Telegram Group & Telegram Channel
Антифрустрационные фишки / Anti-Frustration Features

Бывает такое, что у вас вызывает раздражение какой-нибудь момент в видеоигре? Не важно, из-за сложности или монотонного геймплея. Последнее особенно опасно, так как если преодоление тяжёлого участка в итоге вознаграждается чувством победы, то монотонная зачистка очередного «аванпоста» не вызывает ничего кроме раздражения.

Но многие разработчики часто дарят игрокам этакую «передышку» от фрустрирующих моментов. Сегодняшний троп так и называется — Anti-Frustration Features. Это полноценные механики, призванные облегчить прохождение. Причём они варьируются от элементов, меняющих весь игровой опыт, до небольших, но важных секций, снимающих напряжение от битвы с боссом или гринда.

Одним из самых ранних и банальных примеров Anti-Frustration Features можно считать… автосохранения — появились они куда позже самой первой видеоигры. Однако хотелось бы поговорить более предметно.

Начнем с Demon’s Souls 2009-го года. Суть проектов Хидэтаки Миядзаки и FromSoftware известна многим. Фрустрирует в них практически каждый элемент: левел-дизайн, арт-дизайн, мувсеты врагов, штрафы за смерть и т.д.

Однако разработчики прекрасно это понимают. Конечно — геймер должен страдать, но не на протяжении десятков часов. Поэтому после победы над несколькими боссами, протагонист попадает на арену к Властителю Бурь — огромному летающему скату. Сначала непонятно, как его вообще убивать. Но затем на локации обнаруживается меч Повелитель Штормов, который позволяет убить существо за несколько специальных атак. И кайф от резкого перехода из чувства безысходности к триумфу — ничуть не меньший, чем от долгих попыток победить предыдущих боссов. А сама фишка оказалась настолько успешной, что в дальнейшем её использовали в Dark Souls 3 и Elden Ring.

Но это пример уникальной анти-фрустрирующей механики, ненадолго меняющей игровой процесс. Далеко не всегда метаморфозы должны быть настолько кардинальными. Иногда достаточно добавить банальную возможность включить автобой, что и сделала Atlus в Persona 5.

Тут социальный симулятор чередуется с длинными секциями в духе данжен-кроулера. Увлекательно ли это? Не очень. Особенно из-за постоянного респауна врагов. А пошаговые бои ничуть не ускоряют процесс. Зато его ускоряет возможность «перемотать» схватку. К тому же, если ситуация начнет выходить из под контроля, всегда можно вернуть управление и проявить чудеса тактического планирования.

Также Anti-Frustration Features не прочь использовать авторы ремейков. Не будем скрывать, в 2024-м году играть в некоторые проекты из ушедших эпох… тяжело. Опять же, возьмем очередную JRPG — Nier: Replicant. Оригинал 2010-го года в своё время успел получить шквал критики за не самую увлекательную боевую систему. Поэтому в ремейке её переработали. Тут интересна одна деталь, а именно возможность одновременно проводить дистанционные атаки и сражаться на мечах. Дело в том, что в оригинале во время каста заклинаний нельзя было передвигаться. Отказ от этого ограничения в корне изменило восприятие боевой системы — что в итоге положительно сказалось на оценках ремейка.

Так получилось, что сегодня одни игры из Японии. Но на самом деле и в западных проектах есть масса примеров использования тропа.

Плохо же или хорошо менять основную механику в угоду динамике — вопрос спорный и в каждом отдельном случае ответ будет разный. Да, Anti-Frustration Features лишают возможности прочувствовать «тот самый» оригинальный опыт. Но с другой стороны — а нужно ли это, если этот опыт был далеко не из приятных?

Некоторые студии идут ещё дальше и легализуют читы. Например в The Evil Within 2 и Control в любой момент разрешается включить бессмертие и бесконечные боеприпасы. Кому-то подобное может показаться кощунством, другим — способом пробежать сюжет, не потея на боссах по несколько часов. Тут можно увидеть намеки на другие тропы, вроде Newbie Immunity или Mercy Invincibility, дарующим весомые поблажки — и будете правы. Ведь Anti-Frustration Features можно по праву назвать супер-тропом. Но о его ответвлениях мы поговорим в следующий раз.

#тропы



group-telegram.com/dailytropes/824
Create:
Last Update:

Антифрустрационные фишки / Anti-Frustration Features

Бывает такое, что у вас вызывает раздражение какой-нибудь момент в видеоигре? Не важно, из-за сложности или монотонного геймплея. Последнее особенно опасно, так как если преодоление тяжёлого участка в итоге вознаграждается чувством победы, то монотонная зачистка очередного «аванпоста» не вызывает ничего кроме раздражения.

Но многие разработчики часто дарят игрокам этакую «передышку» от фрустрирующих моментов. Сегодняшний троп так и называется — Anti-Frustration Features. Это полноценные механики, призванные облегчить прохождение. Причём они варьируются от элементов, меняющих весь игровой опыт, до небольших, но важных секций, снимающих напряжение от битвы с боссом или гринда.

Одним из самых ранних и банальных примеров Anti-Frustration Features можно считать… автосохранения — появились они куда позже самой первой видеоигры. Однако хотелось бы поговорить более предметно.

Начнем с Demon’s Souls 2009-го года. Суть проектов Хидэтаки Миядзаки и FromSoftware известна многим. Фрустрирует в них практически каждый элемент: левел-дизайн, арт-дизайн, мувсеты врагов, штрафы за смерть и т.д.

Однако разработчики прекрасно это понимают. Конечно — геймер должен страдать, но не на протяжении десятков часов. Поэтому после победы над несколькими боссами, протагонист попадает на арену к Властителю Бурь — огромному летающему скату. Сначала непонятно, как его вообще убивать. Но затем на локации обнаруживается меч Повелитель Штормов, который позволяет убить существо за несколько специальных атак. И кайф от резкого перехода из чувства безысходности к триумфу — ничуть не меньший, чем от долгих попыток победить предыдущих боссов. А сама фишка оказалась настолько успешной, что в дальнейшем её использовали в Dark Souls 3 и Elden Ring.

Но это пример уникальной анти-фрустрирующей механики, ненадолго меняющей игровой процесс. Далеко не всегда метаморфозы должны быть настолько кардинальными. Иногда достаточно добавить банальную возможность включить автобой, что и сделала Atlus в Persona 5.

Тут социальный симулятор чередуется с длинными секциями в духе данжен-кроулера. Увлекательно ли это? Не очень. Особенно из-за постоянного респауна врагов. А пошаговые бои ничуть не ускоряют процесс. Зато его ускоряет возможность «перемотать» схватку. К тому же, если ситуация начнет выходить из под контроля, всегда можно вернуть управление и проявить чудеса тактического планирования.

Также Anti-Frustration Features не прочь использовать авторы ремейков. Не будем скрывать, в 2024-м году играть в некоторые проекты из ушедших эпох… тяжело. Опять же, возьмем очередную JRPG — Nier: Replicant. Оригинал 2010-го года в своё время успел получить шквал критики за не самую увлекательную боевую систему. Поэтому в ремейке её переработали. Тут интересна одна деталь, а именно возможность одновременно проводить дистанционные атаки и сражаться на мечах. Дело в том, что в оригинале во время каста заклинаний нельзя было передвигаться. Отказ от этого ограничения в корне изменило восприятие боевой системы — что в итоге положительно сказалось на оценках ремейка.

Так получилось, что сегодня одни игры из Японии. Но на самом деле и в западных проектах есть масса примеров использования тропа.

Плохо же или хорошо менять основную механику в угоду динамике — вопрос спорный и в каждом отдельном случае ответ будет разный. Да, Anti-Frustration Features лишают возможности прочувствовать «тот самый» оригинальный опыт. Но с другой стороны — а нужно ли это, если этот опыт был далеко не из приятных?

Некоторые студии идут ещё дальше и легализуют читы. Например в The Evil Within 2 и Control в любой момент разрешается включить бессмертие и бесконечные боеприпасы. Кому-то подобное может показаться кощунством, другим — способом пробежать сюжет, не потея на боссах по несколько часов. Тут можно увидеть намеки на другие тропы, вроде Newbie Immunity или Mercy Invincibility, дарующим весомые поблажки — и будете правы. Ведь Anti-Frustration Features можно по праву назвать супер-тропом. Но о его ответвлениях мы поговорим в следующий раз.

#тропы

BY Discriminant (Daily Tropes)




Share with your friend now:
group-telegram.com/dailytropes/824

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

"For Telegram, accountability has always been a problem, which is why it was so popular even before the full-scale war with far-right extremists and terrorists from all over the world," she told AFP from her safe house outside the Ukrainian capital. "There is a significant risk of insider threat or hacking of Telegram systems that could expose all of these chats to the Russian government," said Eva Galperin with the Electronic Frontier Foundation, which has called for Telegram to improve its privacy practices. Two days after Russia invaded Ukraine, an account on the Telegram messaging platform posing as President Volodymyr Zelenskiy urged his armed forces to surrender. But Telegram says people want to keep their chat history when they get a new phone, and they like having a data backup that will sync their chats across multiple devices. And that is why they let people choose whether they want their messages to be encrypted or not. When not turned on, though, chats are stored on Telegram's services, which are scattered throughout the world. But it has "disclosed 0 bytes of user data to third parties, including governments," Telegram states on its website. Ukrainian forces have since put up a strong resistance to the Russian troops amid the war that has left hundreds of Ukrainian civilians, including children, dead, according to the United Nations. Ukrainian and international officials have accused Russia of targeting civilian populations with shelling and bombardments.
from vn


Telegram Discriminant (Daily Tropes)
FROM American