Notice: file_put_contents(): Write of 18271 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Narratorika | Telegram Webview: narratorika/3329 -
Telegram Group & Telegram Channel
Виды нарративных выборов в игре

Поделюсь собственной классификацией. Она не претендует на всеохватность, так что если у вас есть примеры выборов, которые в ней не учтены — велком, делитесь, давайте вместе ее расширим!

1) Сюжетный выбор — тут все понятно. Выбор, который влияет на сюжет. К нему можно отнести знаменитый "светофор" в Mass Effect 3 и куда более тонкие и незаметные выборы в "Ведьмаке 3".

2) Сложный моральный выбор aka драматургическая дилемма — игроку нужно выбрать меньшее из зол или одну из равно значимых потребностей. Как правило, апеллирует к ценностям игрока, задает ему этический вопрос. Например, кого спасти из персонажей и почему. Отомстить или простить. И т.п.

Сложный моральный выбор не всегда бывает сюжетным. Этим печально известны игры TellTale, которые хоть и заставляют игрока выбирать кого спасти, а по сюжету все равно выживет нужный персонаж. Или в начале Prey, где перед игроком ставят типичную дилемму вагонетки под видом психологического теста.

Сюжетный выбор тоже не всегда бывает сложным моральным. Тот же "Ведьмак 3". К разным концовкам ведут довольно "бытовые" выборы, типа поиграть с Цири в снежки или напиться.

Есть другие виды выборов, которые не ведут к сюжетным развилкам, но делают агентивность выше, а опыт игрока разнообразнее.

3) Выбор очередности — в каком порядке выполнять квесты, посещать локации и т.п. Выбор в Dragon Age Origins, кого идти вербовать против Мора первым — эльфов, гномов, людей, магов — относится к этой категории.

4) Выбор «больше/меньше информации» — довольствоваться тем, что нужно по сюжету, или расспросить подробнее. Некоторые игры дают игроку самому решать, сколько он хочет знать. Например, в том же Ведьмаке выбор, двигающий диалог вперед, отмечен желтым, а белым — дополнительная информация, которую можно и не спрашивать, если не хочешь.

5) Выбор эмоциональной реакции — по сути выбор ролевого отыгрыша, который далеко не всегда ведет к сюжетным развилкам и даже разным ответам НПЦ в диалогах, но позволяет игроку "высказаться", выбрать реакцию. Например, поблагодарить/промолчать/обругать. Классическое колесо Биовар — парагон (добрый) / ренегат (недобрый) / смешная третья опция (пошутить, подколоть) — это оно.

Да, иногда оно ведет к сюжетной развилке, а иногда нет. Результат выбора за парагона и регената одинаковый (например, спасти Рекса), а вот метод, которым Шепард этого добивается (по-хорошему или дав в тыкву), разный.

6) Косметический выбор — выбор, влияющий только на декорации. К нему относится, например, выбор музыки в плеере или хлопьев за завтраком в Bandersnatch Нетфликса. Или в игре Little Misfortune героиня может взять с собой в поход одну из игрушек — единорога или камень, который в девочку бросил папа. На сюжет не влияет, но, согласитесь, сильный выбор, через который ненавязчиво дается информация о дисфункциональности семьи героини.
____

Далеко не всегда мы можем давать игроку много сюжетных выборов. Это зависит от ресурсов команды, ведь каждая развилка — это новый контент. Но это не значит, что раз вы не можете дать сюжетный выбор, не надо давать выбор вообще.

Игроки нормально реагируют и на несюжетные выборы, главное не обманывать их, что "простой" выбор очередности или косметики сюжетно значим. Знаменитое "Клементина это запомнит" бесило игроков именно потому, что обманывало. Никто не ждет, что выбор хлопьев за завтраком будет иметь далеко идущие последствия, но это хоть немножко да поднимает агентивность (то есть степень влияния игрока на игру). И обычно игроки не против, только за.
____

Хотите потренироваться делать историю с разными видами выборов — приходите к нам на курс "Визуальная новелла на articy:draft X"!

#блог



group-telegram.com/narratorika/3329
Create:
Last Update:

Виды нарративных выборов в игре

Поделюсь собственной классификацией. Она не претендует на всеохватность, так что если у вас есть примеры выборов, которые в ней не учтены — велком, делитесь, давайте вместе ее расширим!

1) Сюжетный выбор — тут все понятно. Выбор, который влияет на сюжет. К нему можно отнести знаменитый "светофор" в Mass Effect 3 и куда более тонкие и незаметные выборы в "Ведьмаке 3".

