Notice: file_put_contents(): Write of 5909 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 14101 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
⅁‌‌‌‌ garage.digital | Telegram Webview: againstthedigital/46 -
Telegram Group & Telegram Channel
Теперь мы будем рассказывать не только о самых новых работах по теории новых медиа и цифровому искусству, но и о классике: критических монографиях и статьях прошлых лет, изменивших то, как мы думаем о новых технологиях.

Сегодня мы расскажем про книгу философа и медиа-теоретика Александра Гэллоуэя, «Гейминг: эссе о алгоритмической культуре» (2006). В этом сборнике эссе Гэллоуэй пытается описать видеоигры как медиум на своих правах — не сводя игры к тексту (как Эспен Арсет) или другим медиа. С другой стороны, Гэллоуэй вскрывает идеологию, зашитую в видеоиграх: язык видеоигр будто бы создан для того, чтобы отражать противоречия и травмы современности.

Фотография — это изображение; кино — это движущееся изображение; в таком случае игры, по Гэллоуэю — это действия. Мы играем в игры — но еще (и это часто упускают критики) игры играют в нас: ведь чтобы игра состоялась, нужны действия не только оператора, и но и самой машины. Игровые миры обладают определенной автономией — как, например, в играх с открытым миром: действие в них разворачивается вне зависимости от того, активен игрок или стоит на месте.

С другой стороны, геймплей происходит не только в диегетическом мире — то есть не только в неком третьем пространстве, куда игрок переносится посредством экрана, как будто через окно. Игра — это еще и про плоские интерфейсы и контроль множества параметров. Таким образом, Гэллоуэй создает типологию действий, из которых состоят видеоигры, используя две оси: (1) машинное / человеческое и (2) диегетическое / недиегетическое.

Используя языковую метафору, Гэллоуэй пишет об играх как о грамматиках действия. Разработчики задают границы грамматики, то есть правила, по которым происходит совместный перформанс машины и оператора. Как и в случае с естественным языком, грамматика нужна затем, чтобы из отдельных «слов» — из отдельных действий — получалось высказывание, обладающие определенным смыслом. Но о чем именно хотят рассказать игры?

Оставаясь в русле марксистских исследований культуры и литературы — связанных, прежде всего, с именем Фредерика Джеймсиона — Гэллоуэй заявляет, что главное содержание игр — социальное. Они что-то говорят о борьбе, которая происходит в обществе — например, о том, как капитал завоевывает и подчиняет себе все новые области повседневного опыта. И делают они это с помощью аллегории. Если аллегория в литературе — это ино-сказание, то аллегория в мире видеоигр — это ино-действие.

Медиум кино аллегорически раскрывал устройство дисциплинарного общества — где тела дисциплинировались с помощью принуждения и заключения. Но сейчас мы уже живем, скорее, в делезианском обществе контроля, где все ограничения интеранилизируются и исходят не от системы, а от самих индивидов. И логику обществ контроля лучше раскрывают как раз видеоигры: ведь научиться играть — значит интеранилизировать логику работы программы; чтобы выиграть, нужно воспроизвести компьютерный алгоритм — а значит, стать его частью.



group-telegram.com/againstthedigital/46
Create:
Last Update:

Теперь мы будем рассказывать не только о самых новых работах по теории новых медиа и цифровому искусству, но и о классике: критических монографиях и статьях прошлых лет, изменивших то, как мы думаем о новых технологиях.

Сегодня мы расскажем про книгу философа и медиа-теоретика Александра Гэллоуэя, «Гейминг: эссе о алгоритмической культуре» (2006). В этом сборнике эссе Гэллоуэй пытается описать видеоигры как медиум на своих правах — не сводя игры к тексту (как Эспен Арсет) или другим медиа. С другой стороны, Гэллоуэй вскрывает идеологию, зашитую в видеоиграх: язык видеоигр будто бы создан для того, чтобы отражать противоречия и травмы современности.

Фотография — это изображение; кино — это движущееся изображение; в таком случае игры, по Гэллоуэю — это действия. Мы играем в игры — но еще (и это часто упускают критики) игры играют в нас: ведь чтобы игра состоялась, нужны действия не только оператора, и но и самой машины. Игровые миры обладают определенной автономией — как, например, в играх с открытым миром: действие в них разворачивается вне зависимости от того, активен игрок или стоит на месте.

С другой стороны, геймплей происходит не только в диегетическом мире — то есть не только в неком третьем пространстве, куда игрок переносится посредством экрана, как будто через окно. Игра — это еще и про плоские интерфейсы и контроль множества параметров. Таким образом, Гэллоуэй создает типологию действий, из которых состоят видеоигры, используя две оси: (1) машинное / человеческое и (2) диегетическое / недиегетическое.

Используя языковую метафору, Гэллоуэй пишет об играх как о грамматиках действия. Разработчики задают границы грамматики, то есть правила, по которым происходит совместный перформанс машины и оператора. Как и в случае с естественным языком, грамматика нужна затем, чтобы из отдельных «слов» — из отдельных действий — получалось высказывание, обладающие определенным смыслом. Но о чем именно хотят рассказать игры?

Оставаясь в русле марксистских исследований культуры и литературы — связанных, прежде всего, с именем Фредерика Джеймсиона — Гэллоуэй заявляет, что главное содержание игр — социальное. Они что-то говорят о борьбе, которая происходит в обществе — например, о том, как капитал завоевывает и подчиняет себе все новые области повседневного опыта. И делают они это с помощью аллегории. Если аллегория в литературе — это ино-сказание, то аллегория в мире видеоигр — это ино-действие.

Медиум кино аллегорически раскрывал устройство дисциплинарного общества — где тела дисциплинировались с помощью принуждения и заключения. Но сейчас мы уже живем, скорее, в делезианском обществе контроля, где все ограничения интеранилизируются и исходят не от системы, а от самих индивидов. И логику обществ контроля лучше раскрывают как раз видеоигры: ведь научиться играть — значит интеранилизировать логику работы программы; чтобы выиграть, нужно воспроизвести компьютерный алгоритм — а значит, стать его частью.

BY ⅁‌‌‌‌ garage.digital




Share with your friend now:
group-telegram.com/againstthedigital/46

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Additionally, investors are often instructed to deposit monies into personal bank accounts of individuals who claim to represent a legitimate entity, and/or into an unrelated corporate account. To lend credence and to lure unsuspecting victims, perpetrators usually claim that their entity and/or the investment schemes are approved by financial authorities. "This time we received the coordinates of enemy vehicles marked 'V' in Kyiv region," it added. NEWS Since its launch in 2013, Telegram has grown from a simple messaging app to a broadcast network. Its user base isn’t as vast as WhatsApp’s, and its broadcast platform is a fraction the size of Twitter, but it’s nonetheless showing its use. While Telegram has been embroiled in controversy for much of its life, it has become a vital source of communication during the invasion of Ukraine. But, if all of this is new to you, let us explain, dear friends, what on Earth a Telegram is meant to be, and why you should, or should not, need to care. The regulator said it had received information that messages containing stock tips and other investment advice with respect to selected listed companies are being widely circulated through websites and social media platforms such as Telegram, Facebook, WhatsApp and Instagram.
from us


Telegram ⅁‌‌‌‌ garage.digital
FROM American