Telegram Group Search
Геймдизайнер, будь внимателен на производстве!

(:D)

Оч нравится промптить для новой модельки генерации картинок у гптшки. Она прям от лично понимает и иронию (вау) и даже двойные смыслы (обратите внимание на первой картинке, что референсная шестеренка напрямую механически относится к детальке на столе). Пока просто дикий восторг, буду экспериментировать дальше.

Еще больше актуальных плакатов буду время от времени вываливать. Соберем всю коллекцию! ;D

#memes@limeisfinegd
#gamedesign@limeisfinegd
Хроники пятого дня экспериментов в Unity:

- Выяснил, что отдельные вещи (особенно private) — надо инициализировать ручками через код;
- Выяснил, что с list проще и лучше работать, чем с сраненькими array;
- Вспомнил, как друг на друга стакать циклы при переборе.
- Завез оч много удобного дебага. Debug.log наше все, ваще.

Определил, что пока что леплю максимально простенький автобаттлер: геройчики научились выбирать цели на поле боя, пока что только по принципу координат на поле, но для старта уже неплохо; научились бить с разной скоростью, но пока что только в воздух;

Для пятого дня, три дня из которых я упарывался в автогенерацию вместо прототипирования, считаю прогресс довольно значимым ;]

#devdiary@limeisfinegd
#unity #csharp #techgamedesign
Каждый раз, когда вы думаете, что получаете деньги за то, что занимаетесь какой-то херней, вспоминайте о том, что кто-то в юбисофте на полном серьезе получил зарплату за то, что выпустил в продакшн нередактированные титры, тупо вставленные копипастой, и никем не вычитанные.

#memes@limeisfinegd
#gamedev
"Либо ты живешь и погибаешь, как уникальный продукт, либо существуешь достаточно долго, чтобы рано или поздно превратиться в фортнайт"

В пубге новый коллаб с Фрирен.
С каждым днем мы все дальше от Бога.
Дневники шестого дня экпериментов в Unity;

- Написал алгоритм поиска целей
- Написал прерывания атаки в случае смерти цели
- Примерно придумал куда и как совать будущие анимации и эффекты.
- Удалил из корутины while, заменил на If. Почти два с половиной часа перелопачивал весь код и искал ошибку.
- Тушил задницу после пункта выше
- Дописал ядро автобаттлера.

Выводы:

- Не так страшны звери в юнити.
- Но не корутины, корутины все еще страшны.
- Чисто теоретически написанная система расширяема хоть до битвы 25 на 25.
- Можно задавать каждому персонажу доступные ячейки целей на поле, хпшку, атаку, скорость атаки и все вроде бы работает и логается.
- Радостно.

Пока делаем перерыв, есть сторонние задачи требующие внимания и фокусировки.

#devdiary@limeisfinegd
#techgamedesign #unity #csharp #яидиод
Что-то сплошной код в этом вашем паблике про геймдизайн.

Давайте разбавки ради расскажу про одну из самых частых проблем при составлении геймдизайнерской документации.

И это проблема... параллелей в гдд!

Вот сидишь ты, умный продуктивный геймдизайнер, пишешь документацию, и тут у тебя возникает следующий кейс:
Есть некий функционал, который в том или ином виде повторяется в разных сущностях. Условно, каждую сущность можно по наличию и разновидностям этого функционала фильтровать. И есть также альтернативный функционал, который может работать точно также. Описывать или давать кросс-ссылки нужно при этом на все.

Столкнулся с этим уже на третьем своем проекте подряд. В том или ином виде проблема повторяется.

Давайте допустим, что вы делаете шутан. У вас есть в наличии несколько десятков единиц пушек. Пушки могут быть: дальнобойные, штурмовые (что-то похожее на микс, но скорее средняя-ближняя дистанция) и только для ближнего боя. А еще, они могут быть: магазинные, батарейные, одиночные (один выстрел на одну перезарядку) и вариации группировок по типажу фичей идут дальше.

А если так, то как строить иерархию документации, чтобы:

а) не утонуть в ней.
б) не дублировать сущности.
в) любому человеку было бы просто найти нужную фичу или контентную единицу.

"Теги!", скажут прошаренные ребята и будут абсолютно правы. Тегирование — крайне удобная и классная вещь, особенно если ваша вики-проекта позволяет по клику выводить все тегированные страницы. А если нет?

Задачка усложняется. Не придумаете систему и начнете пихать все просто по дате добавления — очень быстро превратите всю документацию в хаос, внутри которого что-то искать будет возможно только по поиску ключевых слов, но вы этого делать не хотите, уверяю вас.

Так что в итоге делать

- Вложенность. Выделите среди контентных единиц и фичей наиболее крупную группировку, далее идите по нисходящей важности. Для примера пушек это может быть что-то подобное : Версия выпуска - Дистанция - Тип снарядов. Но больше двух-трех ступеней делать не надо, иначе превратите вашу вики в кликер.

- Если совсем тяжко с инструментом (например, прстигспди, это гуглдрайв с вордовскими документами. Заклинаю вас никогда так не делать), и там совсем все плохо по ограничениям, то используйте условный классовый нейминг. Было: "Автопушка XTP-10" — стало: "[C] [HV] [MG] Автопушка ХТP-10", (где C - close, то есть ближняя дистанция, HV - heavy, т.е. тяжелый слот, MG - machinegun - т.е. пулеметная основа механики). Да, придется завести отдельный словарик "словесных" тегов-аббревиатур, но это лучше, чем открыть вики и попытаться понять, чем отличаются 56 страниц с контентом друг от друга.

- Ну и если уж мы разобрали самый хреновый случай, давайте расскажу немного и про теги. Теги - всегда удобно, потому что вы можете делать с иерархией что угодно и у вас ничего не сломается. Автофильтры по тегам, если поддерживаются еще и множественные, то вообще просто идеально. Насколько я могу помнить, что-то подобное можно настроить в обсидиане и точно можно в конфлюенсе. Ну а если вы аккуратно к тегам добавите еще иерархичную группировку по версиям, у вас внутри вики вообще все будет настолько прозрачно и понятно, как у окрщика на белой кухне.

Дополните советы выше еще кросс-ссылками с описаниями одинакового функционала, чтобы экономить место внутри каждого отдельного ГДД, и будет вообще шоколад-маринад.

Запариваться над будущей чистотой рабочего пространства можно и нужно начинать максимально рано. Неважно, будет у вас десять единиц контента или сто, потому что десять в сто, согласно хорошей традиции и обычной практике, превращаются охренеть как быстро.

#gamedesign@limeisfinegd
#GDD #полезное@limeisfinegd
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
У вас, кстати, весь гдд белый!

#memes@limeisfinegd
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В ваш майнкрафт привезли крафт карт подземелий почти прямиком из Path Of Exile.

Отлично, осталось еще модификаторы на мобов, новые тиры шмотья и чтобы можно было рандомными камнями модифицировать и ломать шмотки.
Но кроме прочего, молодцы, конечно) кто-то очень хорошо следит за трендами и актуальными механиками.

#gamedev@limeisfinegd
Есть два занимательных типа игр, которые по привычному пониманию геймдизайна отличаются от подавляющего большинства. Готов спорить, что про один из двух типов вы либо слышали случайно и не сталкивались, либо не слышали вовсе. Давайте сегодня снова полезный пост.

1️⃣ ZPG. Они же Zero Playing Game, они же игры, которые "играют сами в себя", пока игрок-наблюдатель смотрит и косвенно влияет на что-то. Один из ярчайших представителей жанра на моей памяти - Годвилль. Забавно, что игра жила еще в момент, когда я чуть ли не институтский данж проходил, а значит, не много ни мало, ей уже 18й год. Корник простой (ну, если он не поменялся сильно, конечно), как два пальца — персонаж сам качается, сам что-то делает, и игрок читает в общем-то лог его похождений. В силах игрока "покарать" и "благословить" персонажа, что даст ему определенные плюшки или научит делать меньше глупостей. Чем-то похоже на "руку Бога" в концепции отношения "сущность-игрок", но еще не римворлд, где есть прямое влияние на жителей деревушки.

Забавно, сколько можно тут докрутить в плане "непрямого влияния", чтобы стало еще веселее. И вдвойне забавно, что концепт как будто бы берет свое начало (идейно, конечно) в классической "Игра Жизни", с уменьшением масштаба и увеличением фокуса на конкретном субъекте. Кора как такового тут нет, есть только путь и наблюдение. Создает ли это фан? Конечно, особенно когда двое игроков наблюдают "с балкона" как их подопечные пытаются максимально смешно и нелепо поколотить друг друга. И это даже не касался еще социального аспекта! Конечно, многое зависит от подачи, потому что основной фокус внимания — это смешные логи Годвилля, которые, конечно, приедаются со временем, но первые десятки часов выглядят крайне забавно.

2️⃣ Песочницы. Философско-геймдизайнерский вопрос: есть ли цели в игре, которая ничего тебе не рассказывает и ни к чему не принуждает? И правильным ответом будет "конечно есть, если игрок себе их поставит". Прелесть песочниц — безграничное предоставление игрока самому себе путем выдачи ему инструментов и механик для развлечения и целеполагания. Классическое определение понятия игры (выведенное из определения по Фуллертону, Свейну и Хоффману) гласит, что это "активность, направленная на решение проблем в игровой форме", что очень трудно парировать, потому что создание себе цели == определение проблемы для решения, а активность == использование механик, предоставленных игрой, независимо от того, цель определена нарративно\механически\или психологически играющим. В майнкрафте можно провести десяток часов , не выходя с первого биома и строя домики из грязи и деревьев. В Harry's Mode можно устраивать игровые сценки, как мы в детстве делали с машинками и куклами, делать постановочные скриншоты, придумывать свои собственные мини игры на физической модели. И оба примера не противоречат определению, потому что кор будет работать, пока будут инструменты для развлечения и целеполагания.

Нам привычно, что игра говорит "сделай Х, чтобы победить", но победа не всегда явная, и даже не всегда обязательная. Это как в "путь важнее, чем конечная точка". И это отлично работает в геймдизайне. Поэтому когда вас спросят, является ли игрой "интерактивная среда без целей", то вы смело можете приводить вот такие примеры и твердо отвечать "да". И кор тут тоже будет очень простой "исследовать\экспериментировать - создать цель - достигнуть цели". И это тоже работает. Такие дела.

#gamedesign@limeisfinegd
#полезное@limeisfinegd
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вот ТАК надо делать трейлеры апдейтов для вашей игры.

Ну а тем временем, пора еще раз попробовать наконец закрыть лейтгейм.

#limeplays@limeisfinegd
Играть в PathOfExile2 под Fever FM из GTAVC — это что-то потусторонне прекрасное.

А если еще и взрывные копья в ритм диско бросать!

В общем, приближаюсь к закрытию первого акта за охотницу. Класс интересный, но как жеж долго он раскрывается.

Не все синергии пока пощупаны и понятны, но взрывные копья + блид вроде пока работают неплохо, посмотрим, что будет ближе к мидгейму.

Забавные мелкие детали: при активации Herald of Blood, оружие в руках героини не только покрывается плотненьким кровавым слоем, но и капает на землю, оставляя красные пятна.

Ну а мировой чатик по своему обыкновению насыпает в панамку новичкам за тупые вопросы. Что-то не меняется.

Игра стала, как будто бы, на порядок сложнее, но новые механики (пока успел поймать светлячка и один раз триггернул и блаженно отъехал от легендарного локбокса) радуют. Тихонько движемся дальше.

#limeplays@limeisfinegd
HORRAY!

Ну, 500get. Что могу сказать. Нас собралась уже небольшая армия по интересам, и это очень круто.

Очень круто, что несколько сотен людей нажали на "присоединиться" и остались тут!

Очень круто, что несколько сотен людей, которые так или иначе любят игры (а некоторые еще — и делать их), не всегда согласны со мной, но все равно с интересом меня читают!

И, это, как минимум, несколько сотен поводов писать дальше, расти, организовывать какие-то крутые вещи, делиться мыслями, помогать вам с вопросами в нашем уютном, и вообще двигаться дальше.

Спасибо!

#changelog@limeisfinegd
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Да, простите, конечно же.

#memes@limeisfinegd
Окей, ладно, когда комьюнити игроков собирается вместе и делает сайт "бойот-вашей-игры . ком", и вы при этом не делаете мобилку, значит есть небольшая вероятность, что что-то у вас в решениях пошло немного не так ;D

https://www.boycott-tekken8.com/

У меня нет никаких адекватных мыслей, чем был мотивирован последний патч, на основе каких метрик он собирался, что, зачем и почему.

Примерно со стартом второго сезона я серьезно хотел вернуться, посмотреть как там идут дела, даже прикупить Анечку, но на фоне того, что творится в чатах, на реддите, на ютубе, был вовремя пойман за руку и остановлен :D

Теперь остается только сидеть с попкорном и наблюдать, что же сделает Харада-сан и его команда на этом фоне. Как минимуму уже был анонсирован ЭКСТРЕННЫЙ патч.

"Character move behavior fixes and balance adjustments have been made". Горит ярко, как костры на масленицу.

#gamedev@limeisfinegd
История геймдизайнерской жизни.

Хотел с мака вывести на телек табличку для референса, пока пишу документацию. Понял, что пропал пульт.
Проверил диван. Проверил другую комнату. Проверил кухню. Сгорел с этого. Проверил шкафы, проверил ванную, грешным делом уже почти дошел до проверки холодильника. В этот момент осознал, что вообще-то меня еще бомбит и с бардака на рабочем стеллаже. На энергии горящей тяги перебрал половину стеллажа, собрал два пакета мусора, один пакет пластика, собрал коробку с батарейками на переработку. Понял, что было бы круто убираться под евробит. Нашел микс на ютубе, включил, вывел на колонки, продолжил перебирать стеллаж, нашел новую упаковку батареек, два провода, которых искал несколько раз в течение месяца, нашел рулетку, которая пару раз тоже была нужна, аккуратно переложил все приборы, нашел случайно жидкость для дисплеев, протер моники, зло заварил и попил кофе. Пока пил кофе, разглядывал найденные в процессе уборки монетки в попытке найти самую раннюю (оказался рубль 2005-го года).

Пульт, чтобы вы понимали, так и не нашелся.

#memes@limeisfinegd
2025/04/10 04:12:15
Back to Top
HTML Embed Code: