Notice: file_put_contents(): Write of 6813 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 15005 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Гипермда | Telegram Webview: hyperduh/831 -
Telegram Group & Telegram Channel
Мазохизм, души и RPG как риторическое устройство

Есть уже вроде бы известное интервью Хидетаки Миядзаки, где он говорит, что никакой он не садист, а самый настоящий мазохист. Dark Souls (да и не только) — это такая попытка поделиться своей радостью с другими. Ключевым для него и опыта игры вопросом оказывается не “как победить большого босса” а “как меня убьют на этот раз”. И эта мысль хорошо подсвечивает логику уникальных для DkS моментов.

Популярная тенденция и фандомная культура вокруг этих игр гласит, что нужно преодолевать испытания, “сражаться честно” (без призыва помощников), оптимально и бережно прокачивать свой аватар. То есть, и улучшать свои навыки, и крутить цифры в меню прокачки, попутно надевая на себя лучшие доспехи. Вся эта рутина успокаивает и дает ощущение того, что ты, игрок, стал сильнее; в Bloodborne, кстати, это действительно так — любой выбор по прокачке попутно добавляет сопротивление урону, даже если вы качаете ловкость. Но в Dark Souls RPG-механики выступают в роли подстеленного под ноги игрока ковра.

В более стандартной логике видеоигровых RPG мир и его обитатели описываются этими математическими абстракциями: мы интуитивно ощущаем, что герой 30-го уровня без проблем одолеет стартового зомби из начала игры. Но не в Dark Souls. Она накачивает мир угрозами, выбивающимися из этой статистической логики, поэтому у самых базовых полых врагов оказываются факелы, наносящие урон намного выше ожидаемого по первым часам, а еще их магически усиливает волшебник в одном из ранних сегментов. Василиски вообще не могут напрямую нанести урон игроку — они только и могут что подбегать вплотную и дымить. Оказывается, правда, что стоит постоять в облаке их выдоха несколько секунд, и умрешь моментально. Игроков сбрасывают в пропасти, раскатывают валунами, устраивают засады скелетами на колесах. Смерть от ручищ здоровенного прямоходящего гриба изумляет ровно по той причине, что выглядит и ходит он невероятно мило, и вокруг нет никого, кто мог бы нанести настолько же смертельный удар игроку. Открываясь людям, чтобы призвать их к себе на помощь, мы открываем двери и для вторженцев. В наиболее интересных и необычных наших смертях RPG-система попросту игнорируется. Вот и, в прямом смысле слова, панчлайн.

Собственно, RPG-система конкретно в первой Dark Souls (в меньшей степени — Demon’s Souls) работает именно как сетап для шутки, частично задает ожидания о собственной способности пережить чудовищ. Но когда чудовищем может оказаться даже сундук (разумеется, с большим аппетитом заедающий весь пул хитпойнтов игрока как батончик), вырабатывается характерное отношение к самому миру, чего уже не было ни в сиквелах DkS, ни в большинстве игр-последовательниц. Смех рыцаря — это невротичный тик висельника.

Поэтому же важно вписывание смерти игрока в канон истории и, в общем-то, не очень сильное связанное с ней наказание. Восстанавливаются эстусы-лечилки, утраченные души можно вернуть, и даже взятые перед самой смертью вещи остаются при нас, время не отматывается назад. Многие здесь умирают, возрождаются и ищут способы вернуть утраченное, такова норма мира — мы как игроки просто делаем это смешнее, если вы разделяете чувство юмора Миядзаки.

Характерно, что Demon’s Souls все же на уровне механик была о другом — об объединяющей тяге к силе; поэтому совершенно нелепый с позиции “потокового” гейм-дизайна механизм отнятия половины полоски жизни после смерти в форме человека здесь работает органично. Вроде бы это двойное наказание за одну ошибку (потеря прогресса и уполовинивание максимального кол-ва здоровья), но именно это состояние позволяет помогать другим и учить местность “безопасно”, и с голодом же вторгаться в чужие миры. Пожалуй, единственная по-настоящему смешная игра “для мазохистов” за вычетом Dark Souls у Миядзаки вышла в Sekiro, но там вместо RPG-конструкта просто дали возможность встать и отряхнуться разок на месте, шутки уже не с таким оскалом.

Жаль, что в играх, созданных в контексте соулсов, понимание "мазохистского устройства" уплощено, развернуто в сторону грозных боссов, давящих игрока без особых сюрпризов.



group-telegram.com/hyperduh/831
Create:
Last Update:

Мазохизм, души и RPG как риторическое устройство

Есть уже вроде бы известное интервью Хидетаки Миядзаки, где он говорит, что никакой он не садист, а самый настоящий мазохист. Dark Souls (да и не только) — это такая попытка поделиться своей радостью с другими. Ключевым для него и опыта игры вопросом оказывается не “как победить большого босса” а “как меня убьют на этот раз”. И эта мысль хорошо подсвечивает логику уникальных для DkS моментов.

Популярная тенденция и фандомная культура вокруг этих игр гласит, что нужно преодолевать испытания, “сражаться честно” (без призыва помощников), оптимально и бережно прокачивать свой аватар. То есть, и улучшать свои навыки, и крутить цифры в меню прокачки, попутно надевая на себя лучшие доспехи. Вся эта рутина успокаивает и дает ощущение того, что ты, игрок, стал сильнее; в Bloodborne, кстати, это действительно так — любой выбор по прокачке попутно добавляет сопротивление урону, даже если вы качаете ловкость. Но в Dark Souls RPG-механики выступают в роли подстеленного под ноги игрока ковра.

В более стандартной логике видеоигровых RPG мир и его обитатели описываются этими математическими абстракциями: мы интуитивно ощущаем, что герой 30-го уровня без проблем одолеет стартового зомби из начала игры. Но не в Dark Souls. Она накачивает мир угрозами, выбивающимися из этой статистической логики, поэтому у самых базовых полых врагов оказываются факелы, наносящие урон намного выше ожидаемого по первым часам, а еще их магически усиливает волшебник в одном из ранних сегментов. Василиски вообще не могут напрямую нанести урон игроку — они только и могут что подбегать вплотную и дымить. Оказывается, правда, что стоит постоять в облаке их выдоха несколько секунд, и умрешь моментально. Игроков сбрасывают в пропасти, раскатывают валунами, устраивают засады скелетами на колесах. Смерть от ручищ здоровенного прямоходящего гриба изумляет ровно по той причине, что выглядит и ходит он невероятно мило, и вокруг нет никого, кто мог бы нанести настолько же смертельный удар игроку. Открываясь людям, чтобы призвать их к себе на помощь, мы открываем двери и для вторженцев. В наиболее интересных и необычных наших смертях RPG-система попросту игнорируется. Вот и, в прямом смысле слова, панчлайн.

Собственно, RPG-система конкретно в первой Dark Souls (в меньшей степени — Demon’s Souls) работает именно как сетап для шутки, частично задает ожидания о собственной способности пережить чудовищ. Но когда чудовищем может оказаться даже сундук (разумеется, с большим аппетитом заедающий весь пул хитпойнтов игрока как батончик), вырабатывается характерное отношение к самому миру, чего уже не было ни в сиквелах DkS, ни в большинстве игр-последовательниц. Смех рыцаря — это невротичный тик висельника.

Поэтому же важно вписывание смерти игрока в канон истории и, в общем-то, не очень сильное связанное с ней наказание. Восстанавливаются эстусы-лечилки, утраченные души можно вернуть, и даже взятые перед самой смертью вещи остаются при нас, время не отматывается назад. Многие здесь умирают, возрождаются и ищут способы вернуть утраченное, такова норма мира — мы как игроки просто делаем это смешнее, если вы разделяете чувство юмора Миядзаки.

Характерно, что Demon’s Souls все же на уровне механик была о другом — об объединяющей тяге к силе; поэтому совершенно нелепый с позиции “потокового” гейм-дизайна механизм отнятия половины полоски жизни после смерти в форме человека здесь работает органично. Вроде бы это двойное наказание за одну ошибку (потеря прогресса и уполовинивание максимального кол-ва здоровья), но именно это состояние позволяет помогать другим и учить местность “безопасно”, и с голодом же вторгаться в чужие миры. Пожалуй, единственная по-настоящему смешная игра “для мазохистов” за вычетом Dark Souls у Миядзаки вышла в Sekiro, но там вместо RPG-конструкта просто дали возможность встать и отряхнуться разок на месте, шутки уже не с таким оскалом.

Жаль, что в играх, созданных в контексте соулсов, понимание "мазохистского устройства" уплощено, развернуто в сторону грозных боссов, давящих игрока без особых сюрпризов.

BY Гипермда




Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/831

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

The message was not authentic, with the real Zelenskiy soon denying the claim on his official Telegram channel, but the incident highlighted a major problem: disinformation quickly spreads unchecked on the encrypted app. Telegram has gained a reputation as the “secure” communications app in the post-Soviet states, but whenever you make choices about your digital security, it’s important to start by asking yourself, “What exactly am I securing? And who am I securing it from?” These questions should inform your decisions about whether you are using the right tool or platform for your digital security needs. Telegram is certainly not the most secure messaging app on the market right now. Its security model requires users to place a great deal of trust in Telegram’s ability to protect user data. For some users, this may be good enough for now. For others, it may be wiser to move to a different platform for certain kinds of high-risk communications. Since January 2022, the SC has received a total of 47 complaints and enquiries on illegal investment schemes promoted through Telegram. These fraudulent schemes offer non-existent investment opportunities, promising very attractive and risk-free returns within a short span of time. They commonly offer unrealistic returns of as high as 1,000% within 24 hours or even within a few hours. The regulator said it has been undertaking several campaigns to educate the investors to be vigilant while taking investment decisions based on stock tips. But because group chats and the channel features are not end-to-end encrypted, Galperin said user privacy is potentially under threat.
from ye


Telegram Гипермда
FROM American