Telegram Group & Telegram Channel
Немного о любимых механиках в видеоиграх, но как будто бы и не только. Опять же, повод подвернулся.

В серии файтингов Tekken есть такой боец Брайан Фьюри. И есть у этого бойца насмешка, в анимации которой он поднимает колено. Коленом можно задеть соперника, что на 16 кадров лишит его возможности делать что-либо, включая защитную стойку в блоке. Само касание коленом заблокировать никак нельзя, если оно коснулось другого бойца — на 16 кадров он остается беззащитным. Время в Tekken 7 и 8 идет из расчета 60 кадров в секунду.

Этой доли секунды в 16 кадров — чуть меньше трети — хватило для возникновения целого маневра под названием Taunt Jet Upper, то есть удар под названием Jet Upper, который делается сразу после касания коленом. Сложность здесь в том, что для исполнения Jet Upper, подкидывающего противника для комбо, нужно нажать "вперед" (то есть шагнуть к врагу), сделать небольшую паузу в несколько кадров, затем нажать "назад" одновременно с нужно кнопкой удара. Вообще, в файтингах в большинстве случаев работает буффер для ввода, поэтому обычно для исполнения таких комбинаций вводов не нужно обладать точностью машины. Но в случае с TJU возникает проблема — анимация самого удара занимает 14 кадров, а у нас их всего 16 после насмешки.

Приходится развивать рефлексы в каких-то вроде бы абсурдных масштабах: анимация насмешки от нажатия кнопок до касания коленом занимает 28 кадров — на 2 кадра меньше половины секунды. Ровно в кадр касания нужно идеально ввести команду для Jet Upper, и это сразу три последовательных ввода по кадру на каждый: один кадр на "вперед", один на паузу, один на "назад+удар". Нажать, взять паузу и нажать еще раз со скоростью в 1/60 секунды.

То есть, за одну секунду нужно сделать 4 нажатия кнопок с точностью в 1/60 долю. Возможно, прозвучит наивно, но я ничего труднее в играх, пожалуй, не делал за все почти 30 лет, что я вообще играю перед экраном. За примерно 500 часов суммарно в последних двух Tekken в реальном бою я удачно смог это сделать раза 3-4.

Помимо очевидно "а глядите, чего в играх есть" здесь стоит осмыслить современные временные масштабы, в которых работают видеоигры, чтобы учесть человеческие способности. Раньше в игровой культуре бытовало мнение, что живой спидраннер вряд ли сможет настолько идеально попадать пальцами по кнопкам в масштабе микросекунд, чтобы поравняться со сложными TAS-спидранами, создаваемыми с помощью инструментов, останавливающих, замедляющих и откручивающих назад время. А сегодня мы читаем о том, как совсем юные ребята проходят Тетрис и осваивают Taunt Jet Upper за часы.

P.S. У меня, конечно, предсказуемо любимой механикой оказалось что-то такое очень трудно-аркадное, но если у вас тоже есть какая угодно любимая механика (необязательно ломающая пальцы) — делитесь, интересно.



group-telegram.com/hyperduh/810
Create:
Last Update:

Немного о любимых механиках в видеоиграх, но как будто бы и не только. Опять же, повод подвернулся.

В серии файтингов Tekken есть такой боец Брайан Фьюри. И есть у этого бойца насмешка, в анимации которой он поднимает колено. Коленом можно задеть соперника, что на 16 кадров лишит его возможности делать что-либо, включая защитную стойку в блоке. Само касание коленом заблокировать никак нельзя, если оно коснулось другого бойца — на 16 кадров он остается беззащитным. Время в Tekken 7 и 8 идет из расчета 60 кадров в секунду.

Этой доли секунды в 16 кадров — чуть меньше трети — хватило для возникновения целого маневра под названием Taunt Jet Upper, то есть удар под названием Jet Upper, который делается сразу после касания коленом. Сложность здесь в том, что для исполнения Jet Upper, подкидывающего противника для комбо, нужно нажать "вперед" (то есть шагнуть к врагу), сделать небольшую паузу в несколько кадров, затем нажать "назад" одновременно с нужно кнопкой удара. Вообще, в файтингах в большинстве случаев работает буффер для ввода, поэтому обычно для исполнения таких комбинаций вводов не нужно обладать точностью машины. Но в случае с TJU возникает проблема — анимация самого удара занимает 14 кадров, а у нас их всего 16 после насмешки.

Приходится развивать рефлексы в каких-то вроде бы абсурдных масштабах: анимация насмешки от нажатия кнопок до касания коленом занимает 28 кадров — на 2 кадра меньше половины секунды. Ровно в кадр касания нужно идеально ввести команду для Jet Upper, и это сразу три последовательных ввода по кадру на каждый: один кадр на "вперед", один на паузу, один на "назад+удар". Нажать, взять паузу и нажать еще раз со скоростью в 1/60 секунды.

То есть, за одну секунду нужно сделать 4 нажатия кнопок с точностью в 1/60 долю. Возможно, прозвучит наивно, но я ничего труднее в играх, пожалуй, не делал за все почти 30 лет, что я вообще играю перед экраном. За примерно 500 часов суммарно в последних двух Tekken в реальном бою я удачно смог это сделать раза 3-4.

Помимо очевидно "а глядите, чего в играх есть" здесь стоит осмыслить современные временные масштабы, в которых работают видеоигры, чтобы учесть человеческие способности. Раньше в игровой культуре бытовало мнение, что живой спидраннер вряд ли сможет настолько идеально попадать пальцами по кнопкам в масштабе микросекунд, чтобы поравняться со сложными TAS-спидранами, создаваемыми с помощью инструментов, останавливающих, замедляющих и откручивающих назад время. А сегодня мы читаем о том, как совсем юные ребята проходят Тетрис и осваивают Taunt Jet Upper за часы.

P.S. У меня, конечно, предсказуемо любимой механикой оказалось что-то такое очень трудно-аркадное, но если у вас тоже есть какая угодно любимая механика (необязательно ломающая пальцы) — делитесь, интересно.

BY Гипермда




Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/810

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

This provided opportunity to their linked entities to offload their shares at higher prices and make significant profits at the cost of unsuspecting retail investors. In addition, Telegram's architecture limits the ability to slow the spread of false information: the lack of a central public feed, and the fact that comments are easily disabled in channels, reduce the space for public pushback. Telegram users are able to send files of any type up to 2GB each and access them from any device, with no limit on cloud storage, which has made downloading files more popular on the platform. The original Telegram channel has expanded into a web of accounts for different locations, including specific pages made for individual Russian cities. There's also an English-language website, which states it is owned by the people who run the Telegram channels. Although some channels have been removed, the curation process is considered opaque and insufficient by analysts.
from vn


Telegram Гипермда
FROM American