group-telegram.com/antijazz/1029
Last Update:
Неделю назад наконец-то допрошел Yakuza 0.
Весной также проходил Yakuza Kiwami — ремейк самой первой игры в серии, так что с уверенностью могу заявить, что такое более-менее близкое знакомство с франшизой стало для меня, пожалуй, одним из наиболее положительных эпизодов этого года.
Самая первая Yakuza вышла в 2005 на PS2. В первой половине нулевых SEGA пыталась оправиться от коммерческого провала своей приставки Dreamcast и даже задумывалась о банкротстве. Так что финансирование разработки какого-то там клона Shenmue было для SEGA ничем иным как авантюрой, встреченной безо всякого энтузиазма.
Дело осложнялось и тем, что отношение к якудза в основной массе японского общества крайне негативное: сам факт признания членства в мафиозном синдикате уже грозит уголовкой, а в приличных массажных салонах и банях только за наличие иредзуми человеку могут отказать в обслуживании. Впрочем, все это не мешало Тосихиро Нагоси советоваться с бывшими бандитами на разных стадиях разработки.
Нагоси, разрабатывая концепцию игры, поставил для себя условие: мол да, мы делаем игру про опасных преступников, но игрок не должен совершать никаких тяжких преступлений.
И действительно — если в условной ГТА можно запросто взять волыну, грабануть ближайший магазин и нарушить десяток-другой Женевских конвенций, то в Yakuza уже не все так просто: здесь нельзя даже в машину сесть.
И вообще главные герои практически не совершают никаких однозначно отрицательных с точки зрения морали поступков — никого не убивают (сюжетные персонажи умирают преимущественно в катсценах или за кадром). Разве что бесконечные уличные драки (да и то, проходят они с кучей игровых условностей).
По сути, у Yakuza есть две стороны:
Первая — это серьезная, пафосная драма о суровых мужиках, живущих по самурайским понятиям, которая при этом умудряется выбивать из игрока слезу. Тут и шикарно срежиссированные катсцены, и сценарий в духе Kids Return, трилогии Outrage и других фильмов Такэси Китано.
С другой стороны, там, где заканчивается сюжет начинается абсолютно безумная, но не менее прекрасная игра. Поскольку 80% геймплея проходит в относительно небольших, но детализированных хабах в виде развлекательных районов японских городов, главным героям доступен целый вагон мини-игр.
В Yakuza 0 можно запросто убить десятки часов на караоке, посиделки в барах и кабаре-клубах, дискотеки, боулинг, женский рестлинг, гонки на игрушечных машинках, секс по телефону, игровые автоматы, фильмы для взрослых в видеосалоне, рыбалку, рейдерские захваты недвижимости, а также — сумасшедшие, но порой комедийные сайд-квесты в духе фильмов Такаси Миике. При этом геймдизайн Yakuza умеет замотивировать игрока на прокачку собственного скилла в этих самых мини-играх и реально дает понять — старайся и все получится.
Цифра 0 в названии стоит неспроста — это приквел к основной серии. На дворе 1988 год, японская экономика испытывает небывалый подъем, ибо знаменитый финансовый пузырь ещё не лопнул. Главные герои — подающий надежды 20-летний недомафиози Кадзума Кирью и еще не поехавший кукухой Горо Мадзима, которого только что из якудза понизили до администратора кабаре.
Неожиданно на Кирью пытаются повесить уголовку за убийство, которого он естественно не совершал, ну а Мадзима отчаянно пытается вернуться в свой родной клан. В итоге оба абсолютно неожиданным образом оказываются втянуты в пренеприятнейшую историю с рейдерским захватом небольшого пустого участка земли посреди дорогого развлекательного квартала Токио.
BY антидепрессанты и джазовые пластинки™
Share with your friend now:
group-telegram.com/antijazz/1029