зонирование которого приучает игрока к определённой рутине, поддерживающей его конкурентоспособность на станции.

В Outer Wilds корабль - это не место для изучения или присвоения, а рабочий инструмент, к которому нужно привыкнуть через последовательное использование.

А в WH40k:RT ключевой рутиной игры оказывается не жизнь на корабле, а взаимодействие с двумя навигационными интерфейсами, с которых мы иногда соскакиваем для редких диалогов на капитанском мостике.

При этом у OwlCat есть пример офигенной домашней локации - Дрезен в P:WotR. Режим крестового похода регулярно подкидывает происшествия в крепости, требующие оперативного решения с участием спутников. После нескольких дней в Мировой язве ты обязан вернуться в Дрезен и поспать в своей постели, чтобы убрать порчу Бездны. Каждый привал или сон заканчивается внесюжетной болтовнёй спутников, а игра может вытащить тебя из постели в очередное событие.

Вероятно, в WH40k:RT роль этого корабельного быта с командой и спутниками должны были взять на себя (нечастые) обсуждения ключевых планет и событий в колониях, а элемент случайности - происшествия в варпе. Но они быстро начинают повторяться, а ещё в них не участвуют тотально игнорирующие друг друга спутники и члены экипажа, которые как будто не живут на одном корабле. И опять, и снова - два навигационных интерфейса, оторванных от пространства.

На корабле нет быта, выстроенного формата взаимодействия между спутниками, отражающими их характеры и паттерны поведения, горизонтальных связей между персонажами, превращающих расставленных по углам статистов в полноценные личности, способные существовать не только для обслуживания игрока. Из-за этого финал озадачивает, сообщая о дружбе в дёсна персонажей, во время прохождения не перекинувшихся ни единой репликой.

Большинство пространств WH40k:RT ощущаются временным театральным помостом. Рутина же развивается из сложившейся повседневности. Она возникает внутри устойчивого пространства в соответствии с его функциональной спецификой. Ключевая функция обуславливает пространственные сценарии, которые используют персонажи и игроки. Если сценариев нет, пространство не складывается.

Рутинные задачи, повторяющиеся действия, знакомые сценарии движения позволяют изучить персонажей и привязаться к ним как к людям, с которыми мы живём или наблюдаем в сети. Чем лучше сделана такая рутина, тем больше материала для анализа и веры в мир появляется у игрока. Мне же корабль из WH40k:RT не смог предложить ничего подобного #whrt



group-telegram.com/stoiknestonet/707
Create:
Last Update:

Закончив Warhammer 40,000: Rogue Trader, я поняла, что за две сотни часов в игре я не почувствовала особой привязанности к кораблю, хотя я пропылесосила все встреченные планеты, квесты и слухи. Мне кажется, это связано с тем, что игре не удалось выстроить связь между Вольной Торговкой и её судном с командой даже с помощью посвящённого им DLC.

Для меня WH40k:RT ассоциируется с чем угодно, но не с самим кораблём. С бумажной картой вселенной, залитой кровью, потому что я увлеклась перемещениями по красным переходам. С планетами во время сканирования, которые я обожаю из-за мегаломанских и наивных планировок городов-ульев. С ужасом от уведомления об очередном событии в колонии. С дурными нечитаемыми картами локаций и волнами врагов в коридорах одного и того же отсека на нижних палубах из событий в варпе. Но никак не с жизнью на корабле. При том, что почти всё время игры мой аватар находился на корабле, я не смогла почувствовать его цельной осязаемой локацией, из которой исходят все решения. Для меня корабль был немного утомляющей промежуточной точкой между пространствами планет и интерфейсами карт.

Почему так легко привязаться к Нормандии-1 из Mass Effect? Потому что игра тончайше выстраивает рутину корабля, в которую вживается игрок. Мы знаем имя первого помощника, входим на корабль через конкретный тамбур, а не экран загрузки, торчим в убогом лифте, перемещаясь по кораблю.

Достоверность Талоса-1 из Prey в том, что мы обшариваем огромный, очень хорошо спроектированный роскошный особняк после катастрофически неудавшейся вечеринки богатеньких деток, строгое зонирование которого приучает игрока к определённой рутине, поддерживающей его конкурентоспособность на станции.

В Outer Wilds корабль - это не место для изучения или присвоения, а рабочий инструмент, к которому нужно привыкнуть через последовательное использование.

А в WH40k:RT ключевой рутиной игры оказывается не жизнь на корабле, а взаимодействие с двумя навигационными интерфейсами, с которых мы иногда соскакиваем для редких диалогов на капитанском мостике.

При этом у OwlCat есть пример офигенной домашней локации - Дрезен в P:WotR. Режим крестового похода регулярно подкидывает происшествия в крепости, требующие оперативного решения с участием спутников. После нескольких дней в Мировой язве ты обязан вернуться в Дрезен и поспать в своей постели, чтобы убрать порчу Бездны. Каждый привал или сон заканчивается внесюжетной болтовнёй спутников, а игра может вытащить тебя из постели в очередное событие.

Вероятно, в WH40k:RT роль этого корабельного быта с командой и спутниками должны были взять на себя (нечастые) обсуждения ключевых планет и событий в колониях, а элемент случайности - происшествия в варпе. Но они быстро начинают повторяться, а ещё в них не участвуют тотально игнорирующие друг друга спутники и члены экипажа, которые как будто не живут на одном корабле. И опять, и снова - два навигационных интерфейса, оторванных от пространства.

На корабле нет быта, выстроенного формата взаимодействия между спутниками, отражающими их характеры и паттерны поведения, горизонтальных связей между персонажами, превращающих расставленных по углам статистов в полноценные личности, способные существовать не только для обслуживания игрока. Из-за этого финал озадачивает, сообщая о дружбе в дёсна персонажей, во время прохождения не перекинувшихся ни единой репликой.

Большинство пространств WH40k:RT ощущаются временным театральным помостом. Рутина же развивается из сложившейся повседневности. Она возникает внутри устойчивого пространства в соответствии с его функциональной спецификой. Ключевая функция обуславливает пространственные сценарии, которые используют персонажи и игроки. Если сценариев нет, пространство не складывается.

Рутинные задачи, повторяющиеся действия, знакомые сценарии движения позволяют изучить персонажей и привязаться к ним как к людям, с которыми мы живём или наблюдаем в сети. Чем лучше сделана такая рутина, тем больше материала для анализа и веры в мир появляется у игрока. Мне же корабль из WH40k:RT не смог предложить ничего подобного #whrt

BY Mass Effect и второсортная живопись




Share with your friend now:
group-telegram.com/stoiknestonet/707

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

The account, "War on Fakes," was created on February 24, the same day Russian President Vladimir Putin announced a "special military operation" and troops began invading Ukraine. The page is rife with disinformation, according to The Atlantic Council's Digital Forensic Research Lab, which studies digital extremism and published a report examining the channel. WhatsApp, a rival messaging platform, introduced some measures to counter disinformation when Covid-19 was first sweeping the world. Such instructions could actually endanger people — citizens receive air strike warnings via smartphone alerts. The Security Service of Ukraine said in a tweet that it was able to effectively target Russian convoys near Kyiv because of messages sent to an official Telegram bot account called "STOP Russian War." "Someone posing as a Ukrainian citizen just joins the chat and starts spreading misinformation, or gathers data, like the location of shelters," Tsekhanovska said, noting how false messages have urged Ukrainians to turn off their phones at a specific time of night, citing cybersafety.
from us


Telegram Mass Effect и второсортная живопись
FROM American