2) Сложный моральный выбор aka драматургическая дилемма — игроку нужно выбрать меньшее из зол или одну из равно значимых потребностей. Как правило, апеллирует к ценностям игрока, задает ему этический вопрос. Например, кого спасти из персонажей и почему. Отомстить или простить. И т.п.

Сложный моральный выбор не всегда бывает сюжетным. Этим печально известны игры TellTale, которые хоть и заставляют игрока выбирать кого спасти, а по сюжету все равно выживет нужный персонаж. Или в начале Prey, где перед игроком ставят типичную дилемму вагонетки под видом психологического теста.

Сюжетный выбор тоже не всегда бывает сложным моральным. Тот же "Ведьмак 3". К разным концовкам ведут довольно "бытовые" выборы, типа поиграть с Цири в снежки или напиться.

Есть другие виды выборов, которые не ведут к сюжетным развилкам, но делают агентивность выше, а опыт игрока разнообразнее.

3) Выбор очередности — в каком порядке выполнять квесты, посещать локации и т.п. Выбор в Dragon Age Origins, кого идти вербовать против Мора первым — эльфов, гномов, людей, магов — относится к этой категории.

4) Выбор «больше/меньше информации» — довольствоваться тем, что нужно по сюжету, или расспросить подробнее. Некоторые игры дают игроку самому решать, сколько он хочет знать. Например, в том же Ведьмаке выбор, двигающий диалог вперед, отмечен желтым, а белым — дополнительная информация, которую можно и не спрашивать, если не хочешь.

5) Выбор эмоциональной реакции — по сути выбор ролевого отыгрыша, который далеко не всегда ведет к сюжетным развилкам и даже разным ответам НПЦ в диалогах, но позволяет игроку "высказаться", выбрать реакцию. Например, поблагодарить/промолчать/обругать. Классическое колесо Биовар — парагон (добрый) / ренегат (недобрый) / смешная третья опция (пошутить, подколоть) — это оно.

Да, иногда оно ведет к сюжетной развилке, а иногда нет. Результат выбора за парагона и регената одинаковый (например, спасти Рекса), а вот метод, которым Шепард этого добивается (по-хорошему или дав в тыкву), разный.

6) Косметический выбор — выбор, влияющий только на декорации. К нему относится, например, выбор музыки в плеере или хлопьев за завтраком в Bandersnatch Нетфликса. Или в игре Little Misfortune героиня может взять с собой в поход одну из игрушек — единорога или камень, который в девочку бросил папа. На сюжет не влияет, но, согласитесь, сильный выбор, через который ненавязчиво дается информация о дисфункциональности семьи героини.
____

Далеко не всегда мы можем давать игроку много сюжетных выборов. Это зависит от ресурсов команды, ведь каждая развилка — это новый контент. Но это не значит, что раз вы не можете дать сюжетный выбор, не надо давать выбор вообще.

Игроки нормально реагируют и на несюжетные выборы, главное не обманывать их, что "простой" выбор очередности или косметики сюжетно значим. Знаменитое "Клементина это запомнит" бесило игроков именно потому, что обманывало. Никто не ждет, что выбор хлопьев за завтраком будет иметь далеко идущие последствия, но это хоть немножко да поднимает агентивность (то есть степень влияния игрока на игру). И обычно игроки не против, только за.
____

Хотите потренироваться делать историю с разными видами выборов — приходите к нам на курс "Визуальная новелла на articy:draft X"!

#блог

BY Narratorika








Share with your friend now:
group-telegram.com/narratorika/3329

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Multiple pro-Kremlin media figures circulated the post's false claims, including prominent Russian journalist Vladimir Soloviev and the state-controlled Russian outlet RT, according to the DFR Lab's report. Again, in contrast to Facebook, Google and Twitter, Telegram's founder Pavel Durov runs his company in relative secrecy from Dubai. On February 27th, Durov posted that Channels were becoming a source of unverified information and that the company lacks the ability to check on their veracity. He urged users to be mistrustful of the things shared on Channels, and initially threatened to block the feature in the countries involved for the length of the war, saying that he didn’t want Telegram to be used to aggravate conflict or incite ethnic hatred. He did, however, walk back this plan when it became clear that they had also become a vital communications tool for Ukrainian officials and citizens to help coordinate their resistance and evacuations. "This time we received the coordinates of enemy vehicles marked 'V' in Kyiv region," it added. The Security Service of Ukraine said in a tweet that it was able to effectively target Russian convoys near Kyiv because of messages sent to an official Telegram bot account called "STOP Russian War."
from vn


Telegram Narratorika
FROM American