Telegram Group Search
Urban Play and the Playable City: A Critical Perspectiveсборник статей, посвящённый тому, как игровые элементы делают городскую среду интерактивной, увлекательной и ориентированной на социальное взаимодействие 🐸

Авторы изучают, как игровые практики работают в городе и помогают жителям осваивать общественные пространства, участвовать в их изменении и находить новые способы взаимодействия.

Особенно интересно, что «игровой город» предлагает альтернативу концепции «умного города», где технологии используются не для контроля, а для создания увлекательных и социально значимых взаимодействий. В то же время сборник не игнорирует критику и обсуждает риски коммерциализации игр или их недоступности для некоторых групп.

Одна из статей — «Карта пути участника» (Participant Journey Map, по аналогии с Customer Journey Map) — объясняет, как горожане включаются в городские игровые активности. Авторы описывают ключевые факторы, влияющие на вовлечённость, и предлагают модели для создания комфортных и интересных игровых пространств.

Я подготовила краткий пересказ-перевод этой статьи. Прочитать его можно по ссылке 🔗

Если интересуетесь соучаствующим проектированием и геймификацией городской среды, сборник станет отличным источником вдохновения ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Бен Фетер,
"Socio-Psycho Game" (Социально-психологическая игра), “Living City,” 1963.

Нашла это сокровище у себя на хардиске и стала вспоминать, откуда же я его сохранила. А сохранила я его из книги "Archigram: Architecture Without Architecture" британского историка архитектуры Саймона Сэдлера. Это исследование посвящено группе Archigram — радикальным архитекторам, которые в 1960–70-х годах переосмыслили архитектуру через технологии, поп-культуру и философию неопределённости 👌

Игра "Socio-Psycho Game" была одним из экспонатов выставки "Living City", организованной Archigram в 1963 году. Этот игровой эксперимент предлагал посетителям «бросить кости» и рассмотреть свои роли в городской жизни через призму личных способностей, эмоций и взаимодействий с толпой.

Выставка показала город как живой, динамичный организм, где архитектура служит фоном для человеческой активности. Archigram сосредоточили внимание на человеке, его эмоциях, опыте и свободе, отвергнув строгие формы модернизма ❤️

Книга доступна в формате PDF

Я подготовила краткий пересказ главы "The Living City: Pop Urbanism" — ссылка 🌟
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Видеоигры в соучаствующем проектировании и городском планировании 🔥

Очень полезная и интересная статья о том, как выбирать видеоигры для соучаствующего проектирования.

Автор статьи Ян Шот — польский архитектор и специалист по BIM и цифровым методам в архитектурном проектировании. Он разработал методологию, которая помогает определить, какие игры лучше всего подходят для разных задач в общественном градостроительном участии.

В чём проблема?
Видеоигры помогают вовлекать жителей в обсуждение городской среды, но пока нет универсального алгоритма их выбора. Неясно, стоит ли адаптировать уже существующую игру, модифицировать её или разрабатывать новую с нуля. Ошибочный выбор может привести к лишним затратам и снизить эффективность участия.

Как работает методология?
⚡️Ян Шот разработал систему числовых показателей, которая сопоставляет параметры общественного участия с характеристиками видеоигр.
⚡️Инструмент автоматически подбирает наиболее подходящие игры, вычисляя коэффициент соответствия по заданной формуле.
⚡️Метод помогает определить, какие игры эффективнее всего работают в конкретных условиях.

Это помогает понять, какая лучше подходит для моделирования районной застройки, а какая — для проведения общественных дискуссий 🔥

Выявленные закономерности
1️⃣ Малые территории (до 20 га) — чаще используют адаптированные игры, такие как Minecraft.
2️⃣ Крупные территории (свыше 20 га) — требуют градостроительных симуляторов, например, Cities: Skylines.
3️⃣ Процессы с открытым доступом — лучше подходят игры с простым геймплеем, чтобы участие было интуитивно понятным.
4️⃣ Участие молодежи — чаще используют игры с реалистичной графикой, которая кажется более знакомой и привлекательной.
5️⃣ Процессы, направленные на дискуссию — эффективнее в стилизованных играх, где акцент идёт на идеи, а не на детали.
6️⃣ Процессы, связанные с обучением — требуют сложных механик и образовательного контента, чтобы эффективно передавать информацию.

Пример использования
Если требуется выбрать игру для обсуждения благоустройства парка 3,7 га с 40 участниками разных возрастов, методология предложит:
Minecraft в адаптированном формате
Упрощённую графику
Жанр: выживание или градостроительный симулятор
Простой геймплей

Эта комбинация встречалась в наибольшем числе успешных кейсов.

С полным анализом можете ознакомиться в статье, а мой перевод-пересказ можете прочесть по ссылке 🍷
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Кстати, завтра буду здесь!

Disclaimer: Я никогда не лезу учить левел-дизайнеров проектировать уровни (им виднее!). Но есть вещи, которыми можно поделиться с архитектурной колокольни — не в качестве наставлений, а скорее в духе «хозяюшке на заметку» 😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
В статье "Video Games in Civic Engagement in Urban Planning" упоминается Maslow’s Palace — видеоигра, созданная для партисипаторного проектирования городских пространств в Индии 🐯

Эта многопользовательская игра была разработана для сообществ в «неформальных» бедных поселениях. В ней жители обсуждали планирование городской среды, решали социальные конфликты и совместно проектировали будущее своих районов.

Я попыталась найти игру в свободном доступе, но не смогла — она кастомная и использовалась только в этом исследовательском проекте. Зато я нашла статью, где авторы игры подробно рассказывают о процессе её создания, игровых механиках и результатах индийских воркшопов.

tl;dr версия на русском — по ссылке 💖
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Тру стори! Когда я окончательно заблудилась в библиотеке и вернулась в гардероб, милая женщина призналась, что не стала меня сразу направлять — решила, что я точно не могу идти на геймдев-ивент 😢

А сам митап прошел супер! Спасибо всем за классные вопросы, а Анастасии и Александре — за приглашение 💖

(запись будет позже)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ещё одна малоизвестная игра, которая упоминалась в статье "Video Games in Civic Engagement in Urban Planning"Mordor Shaper. И нет, это не тот Мордор, о котором вы могли подумать 🌚

Это экспериментальная мобильная игра, которую создали исследователи из Варшавского технологического университета, чтобы проверить, как игровые механики и AR могут вовлекать людей в управление городской средой.

В качестве тестовой площадки выбрали деловой район Варшавы «Мордор», известный своими транспортными заторами и нехваткой общественных пространств. В игре участники разделялись на три фракции:
🔶Орки — создавали хаос, перекрывали дороги и захватывали общественные зоны.
🔶Эльфы — развивали парки, велодорожки и общественный транспорт.
🔶Хоббиты — открывали кафе, рестораны и зоны отдыха.

Игроки могли договариваться, менять стратегии и тестировать решения, которые затем анализировались исследователями. Эксперимент показал, что геймификация действительно помогает взглянуть на городские проблемы по-новому: например, многие скептики карпулинга после игры начали считать его отличным решением транспортных заторов.

Mordor Shaper подтвердил, что игровые механики могут менять поведение людей и вовлекать их в реальное проектирование городов 🔥

Краткий пересказ статьи — по ссылке 🔗
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Немного отвлекусь от научных статей. Смотрите, какая красота — Digseum, игра, где нужно раскапывать артефакты и строить свой «лучший в мире» музей 😍

Здесь вы исследуете археологические локации, находите древние реликвии и экспонируете находки у себя в музее, чтобы привлекать посетителей. Есть древо навыков, где можно прокачивать археологические способности, улучшать раскопки и увеличивать поток гостей в музей.

Игра короткая, около 2,5 часов, но очень стильная и атмосферная

Подробнее в Steam: ссылка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На лекции про архитектурные теории в левел-дизайне мне задали классный вопрос: работает ли это в обратную сторону? Как видеоигры влияют на современную архитектуру? Если бы не ограничение по времени в 30 минут, мой ответ точно был бы как в меме — «Я рад, что ты спросил,» ведь это именно та тема, которой я занимаюсь с 2018 года 😉

Решила порыться в архивах и нашла свою старую лекцию с «Зодчества» в Воронеже (2022), где рассказывала, как игровые механики уже используются в архитектуре и градостроительстве. В своем выступлении я сделала акцент на трех ключевых направлениях:

🔹 Game Studies — изучение видеоигровой архитектуры и её интеграция в образовательные программы для архитекторов (наши любимые You+Pea и Университет Гранады)
🔹 Аналитика — применение игр для сбора данных и проведения опросов горожан (отличный кейс – Hello Lamp Post)
🔹 Проектирование — использование игровых сред для тестирования гипотез и сочувствующего проектирования (например, как это делают в Arup)

Меня очень радует, что с тех пор появилось ещё больше интересных кейсов, а архитекторы и студенты всё чаще обращают внимание на прикладное использование игровых механик в проектировании 🩷

📼 Запись лекции
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Нашла очень любопытный текст — Game Over: A Manifesto for Speedrunning Architecture (Game Over: манифест спидран-архитектуры) 🔵

Автор манифеста, Андри Гербер, профессор и исследователь из Цюрихского университета прикладных наук (ZHAW), предлагает спидран (экстремальное ускорение) как метод переосмысления архитектуры в условиях цифровизации и нормативного контроля. Вместо того чтобы сопротивляться этим процессам, он предлагает разогнать их до предела, выявить границы системы и выйти за них.

Игровые миры как аллегория реальности – видеоигры создают иллюзию бесконечности, но на самом деле жёстко ограничены механиками и ресурсами. Игроки, стремясь к свободе, оказываются в ловушке экономики времени.

Противостояние системе – спидранеры используют глитчи, моддинг и трансформативную игру, чтобы подорвать логику игр. Гербер предлагает использовать такой же подход в архитектуре, вскрывая её структурные ограничения.

Архитектура в ловушке цифровизации – BIM, VDC и «умные города» превращают проектирование в алгоритмическую оптимизацию, исключая случайности и художественное напряжение.

Спидран как стратегия для архитектуры – экстремальное ускорение процессов помогает выявить их пределы и найти новые точки роста.

«Game Over» как способ контроля – вместо пассивного следования технологиям архитектура должна довести их до критической точки и вернуть себе контроль.

PDF манифеста можно скачать здесь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Кстати, профессор Андри Гербер ещё и один из соавторов прекрасной книги про влияние видеоигр на архитектуру и урбанистику (рассказывала о ней сто лет назад). Мне очень нравится, что в «Архитектонике игровых пространств» (2019) упор сделан именно на практическое применение видеоигр в архитектуре и градостроительстве 😉

Я подготовила краткий перевод-пересказ эссе Гербера с отличным альтернативным заголовком: «Почему вам стоит играть и разрабатывать видеоигры, чтобы стать лучшим архитектором».

О чём эссе?
В статье The Architectonics of Game Spaces. Or, why you should Play and Design Video Games to become a better Architect Гербер исследует, как видеоигры помогают архитекторам лучше понимать пространство, его структуру и восприятие.

🖤 Игры и архитектурное восприятие – Гербер развивает идеи Рейнера Банэма, который изучал Лос-Анджелес через опыт вождения автомобиля. Он предлагает заменить автомобиль на виртуальный мир, например, Лос-Сантос из GTA V, чтобы анализировать архитектуру через движение.

🖤 DOOM и процесс проектирования – игры формируют новые способы восприятия пространства. В DOOM движение по уровню напоминает процесс проектирования, а сама игра иллюстрирует архитектурную нестабильность, где идеальная структура невозможна.

🖤 Игровые пространства и ландшафтная архитектура – Гербер сравнивает игровые миры с английскими садами, где движение и перспектива важнее статичных форм. The Legend of Zelda и Oblivion используют те же принципы, создавая иллюзию бесконечного мира.

🖤 Игры и пространственное мышление – Гербер ссылается на исследования, доказывающие, что архитекторы, играющие в видеоигры, лучше справляются с задачами визуализации пространства. Он упоминает Фридриха Фрёбеля, чьи игровые методы повлияли даже на Ле Корбюзье.

Вывод: Игры — это не просто развлечение. Они формируют новые способы восприятия пространства, помогают архитекторам и градостроителям находить альтернативные проектные решения и переосмысливать саму суть архитектуры.

📌 Книгу можно скачать здесь, а мой краткий перевод-пересказ эссе можно прочесть по ссылке.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2025/02/05 16:06:22
Back to Top
HTML Embed Code: