BG3. Часть 2: мир и архитектура Впервые вопрос “Что я тут делаю?” я задала себе где-то между каргой в болоте и разграбленной таверной, потому что от визуала у меня было ощущение, что я играю в какой-то Direction Cut первой Pillars of Eternity, в который вставили отбраковки локаций и вырезанные квесты. Я внимательно читала диалоги, обшаривала углы, изучала письма и описания ко всем предметам и безрадостно собирала спутников, потому что дефолтная локация с плешивой травкой и скучными руинами вызывали у меня только желание скипать всё, что не является критически важным для прохождения и не ведёт меня к титрам.
Мне очень не понравился дефолтный фэнтезийный мир с дефолтной архитектурой. Я понимаю, что это очень странная претензия - примерно так выглядит очень значительная часть всех фэнтези-игр и почти все CRPG, и ждать откровений не следовало бы, но я видимо их ждала. Это связано с тем, что в игре очень хорошая графика, которую, во-первых, хочется рассматривать, а во-вторых совершенно фантастический для жанра бюджет. Если в других CRPG я не жду великого визуала пространств из-за тех же бюджетов (хотя та же P:WotR смогла удивить в этом вопросе) и делаю скидку на существующие ограничения из-за приоритета механик перед графикой, то тут, в игре, где не поленились сделать кат-сцены для всех NPC (зачем? затем), я точно ждала что-то если не совсем изощрённого, то как минимум запоминающегося, дающего повод для анализа и обсуждения. Но результатом оказалось стерильное фэнтэзи-пространство, которое в бюджетном виде не беспокоит, а вот в дорогом и технологичном - более чем, потому что технологии прекрасно подсвечивают безыдейность - в данном случае архитектуры.
Сказать конкретно о “домиках” мне действительно нечего - они есть и они достаточно проработаны, чтобы быть качественной декорацией. Наверное, ещё стоит отметить, что ванны и туалеты… тоже есть. Если бы я писала главу о туалетах сейчас, я бы не касалась BG3 даже в качестве упоминания, потому что для галочки добавить толчки просто, а вот сделать так, чтобы они были нужны игре не-симулятору, - это задача уже другого уровня. * Вообще тут я хочу сделать небольшое отступление. Во время прохождения BG3 я много думала о нынешних возможностях графики, от UE5 до ставших уже нормой нескольких десятков гибких настроек, которые позволяют сделать под себя картинку любого уровня технологичности. Парадокс игр последних лет в том, что графика становится лучше, технологии становятся всё более продвинутыми, но игры не становятся красивее. Я не чувствительна к графике, и бюджетность визуала не помешает мне получить удовольствие от игры, но чем дороже и больше игра, тем более критично я отношусь к тому, что она мне показывает. И для меня по-настоящему ужасным является то, что при таком уровне технологий игры становятся больше, дороже, сложнее в производстве, их графика всё более гибкой, но проработанность их пространств - и архитектурных, и интерьерных, и урбанизированных, и даже ландшафтных - остаётся на прежнем уровне.
И чем технологичнее становится графика, тем заметнее этот кризис идей - в первую очередь в крупных тайтлах с реалистичными пространствами, как CP2077. Технологии всё больше обнажают поверхностность подхода многих студий к своим проектам - до сих пор как будто бы существует мнение, что пространство и архитектуру не нужно продумывать, достаточно формального её наличия с минимально считываемыми функциями, а дальше геймплей сделает своё дело, никто домики рассматривать не будет. Но нет, будет. Из отрицания этого растут и одинаковые проекты от Ubisoft, и BG3, в которой мордашкам тифлингов уделено внимания явно больше, чем архитектуре.
Можно долго спорить о том, насколько внимательны игроки для таких выводов, но пространственный опыт из реальной жизни в игре не исчезает. Чем дороже и реалистичнее графика, тем меньше скидок игрок будет готов сделать пространству. А игры всё ещё пытаются брать количеством - хотелось бы сказать, контента, но на деле - количеством полупустых пространств, которые безыдейно наполняются декоративными объёмами и ландшафтами без единой мысли #bg3
BG3. Часть 2: мир и архитектура Впервые вопрос “Что я тут делаю?” я задала себе где-то между каргой в болоте и разграбленной таверной, потому что от визуала у меня было ощущение, что я играю в какой-то Direction Cut первой Pillars of Eternity, в который вставили отбраковки локаций и вырезанные квесты. Я внимательно читала диалоги, обшаривала углы, изучала письма и описания ко всем предметам и безрадостно собирала спутников, потому что дефолтная локация с плешивой травкой и скучными руинами вызывали у меня только желание скипать всё, что не является критически важным для прохождения и не ведёт меня к титрам.
Мне очень не понравился дефолтный фэнтезийный мир с дефолтной архитектурой. Я понимаю, что это очень странная претензия - примерно так выглядит очень значительная часть всех фэнтези-игр и почти все CRPG, и ждать откровений не следовало бы, но я видимо их ждала. Это связано с тем, что в игре очень хорошая графика, которую, во-первых, хочется рассматривать, а во-вторых совершенно фантастический для жанра бюджет. Если в других CRPG я не жду великого визуала пространств из-за тех же бюджетов (хотя та же P:WotR смогла удивить в этом вопросе) и делаю скидку на существующие ограничения из-за приоритета механик перед графикой, то тут, в игре, где не поленились сделать кат-сцены для всех NPC (зачем? затем), я точно ждала что-то если не совсем изощрённого, то как минимум запоминающегося, дающего повод для анализа и обсуждения. Но результатом оказалось стерильное фэнтэзи-пространство, которое в бюджетном виде не беспокоит, а вот в дорогом и технологичном - более чем, потому что технологии прекрасно подсвечивают безыдейность - в данном случае архитектуры.
Сказать конкретно о “домиках” мне действительно нечего - они есть и они достаточно проработаны, чтобы быть качественной декорацией. Наверное, ещё стоит отметить, что ванны и туалеты… тоже есть. Если бы я писала главу о туалетах сейчас, я бы не касалась BG3 даже в качестве упоминания, потому что для галочки добавить толчки просто, а вот сделать так, чтобы они были нужны игре не-симулятору, - это задача уже другого уровня. * Вообще тут я хочу сделать небольшое отступление. Во время прохождения BG3 я много думала о нынешних возможностях графики, от UE5 до ставших уже нормой нескольких десятков гибких настроек, которые позволяют сделать под себя картинку любого уровня технологичности. Парадокс игр последних лет в том, что графика становится лучше, технологии становятся всё более продвинутыми, но игры не становятся красивее. Я не чувствительна к графике, и бюджетность визуала не помешает мне получить удовольствие от игры, но чем дороже и больше игра, тем более критично я отношусь к тому, что она мне показывает. И для меня по-настоящему ужасным является то, что при таком уровне технологий игры становятся больше, дороже, сложнее в производстве, их графика всё более гибкой, но проработанность их пространств - и архитектурных, и интерьерных, и урбанизированных, и даже ландшафтных - остаётся на прежнем уровне.
И чем технологичнее становится графика, тем заметнее этот кризис идей - в первую очередь в крупных тайтлах с реалистичными пространствами, как CP2077. Технологии всё больше обнажают поверхностность подхода многих студий к своим проектам - до сих пор как будто бы существует мнение, что пространство и архитектуру не нужно продумывать, достаточно формального её наличия с минимально считываемыми функциями, а дальше геймплей сделает своё дело, никто домики рассматривать не будет. Но нет, будет. Из отрицания этого растут и одинаковые проекты от Ubisoft, и BG3, в которой мордашкам тифлингов уделено внимания явно больше, чем архитектуре.
Можно долго спорить о том, насколько внимательны игроки для таких выводов, но пространственный опыт из реальной жизни в игре не исчезает. Чем дороже и реалистичнее графика, тем меньше скидок игрок будет готов сделать пространству. А игры всё ещё пытаются брать количеством - хотелось бы сказать, контента, но на деле - количеством полупустых пространств, которые безыдейно наполняются декоративными объёмами и ландшафтами без единой мысли #bg3
BY Mass Effect и второсортная живопись
Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260
The original Telegram channel has expanded into a web of accounts for different locations, including specific pages made for individual Russian cities. There's also an English-language website, which states it is owned by the people who run the Telegram channels. Continuing its crackdown against entities allegedly involved in a front-running scam using messaging app Telegram, Sebi on Thursday carried out search and seizure operations at the premises of eight entities in multiple locations across the country. That hurt tech stocks. For the past few weeks, the 10-year yield has traded between 1.72% and 2%, as traders moved into the bond for safety when Russia headlines were ugly—and out of it when headlines improved. Now, the yield is touching its pandemic-era high. If the yield breaks above that level, that could signal that it’s on a sustainable path higher. Higher long-dated bond yields make future profits less valuable—and many tech companies are valued on the basis of profits forecast for many years in the future. He adds: "Telegram has become my primary news source." Telegram has gained a reputation as the “secure” communications app in the post-Soviet states, but whenever you make choices about your digital security, it’s important to start by asking yourself, “What exactly am I securing? And who am I securing it from?” These questions should inform your decisions about whether you are using the right tool or platform for your digital security needs. Telegram is certainly not the most secure messaging app on the market right now. Its security model requires users to place a great deal of trust in Telegram’s ability to protect user data. For some users, this may be good enough for now. For others, it may be wiser to move to a different platform for certain kinds of high-risk communications.
from ye