Telegram Group Search
Первый ТОП-10 игр июня 2025

3.06 — Atomfall: Wicked Isle 📱📱📱

5.06 — Mario Kart World 📱

10.06 — Dune: Awakening 📱📱

10.06 — MindsEye 📱📱📱

11.06 — Stellar Blade x GODDESS OF VICTORY: NIKKE 📱📱

13.06 — Five Nights at Freddy's: Secret of the Mimic 📱📱

13.06 —The Alters 📱📱📱

17.06 — FBC: Firebreak 📱📱📱

17.06 — Date Everything! 📱📱📱📱

17.06 — Lost in Random: The Eternal Die 📱📱📱📱

Сразу оговорюсь: MindsEye вызывает сомнения, но игра точно станет чем-то горячо обсуждаемым. Последний трейлер был вполне себе, плюс довольно интересная идея с конструктором миссий, который позволит пользователям наполнять игру своим творчеством.

Обратите внимание, что к Stellar Blade не просто выходит новый контент в рамках коллаборации с другой игрой студии — Goddess of Victory: NIKKI — но и случится полноценный релиз на ПК.

🔥Делитесь в комментариях что ждёте и хотите попробовать из этого списка!🔥

Я вот оч жду доп к Atomfall, для меня это один из самых сильных релизов этого года. Ещё хочется пощупать The Alters. Уж больно классная там идея.

Не могу не отметить FBC: Firebreak. Мультиплеерные шутеры исторически захватили большую часть моей карьеры среди других жанров. К тому же это Remedy. К тому же это Кирилл Буянин, яркий и рукастый левел-дизайнер. Надо обязательно попробовать!

P.s. Напоминаю, что по просьбе подписчиков гиперссылки каждого тайтла ведут не на трейлер с YouTube, а на страницу игры в Steam или других цифровых магазинах, если нет Steam-версии.

#топ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вас обманывают (правда об ALS)

Видели игру Trench Tales? Атмосферный тёмный шутер в сеттинге первой мировой с примесью оккультной тематики.

Или игру про клёвого робота в пост-апокалипсисе под названием M.I.N.S.K.?

Вроде классные идеи. И выглядят они убедительно. Да и играются наверное ничего. Но есть одна вещь, которая при просмотре трейлеров бросится в глаза любому бывалому разработчику. Обычно я закрываю на неё глаза, думая, что к релизу исправят, что это прототип такой. Но вот когда проект уже не только анонсирован как коммерческий, не только маркетируется без исправления этой особенности, но уже выложен в Steam и обладает ценником... Тут я провожу черту. Это безобразие.

Речь, конечно, об ALS (от Advanced Locomotion System). Это БЕСПЛАТНЫЙ проект с готовым контроллером персонажа. Если простым языком: скелет, анимации, подбор предметов, подтягивание, приседание, работа камеры, переключение плеча и т.п., — всё это уже реализовано в проекте ALSv4 и доступно всем желающим.

И вот если M.I.N.S.K. добавляет интересные механики дрона и AR-интерфейса на спине персонажа, то в Trench Tales палец о палец не ударили, чтобы сделать персонажа своим. Даже не перенастроили скорости передвижения и углы камеры. Мало того, автор стоически игнорирует вопросы про обновление контроллера в соц. сетях.

Не поймите меня неправильно, это вполне ок использовать плейсхолдеры и временные решения для ускорения разработки на ранних этапах. Что же здесь не так? Два момента.

1. Этический. Выходить на рынок (читай просить денег) за игру с чужим контроллером, пусть и бесплатным — это просто фу. Большая часть впечатлений от игры формируется контроллером персонажа. Это айдентика вашего проекта. Именно поэтому внутренние студии Sony PlayStation тратят в начале разработке огромное количество времени, чтобы сделать персонажа. Он определяет всю остальную игру.

2. Практический. Брать ALS для прототипа ок, но не заменить его при первой возможности — будет очень недальновидно. Эта дичь никогда не подразумевалась для готовых игр, а только для прототипирования и экспериментов. ALS очень не гибкий в настройке, плохо расширяем и довольно плохо настроен по умолчанию.

Да, сразу предупрежу вопрос: именно ALS я использую в Нарраторике для учебного проекта по левел-дизайну. Но мы его не продаём как отдельный продукт и постоянно обновляем своими разработками для облегчения работы студентов. Он ок для блокаутов в портфеле, он совершенно не ок для коммерческой игры.

Автору Trench Tales большой нагоняй от меня, потому что он просит денег за красивую картинку, а по механикам не морочится от слова совсем. Контроллер не просто взят готовый, но почти не изменён относительно бесплатного проекта в общем доступе и платить за его рескин я не готов.

В это же время выражаю надежду, что к релизу в раннем доступе M.I.N.S.K. постарается отойти от дефолтного ALS-контроллера и хотя бы его достаточно модифицирует, чтобы он не считывался за пару секунд трейлера. Избавиться от него уже вряд ли получиться целиком, учитывая, что под него сделано окружение (тот же ledge climbing), но придать айдентики и уникальности ещё можно.

#мнение

UPD
Есть свежий комментарий автора Trench Tales про будущие обновления контроллера персонажа. Читайте тут.
Ко мне недавно обратился за консультацией левел-дизайнер Ринат. У него был подготовлен блокаут в стиле Indiana Jones and the Great Circle. Но было две проблемы, которые мешали воспринимать работу:
1. Перегруженный ЛДД. Ринат расписал всё что можно по уровню, но получился слишком ошеломляющие, проверять было сложно;
2. Видео прохождения длилось аж пол часа и содержало очень много устных рассказов о том, что в уровне должно происходить.

Мы договорились упростить документацию и до сих пор над этим потихоньку кропим, а с видео было решено последовать принципу "показывай, а не рассказывай". Костылями, драфтовыми блюпринтами, но показывай геймплей. Чтобы его можно было впитать по видео как просмотр настоящей игры, без пауз на рассказы о будущих планах.

В итоге видео прохождения сократилось с получаса до 12 минут, а уровень получил кучу доработок, которые позволили визуализировать многие плейсхолдеры, подбираемые предметы и даже диалоги. Результат можете посмотреть здесь. Ещё есть над чем работать, но это уже выглядит как полноценная портфельная работа, где дизайнер продумал игровой опыт от начала и до самого конца уровня.

Если кто-то ищет левел-дизайнера, не стесняйтесь написать Ринату в личку. Также можете посмотреть его портфель на ArtStation.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Портативные игры могут быть страшными?

Ещё как. На этот вопрос прекрасно отвечает вот эта недавняя статья с Хабра. Материал достаточно объёмный, с кучей примеров из старых игр. За предложку спасибо папе =)

От себя ещё добавлю рекомендацию на тайтл Detention 2017 года. Играл в неё на Nintendo Switch и так и не прошёл: настолько она была тёмной и гнетущей 😃 Интересный факт: спустя много лет те же разработчики отличатся метроидванией Nine Sols.

#новостиигр
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Кажется нас ждёт шэдоудроп Hollow Knight: Silksong. Либо во время церемонии открытия Summer Game Fest, либо на Xbox Showcase в воскресенье.

#новостиигр
Направление точки спавна

Этот момент очень важен не только в мультиплеерных играх, но и одиночных. Особенно в местах, где персонаж оказывается после фаст тревела — ведь то, куда смотрит игрок, определит его изначальное направление движения.

Посмотрите первый скриншот. Аран стоит перед наковальней, к которой только что переместился. Справа скальный массив, а слева — открытое пространство. Куда пойдём? Правильно, налево, туда где есть "воздух".

Смотрим второй скриншот. Видимо то, что слева: тропинка, на которую падает столп света. Её направленность усилена верёвкой вверху кадра. Она загибает за угол и ведёт к... лагерю. В который, в общем случае, игроку не нужно от слова совсем.

Смотрим третий скриншот. А вот что справа: скальный массив прерывается и открывает вид на дорогу, по которой игроку нужно будет направиться в подавляющем большинстве случаев после фаст тревела в этом место.

Как можно было бы исправить такой казус и верно направить игрока? Да просто развернуть наковальню направо на 90°. Так персонаж смотрел бы прямо на нужную дорогу.

Если же такой возможности нет, можно сделать так, что персонаж "вытолкнется" в нужную сторону за счёт структуры окружения. В качестве примера представьте, что наковальня стояла бы на краю балкона: по бокам и спереди красивый вид и пропасть. Игрок разворачивается назад и выходит куда надо.

Если пространство плюс минус свободное и нет возможности расположить точку спавна так, чтобы игрок смотрел сразу по направлению движения, уже имеет смысл хитрить с композицией и ограничениями.

Любой предмет загораживающий вид может легко "вытолкнуть" игрока в противоположную сторону, прямо как на скриншотах в разобранном выше примере.

А любые приёмы композиции позволят сделать акцент на месте, куда нужно направиться игроку.

#анализигр #левелдизайн #BladesofFire
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Противник как указатель

Если игрок не идёт туда куда нужно или просто долго не замечает во время плейтеста важный объект или прогал — нападите на него из этого места 😎

Противники интуитивно воспринимаются как указатели верного пути, своеобразные "хлебные крошки". Подумайте как вы определяли основной пути в играх серии Resident Evil и подобных? Верно, по наличию угрозы. Ну или подбираемым патронам, тут уж зависит от контекста =)

Посмотрите видео. После сражения с противником я хотел пойти по уровню назад и прошерстить тупики на предмет секретов или сундуков, но на меня тут же напали горящие зомби и я невольно посмотрел после атаки откуда они напали. Сделал несколько шагов. И нашёл разлом в ограждении, через который смогу попасть на территорию замка.

Просто, изящно и динамично. Мотаем на ус.

#анализигр #левелдизайн #BladesofFire
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2025/06/26 06:14:15
Back to Top
HTML Embed Code: