Telegram Group Search
Forwarded from OWLD (Olga Fedotova)
Исследование в Indiana Jones and the Great Circle, ч.1. Топология пространства без явно считывающегося основного пути

Нет какого-то одного доминирующего пути, по которому можно попасть к цели, поэтому игроку нужно искать свой. В процессе поиска и прохождения по этому пути обнаруживается множество ответвлений, стартующих другие квесты и активности.

Особенно явно это реализовано именно в Ватикане, где улицы города не совпадают полностью с путями игрока к целям. Например, в начале при выходе из стартового здания на площадь, мы наблюдаем следующее:

🔸 Сразу при выходе взгляд упирается в здание на противоположной стороне, внимание дополнительно притягивает яркий крупный плакат. Если же туда подойти, то открывается путь на верхние этажи здания.

🔸 От площади отходят две улицы, но проход к ним прикрыт частично дверьми. В результате улицы эти становятся малозаметными и не отвлекают игрока от исследования.

Для меня такое начало сыграло, кажется, самым правильным образом: благодаря нему я рано прочувствовала особенности исследования и дальше играла уже только в него.

#IndianaJones #inplay #exploration
Пасхалка скина Думгая в Doom Eternal

На обложке оригинального Doom глав героя держит за левое предплечье демон. В скине Думгая в последней вышедшей части — Doom Eternal — есть следы от когтей этого демона.

Вот это внимание к деталям! Транслирование бэкграунда персонажа через его внешний вид зачастую задаётся писателями персонажей и нарративными дизайнерами. Добавить подобную деталь во время проработки ассетов виртуально не добавляет стоимости, поэтому находчивый и коммуникативный нарративщик вполне может протолкнуть подобную деталь ;)

P.s. За подгон изображений спасибо Максиму!

#анализигр #нарративныйдизайн #Doom
Прошёл бонусный контент Doom в Starfield

Это буквально одна миссия, но сделанная со вкусом. Называется At Hell's Gate. Чтобы её активировать нужно найти маяк с радиовещанием в Акилле, Новой Атлантиде, Неоне или Кидонии. После чего надо будет лететь по маркеру в заданные координаты, а там уже дело техники.

Тезисно перечислю особенности миссии:
- Награды: дробовик, меч и костюм Палача;
- Награды можно прокачивать как любые другие предметы, у дробовика даже есть доп скин и незначительные изменения модели;
- Дробовик очень классно озвучен, а если прокачать режим стрельбы, его можно превратить во флак-кэннон в лучших традициях UT (демонстрация на видео;
- Ремикс саундтрека Starfield и Doom;
- Квест доступен с 1 уровня персонажа и скалируется в зависимости от вашей прокачки. Награды могут сразу быть сразу очень хорошего качества, если ваш перс — хай-левел;
- Локации в стиле Doom (и конечно же основная — на Марсе). Пентаграммы, алтари, сгустки плоти, кровища, скелеты — художники оттянулись;
- Аудио-логи, пара озвученных диалогов и несколько записок в духе Doom;
- Демоны и культисты. Правда если демоны хоть как-то видоизменены относительно местной фауны, то культисты это обычные местные спейсеры;
- Коллектаблы в виде плюшевых монстров как в Doom Eternal. На их сбор даже доп квест есть.

Всё эта штука бесплатна и скачивается в Creation Club. Была добавлена в честь 31 года Doom пару недель назад. Мне нравится, что этим бесплатным контентом авторы дали возможность получить на старте хорошую броню и оружие, плюс довольно много ресурсов. А если игроку эти предметы не нужны, они могут быть проданы за очень приличное количество кредитов. Если я когда-то начну NG+, то знаю какой квест надо будет пройти первым)

Мне понравилось. Пусть местами немножко недожато. Например, ремикс саундтрека надо было бы конечно использовать дольше и в более явном виде, а то он проклёвывается во время боя, а в Starfield звуки могут легко заглушить музыку. А вообще хотелось бы больше такого контента. Ребята явно делали этот пак без горящей пятой точки (в отличии от вымученного платного допа Shattered Space) и получилось фаново. В эту миссию просто весело играть.

#новостиигр #Starfield #Doom
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Инновации Call of Duty (3/3). Интересные факты, которые я записал в процессе ресёрча.

Чекпоинты в процессе прохождения уровня и авто-сейвы, сохраняемые после выключения игры, технически — разные фичи. Одна может быть без другой. И нашёл, что первые сохраняемые после выключения игры авто-сейвы, предположительно, были аж в 1988 в Wasteland.

Дымовые гранаты появились во второй части серии, но это не было популяризаторством механики, ни её первым появлением. До этого они уже были в Counter-Strike и целом ряде других игр. Первое упоминание механики нашёл в Snake's Revenge, 1990.

Я указанл что Modern Warfare 2 была первым шутером, который привлёк Циммера в качестве композитора. Технически это так, но сказать, что Call of Duty открыла для этого композитора мир игр будет не корректно: он числится среди композиторов The Simpsons Game, которая вышла двумя годами ранее — в 2007.

C перестрелками в невесомости всё сложно. Технически эта механика возникла в космосимах. И тогда нам надо искать первый тайтл с подобной механикой где-то около релиза Elite (1984). Космосимы до неё уже выходили, но в них чаще всего либо не было сражений, либо не было полной свободы перемещения. Стрельба под водой тоже может быть сделана похоже и тогда мы уже столкнёмся с AquaNox (2001). Но меня всё-таки больше интересовала перестрелка в невесомости между гуманоидами. Это всё же совсем другого характера задача, т.к. мы работаем с совершенно другими метриками и совершенно другой подвижностью героя. Поэтому я указал в посте Crysis (2007). Но это первый одиночный шутер, в котором полноценно реализовали бой в невесомости. А вот первый PvP-шутер с такой механикой — Shattered Horizon (2009). Помните такой? ;)

С арбалетом посмеялся конечно) Первая игра с вразумительной реализацией, суля по всему была Might and Magic: Clouds of Xeen, 1992. Однако я нашёл упоминание игры Crossbow. Она вышла аж в 1983 году, но никакого арбалета в игре не было =) И нет, в Tomb Raider арбалет появился позже — в 1999 году, в части под названием The Last Revelation, на год позже Half-Life.

Миниган, несмотря на то, что я указал его первое появление в Doom (1993), судя по данным сайта Giant Bomb появился шестью годами ранее в игре Ginga no Sannin (1987). Но там такая абстрактная графика, что я не стал засчитывать этот кейс.

В качестве тайтла с первым использованием оптического камувляжа я указал Alien vs Predator (1994). Но это была 2D игра. Если вам интересно, когда эта серия использовал невидимость в 3D, то это был уже Aliens vs Predator (1999). Разница в названии в одной букве, а поколения игр очень разные ;)

Первое использование механики джетпака я нашёл в игре Drol (1983), но первый популярный шутер с ним — Duke Nukem 3D (1996).

Modern Warfare (2019) буквально переизобрёл систему укрытий. Впервые система жёстких укрытий была в Kill.Switch (2003). Мягкая (без нажатия отдельной кнопки) была в Mass Effect (2007). MW, по сути, впервые за много лет дал качественное развитие это механики, причём с упором в тактику.

#анализигр #геймдизайн #CallofDuty
Огромное спасибо за дополнения сегодняшних постов подписчикам, а особенно Евгению Стоялову, Арсению и Rave Burrito!
Итоги блога в 2024 году

Особенно меня порадовал самый популярный пост) Видимо, я что-то понимаю в том, что размещать, и недооцениваю это =)

И это всё органика! Я до сих пор ни разу не заплатил за рекламу. Продвигался чисто на коллабах с другими блогерами разного формата.

Как получить такую же открытку?
1. Переходим в бота @TGStat_Bot
2. Отправляем команду "2024 @username", подставив username/ссылку на свой канал/чат
2024/12/28 12:13:16
Back to Top
HTML Embed Code: