Notice: file_put_contents(): Write of 13928 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Блог Василия Скобелева | Telegram Webview: vskobelev/6000 -
Telegram Group & Telegram Channel
Forwarded from БОМБОРА GAMES
Почему ты стал заниматься разработкой игр? Почему решил сосредоточиться именно на левел-дизайне?

Я стал заниматься разработкой с позиции стажёра левел-дизайнера на Vector в компании Nekki 29 апреля 2014 года. Эту дату я запомнил на всю жизнь, потому что для меня тогда всё изменилось навсегда: я стал частью игровой индустрии. По-крайней мере получил возможность ей стать, если не совершу каких-то критических ошибок.
Пришёл к такому решению я после того как попробовал консервативным образом поработать в IT по специальности и рекомендациям знакомых. Моя первая официальная занятость была в небольшом провайдере связи. Мне было тяжело и я не чувствовал, что работа даёт мне достаточную подпитку на эмоциональном уровне, чтобы заниматься этим всю жизнь, поэтому я решил не тянуть и спустя примерно 9 месяцев работы ушёл в никуда с надеждой найти работу, связанную с играми.

Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?

Да, первым нашим совместным проектом была энциклопедия «Вселенная Assassin's Creed». Я тогда работал ведущим QA на проекте Shadow Fight 2 и наш продюсер, Андрей Трубецкой, зная мои увлечения, предложил мне связаться с Владимиром Обручевым, который искал специалиста по сеттингу Assassin's Creed. Владимир оказался связан с книжным издательством, а запрос был на научную редактуру. Это, по сути, подробный факт-чекинг всего и вся, начиная с имён и дат релизов, заканчивая сюжетными поворотами редких неканоничных комиксов.
Дополнительный интерес эта работа вызвала у меня за счёт технических ограничений: оригинал был на французском. Мне приходилось его переводить на английский, чтобы сопоставлять с русским переводом. Конечно, очень сильно помогла моя насмотренность в рамках этой серии игр, но это было очень необычное испытание и оно навсегда останется в моём сердце как переломное: благодаря этой книге я понял, что вполне могу быть и научным редактором художественной литературы.

Какие твои любимые игры? Какие изданные нами книги ты считаешь наиболее полезными и важными и какие еще не изданные ждешь?

Я очень люблю игры со структурой локаций, которую игроки привыкли называть «открытым миром». На эту тему у меня даже выходила большая статья, её перевод можете прочитать здесь. Как ни парадоксально, несмотря на мою частичную занятость в роли научного редактора, книги как формат я читаю редко. Рискну предположить, что это нормально, если через вас каждый день проходит тонна текста, вы сохраняете грамотную речь и письмо.
Не буду оригинальным и отмечу как самые полезные те книги, за которые я брался как редактор. Ведь именно поэтому я соглашался на их редактуру: они мне кажутся не просто ценными, а исторически ценными. На нашем книжном рынке я не знаю качественных аналогов.
Первая уже вышла — «Игровая разработка без боли и кранчей» под авторством Ричарда Лемаршана. Это исчерпывающий труд от профессора, который ранее был ведущим гейм-дизайнером трилогии игр Uncharted. Там можно прочитать много полезного про тестирование и дизайн-процессы.
Вторая ещё в работе и я её очень жду. Это перевод труда Бэна Бауэра под названием «A Practical guide to Level Design». Заголовок русской версии я пока не знаю, но это не так важно. Важно то, что это исчерпывающий труд по моей профессии. Возможно, я когда-то допишу свою книгу, но я подумал, что разумнее будет для начала помочь с локализацией уже вышедшей (причём очень свежей) книги. Хотя бы для того, чтобы снять самые популярные вопросы у начинающих: я им просто буду давать ссылку на эту книгу. В ней есть если не всё, то очень-очень многое из теоретической базы для дизайна уровней.



group-telegram.com/vskobelev/6000
Create:
Last Update:

Почему ты стал заниматься разработкой игр? Почему решил сосредоточиться именно на левел-дизайне?

Я стал заниматься разработкой с позиции стажёра левел-дизайнера на Vector в компании Nekki 29 апреля 2014 года. Эту дату я запомнил на всю жизнь, потому что для меня тогда всё изменилось навсегда: я стал частью игровой индустрии. По-крайней мере получил возможность ей стать, если не совершу каких-то критических ошибок.
Пришёл к такому решению я после того как попробовал консервативным образом поработать в IT по специальности и рекомендациям знакомых. Моя первая официальная занятость была в небольшом провайдере связи. Мне было тяжело и я не чувствовал, что работа даёт мне достаточную подпитку на эмоциональном уровне, чтобы заниматься этим всю жизнь, поэтому я решил не тянуть и спустя примерно 9 месяцев работы ушёл в никуда с надеждой найти работу, связанную с играми.

Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?

Да, первым нашим совместным проектом была энциклопедия «Вселенная Assassin's Creed». Я тогда работал ведущим QA на проекте Shadow Fight 2 и наш продюсер, Андрей Трубецкой, зная мои увлечения, предложил мне связаться с Владимиром Обручевым, который искал специалиста по сеттингу Assassin's Creed. Владимир оказался связан с книжным издательством, а запрос был на научную редактуру. Это, по сути, подробный факт-чекинг всего и вся, начиная с имён и дат релизов, заканчивая сюжетными поворотами редких неканоничных комиксов.
Дополнительный интерес эта работа вызвала у меня за счёт технических ограничений: оригинал был на французском. Мне приходилось его переводить на английский, чтобы сопоставлять с русским переводом. Конечно, очень сильно помогла моя насмотренность в рамках этой серии игр, но это было очень необычное испытание и оно навсегда останется в моём сердце как переломное: благодаря этой книге я понял, что вполне могу быть и научным редактором художественной литературы.

Какие твои любимые игры? Какие изданные нами книги ты считаешь наиболее полезными и важными и какие еще не изданные ждешь?

Я очень люблю игры со структурой локаций, которую игроки привыкли называть «открытым миром». На эту тему у меня даже выходила большая статья, её перевод можете прочитать здесь. Как ни парадоксально, несмотря на мою частичную занятость в роли научного редактора, книги как формат я читаю редко. Рискну предположить, что это нормально, если через вас каждый день проходит тонна текста, вы сохраняете грамотную речь и письмо.
Не буду оригинальным и отмечу как самые полезные те книги, за которые я брался как редактор. Ведь именно поэтому я соглашался на их редактуру: они мне кажутся не просто ценными, а исторически ценными. На нашем книжном рынке я не знаю качественных аналогов.
Первая уже вышла — «Игровая разработка без боли и кранчей» под авторством Ричарда Лемаршана. Это исчерпывающий труд от профессора, который ранее был ведущим гейм-дизайнером трилогии игр Uncharted. Там можно прочитать много полезного про тестирование и дизайн-процессы.
Вторая ещё в работе и я её очень жду. Это перевод труда Бэна Бауэра под названием «A Practical guide to Level Design». Заголовок русской версии я пока не знаю, но это не так важно. Важно то, что это исчерпывающий труд по моей профессии. Возможно, я когда-то допишу свою книгу, но я подумал, что разумнее будет для начала помочь с локализацией уже вышедшей (причём очень свежей) книги. Хотя бы для того, чтобы снять самые популярные вопросы у начинающих: я им просто буду давать ссылку на эту книгу. В ней есть если не всё, то очень-очень многое из теоретической базы для дизайна уровней.

BY Блог Василия Скобелева


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/vskobelev/6000

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Telegram has gained a reputation as the “secure” communications app in the post-Soviet states, but whenever you make choices about your digital security, it’s important to start by asking yourself, “What exactly am I securing? And who am I securing it from?” These questions should inform your decisions about whether you are using the right tool or platform for your digital security needs. Telegram is certainly not the most secure messaging app on the market right now. Its security model requires users to place a great deal of trust in Telegram’s ability to protect user data. For some users, this may be good enough for now. For others, it may be wiser to move to a different platform for certain kinds of high-risk communications. At this point, however, Durov had already been working on Telegram with his brother, and further planned a mobile-first social network with an explicit focus on anti-censorship. Later in April, he told TechCrunch that he had left Russia and had “no plans to go back,” saying that the nation was currently “incompatible with internet business at the moment.” He added later that he was looking for a country that matched his libertarian ideals to base his next startup. The Securities and Exchange Board of India (Sebi) had carried out a similar exercise in 2017 in a matter related to circulation of messages through WhatsApp. "For Telegram, accountability has always been a problem, which is why it was so popular even before the full-scale war with far-right extremists and terrorists from all over the world," she told AFP from her safe house outside the Ukrainian capital. That hurt tech stocks. For the past few weeks, the 10-year yield has traded between 1.72% and 2%, as traders moved into the bond for safety when Russia headlines were ugly—and out of it when headlines improved. Now, the yield is touching its pandemic-era high. If the yield breaks above that level, that could signal that it’s on a sustainable path higher. Higher long-dated bond yields make future profits less valuable—and many tech companies are valued on the basis of profits forecast for many years in the future.
from us


Telegram Блог Василия Скобелева
FROM American