Не копируй механики левел-геймплея один-в-один
Уверен, вы много раз натыкались на узнаваемые механики, которые уже многим набили оскомину: открывание двери, передвижение на корточках в вентиляционной шахте, открывание сундуков... О! Открывание сундуков. Как же круто было увидеть в God of War 2018 вместо их бережного открывания агрессивное проламывание крышки с кулака, не правда ли?
Механика осталась той же — а ощущение другое. Да, эта заметка не столько про игровой дизайн, навигацию или логику, сколько про оформление, анимации и арт. Но это очень важно. Как дизайнер вы как минимум, можете участвовать в обсуждениях таких вещей.
Пример более близкий к моей профессии можно взять, например, из уже горячо любимого мной Blades of Fire. На обоих кадрах место для использования механики, где персонаж протискивается приставным шагом через вертикальное отверстие в стене. Да, броского названия геймдев пока не придумал. Хз, для краткости буду называть это горизонтальным транзишеном через стену.
Суть в том, что в зависимости от окружения подобное место оформляют по-разному: в одном случае это треугольное отверстие с узким углом сверху, в другом — снизу. А где-то это и вовсе будет просто ровный прогал между створками двери. Небольшое скромное нововведение в этой игре — подобные отверстия могут быть образованы действиями игрока.
Так что, вот мой совет, особенно для молодых проектов. После того как определились с перечнем механик, подумайте над тем как их разнообразить и по-своему преподнести игроку. В идеале, чтобы по ним можно было прям узнать вашу игру.
А пока для этих механик делают арт и логику, сделайте простые габаритные плейсхолдеры из грубых 3D-моделей без коллизии и расставляйте их в блокаутах уровней.
#анализигр #левелдизайн #BladesofFire
Уверен, вы много раз натыкались на узнаваемые механики, которые уже многим набили оскомину: открывание двери, передвижение на корточках в вентиляционной шахте, открывание сундуков... О! Открывание сундуков. Как же круто было увидеть в God of War 2018 вместо их бережного открывания агрессивное проламывание крышки с кулака, не правда ли?
Механика осталась той же — а ощущение другое. Да, эта заметка не столько про игровой дизайн, навигацию или логику, сколько про оформление, анимации и арт. Но это очень важно. Как дизайнер вы как минимум, можете участвовать в обсуждениях таких вещей.
Пример более близкий к моей профессии можно взять, например, из уже горячо любимого мной Blades of Fire. На обоих кадрах место для использования механики, где персонаж протискивается приставным шагом через вертикальное отверстие в стене. Да, броского названия геймдев пока не придумал. Хз, для краткости буду называть это горизонтальным транзишеном через стену.
Суть в том, что в зависимости от окружения подобное место оформляют по-разному: в одном случае это треугольное отверстие с узким углом сверху, в другом — снизу. А где-то это и вовсе будет просто ровный прогал между створками двери. Небольшое скромное нововведение в этой игре — подобные отверстия могут быть образованы действиями игрока.
Так что, вот мой совет, особенно для молодых проектов. После того как определились с перечнем механик, подумайте над тем как их разнообразить и по-своему преподнести игроку. В идеале, чтобы по ним можно было прям узнать вашу игру.
А пока для этих механик делают арт и логику, сделайте простые габаритные плейсхолдеры из грубых 3D-моделей без коллизии и расставляйте их в блокаутах уровней.
#анализигр #левелдизайн #BladesofFire
Новости, которые мы заслужили =) Вообще, я редко делюсь новостными ресурсами, но готов смело порекомендовать Shazoo. Читаю их давно, помогают быть в курсе всех важных событий.
Не всегда пишут грамотно, ошибок хватает (особенно в переводах), но у них цель быть оперативными, судя по всему, отсюда такой трейд-офф.
А поводом рекомендации стала совершенно угарная статья со сравнением уровня безработицы в городах Обливиона😃
#юмор #новостиигр #TheElderScrolls
Не всегда пишут грамотно, ошибок хватает (особенно в переводах), но у них цель быть оперативными, судя по всему, отсюда такой трейд-офф.
А поводом рекомендации стала совершенно угарная статья со сравнением уровня безработицы в городах Обливиона
#юмор #новостиигр #TheElderScrolls
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Shazoo
Хуже, чем в реальности – рейтинг самых безработных городов Oblivion Remastered
Список самых сложных городов Oblivion Remastered для поиска работы
Поиграл в Death Stranding 2: On the Beach
24 часа на предпоследней сложности (и не спрашивайте когда, у меня сейчас пауза от всего, что можно). Kojima Productions на коне, так сказать =)
Никогда ещё я не был так уверен, что журналисты спалились. Очень много кто писал странные эпитеты вида:
- "Это то же самое только чуть лучше"
- "Игра стала легче"
- "Кодзима слишком много собой любуется" и т.п.
В целом, они применимы к игре, но только до определённого отсечки прогресса. Если вы дойдёте до Магеллана, то начнёте замечать введение новых игровых систем. Часть новых механик даже будет меняться под игрока, с учётом того, как он пройдёт начало игры. На карте, где я сейчас бегаю меня даже сам ландшафт развлекает, чёрт побери: настолько он генерирует различные клёвые сценарии во время доставки.
Да и в начале хватает нововведений и различных QoL. Особенно они заметны для тех, кто играл в первую часть, например:
- Контейнер хиральной пыли бесконечный;
- С самого начала есть огнестрел;
- Весь огнестрел теперь нелетальный, читай нет невыгодных пушек;
- Планирование маршрута позволяет более подробно оценить его опасность;
- С первой же доставки есть бандиты;
- У Сэма теперь есть кобура под пистолет, чтобы он не занимал место в рюкзаке;
- Вместо 3 пачек крови, можно сразу брать 4, а гранат можно брать аж 10 штук с самого начала.
Идею, думаю, вы поняли.
По ощущениям игра стала динамичнее и удобнее, а за начало игры я как будто-бы прошёл большую часть прогресса по наградам из первой части: после первого босса вы уже обзаведётесь транспортом и возможностью строительства генераторов.
Может, мне кажется из-за того, что я прям много побочных заказов выполняю, но мне пока маловато музыки. Она здесь очень клёвая, но слушать её просто так не дадут. У меня пока такой возможности нет во всяком случае.
Сюжет в начале, действительно, без изысков, но просто потерпите до появления Магеллана (кто знает, тот знает). События перед ним заставили выключить игру и пойти переваривать. Сюжет, всё-таки, существенно взрослее, чем в первой части, темы поднимаются другого характера. Да и амбиции героев в этой игре будут куда выше, чем стать лучшими связистами на диком западе😎
Отдельно хочу сказать про тех и уровень графики. Нет, в этой игре нет фотограмметрии и фото-реализма. Стартовая кат-сцена, если что, это пререндеренное видео (вплоть до момента когда вы видите Сэма). А первая локация — не флекс новых технологий. Скорее хороший пример выверенного арт-дирекшена и умелого использования существующих технологий ;)
Не поймите меня неправильно: игра выглядит великолепно. Но дело, в первую очередь, в арт-дирекшене, а не могучем движке DECIMA. Не слушайте пожалуйста чепуху вида: "Ой, да тут нет никакой трассировки и ничего, прям замена Unreal Engine". Не замена, при всём уважении😎
Авторы понимают как именно игроки любят глазами: в кадре может быть крупная высокодетализированная доминанта, которая прикуют ваш взгляд и сформирует первое впечатление от композиции, а всё вокруг может быть довольно скромненького уровня исполнения. И это отлично. Нам нужны примеры того, как делать очень красиво без некст-ген решений в рендере.
В общем, очень рекомендую!
P.s. Если вы такой же счастливчик, как и я, и успели 24 и 25 числа словить редкие баги, будьте спокойны — их пропатчили.
#мнение #DeathStranding
24 часа на предпоследней сложности (и не спрашивайте когда, у меня сейчас пауза от всего, что можно). Kojima Productions на коне, так сказать =)
Никогда ещё я не был так уверен, что журналисты спалились. Очень много кто писал странные эпитеты вида:
- "Это то же самое только чуть лучше"
- "Игра стала легче"
- "Кодзима слишком много собой любуется" и т.п.
В целом, они применимы к игре, но только до определённого отсечки прогресса. Если вы дойдёте до Магеллана, то начнёте замечать введение новых игровых систем. Часть новых механик даже будет меняться под игрока, с учётом того, как он пройдёт начало игры. На карте, где я сейчас бегаю меня даже сам ландшафт развлекает, чёрт побери: настолько он генерирует различные клёвые сценарии во время доставки.
Да и в начале хватает нововведений и различных QoL. Особенно они заметны для тех, кто играл в первую часть, например:
- Контейнер хиральной пыли бесконечный;
- С самого начала есть огнестрел;
- Весь огнестрел теперь нелетальный, читай нет невыгодных пушек;
- Планирование маршрута позволяет более подробно оценить его опасность;
- С первой же доставки есть бандиты;
- У Сэма теперь есть кобура под пистолет, чтобы он не занимал место в рюкзаке;
- Вместо 3 пачек крови, можно сразу брать 4, а гранат можно брать аж 10 штук с самого начала.
Идею, думаю, вы поняли.
По ощущениям игра стала динамичнее и удобнее, а за начало игры я как будто-бы прошёл большую часть прогресса по наградам из первой части: после первого босса вы уже обзаведётесь транспортом и возможностью строительства генераторов.
Может, мне кажется из-за того, что я прям много побочных заказов выполняю, но мне пока маловато музыки. Она здесь очень клёвая, но слушать её просто так не дадут. У меня пока такой возможности нет во всяком случае.
Сюжет в начале, действительно, без изысков, но просто потерпите до появления Магеллана (кто знает, тот знает). События перед ним заставили выключить игру и пойти переваривать. Сюжет, всё-таки, существенно взрослее, чем в первой части, темы поднимаются другого характера. Да и амбиции героев в этой игре будут куда выше, чем стать лучшими связистами на диком западе
Отдельно хочу сказать про тех и уровень графики. Нет, в этой игре нет фотограмметрии и фото-реализма. Стартовая кат-сцена, если что, это пререндеренное видео (вплоть до момента когда вы видите Сэма). А первая локация — не флекс новых технологий. Скорее хороший пример выверенного арт-дирекшена и умелого использования существующих технологий ;)
Не поймите меня неправильно: игра выглядит великолепно. Но дело, в первую очередь, в арт-дирекшене, а не могучем движке DECIMA. Не слушайте пожалуйста чепуху вида: "Ой, да тут нет никакой трассировки и ничего, прям замена Unreal Engine". Не замена, при всём уважении
Авторы понимают как именно игроки любят глазами: в кадре может быть крупная высокодетализированная доминанта, которая прикуют ваш взгляд и сформирует первое впечатление от композиции, а всё вокруг может быть довольно скромненького уровня исполнения. И это отлично. Нам нужны примеры того, как делать очень красиво без некст-ген решений в рендере.
В общем, очень рекомендую!
P.s. Если вы такой же счастливчик, как и я, и успели 24 и 25 числа словить редкие баги, будьте спокойны — их пропатчили.
#мнение #DeathStranding
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM