Urban Play and the Playable City: A Critical Perspective — сборник статей, посвящённый тому, как игровые элементы делают городскую среду интерактивной, увлекательной и ориентированной на социальное взаимодействие 🐸
Авторы изучают, как игровые практики работают в городе и помогают жителям осваивать общественные пространства, участвовать в их изменении и находить новые способы взаимодействия.
Особенно интересно, что «игровой город» предлагает альтернативу концепции «умного города», где технологии используются не для контроля, а для создания увлекательных и социально значимых взаимодействий. В то же время сборник не игнорирует критику и обсуждает риски коммерциализации игр или их недоступности для некоторых групп.
Одна из статей — «Карта пути участника» (Participant Journey Map, по аналогии с Customer Journey Map) — объясняет, как горожане включаются в городские игровые активности. Авторы описывают ключевые факторы, влияющие на вовлечённость, и предлагают модели для создания комфортных и интересных игровых пространств.
Я подготовила краткий пересказ-перевод этой статьи. Прочитать его можно по ссылке🔗
Если интересуетесь соучаствующим проектированием и геймификацией городской среды, сборник станет отличным источником вдохновения❤️
Авторы изучают, как игровые практики работают в городе и помогают жителям осваивать общественные пространства, участвовать в их изменении и находить новые способы взаимодействия.
Особенно интересно, что «игровой город» предлагает альтернативу концепции «умного города», где технологии используются не для контроля, а для создания увлекательных и социально значимых взаимодействий. В то же время сборник не игнорирует критику и обсуждает риски коммерциализации игр или их недоступности для некоторых групп.
Одна из статей — «Карта пути участника» (Participant Journey Map, по аналогии с Customer Journey Map) — объясняет, как горожане включаются в городские игровые активности. Авторы описывают ключевые факторы, влияющие на вовлечённость, и предлагают модели для создания комфортных и интересных игровых пространств.
Я подготовила краткий пересказ-перевод этой статьи. Прочитать его можно по ссылке
Если интересуетесь соучаствующим проектированием и геймификацией городской среды, сборник станет отличным источником вдохновения
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Бен Фетер,
"Socio-Psycho Game" (Социально-психологическая игра), “Living City,” 1963.
Нашла это сокровище у себя на хардиске и стала вспоминать, откуда же я его сохранила. А сохранила я его из книги "Archigram: Architecture Without Architecture" британского историка архитектуры Саймона Сэдлера. Это исследование посвящено группе Archigram — радикальным архитекторам, которые в 1960–70-х годах переосмыслили архитектуру через технологии, поп-культуру и философию неопределённости👌
Игра "Socio-Psycho Game" была одним из экспонатов выставки "Living City", организованной Archigram в 1963 году. Этот игровой эксперимент предлагал посетителям «бросить кости» и рассмотреть свои роли в городской жизни через призму личных способностей, эмоций и взаимодействий с толпой.
Выставка показала город как живой, динамичный организм, где архитектура служит фоном для человеческой активности. Archigram сосредоточили внимание на человеке, его эмоциях, опыте и свободе, отвергнув строгие формы модернизма❤️
Книга доступна в формате PDF
Я подготовила краткий пересказ главы "The Living City: Pop Urbanism" — ссылка🌟
"Socio-Psycho Game" (Социально-психологическая игра), “Living City,” 1963.
Нашла это сокровище у себя на хардиске и стала вспоминать, откуда же я его сохранила. А сохранила я его из книги "Archigram: Architecture Without Architecture" британского историка архитектуры Саймона Сэдлера. Это исследование посвящено группе Archigram — радикальным архитекторам, которые в 1960–70-х годах переосмыслили архитектуру через технологии, поп-культуру и философию неопределённости
Игра "Socio-Psycho Game" была одним из экспонатов выставки "Living City", организованной Archigram в 1963 году. Этот игровой эксперимент предлагал посетителям «бросить кости» и рассмотреть свои роли в городской жизни через призму личных способностей, эмоций и взаимодействий с толпой.
Выставка показала город как живой, динамичный организм, где архитектура служит фоном для человеческой активности. Archigram сосредоточили внимание на человеке, его эмоциях, опыте и свободе, отвергнув строгие формы модернизма
Книга доступна в формате PDF
Я подготовила краткий пересказ главы "The Living City: Pop Urbanism" — ссылка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Видеоигры в соучаствующем проектировании и городском планировании 🔥
Очень полезная и интересная статья о том, как выбирать видеоигры для соучаствующего проектирования.
Автор статьи Ян Шот — польский архитектор и специалист по BIM и цифровым методам в архитектурном проектировании. Он разработал методологию, которая помогает определить, какие игры лучше всего подходят для разных задач в общественном градостроительном участии.
В чём проблема?
Видеоигры помогают вовлекать жителей в обсуждение городской среды, но пока нет универсального алгоритма их выбора. Неясно, стоит ли адаптировать уже существующую игру, модифицировать её или разрабатывать новую с нуля. Ошибочный выбор может привести к лишним затратам и снизить эффективность участия.
Как работает методология?
⚡️ Ян Шот разработал систему числовых показателей, которая сопоставляет параметры общественного участия с характеристиками видеоигр.
⚡️ Инструмент автоматически подбирает наиболее подходящие игры, вычисляя коэффициент соответствия по заданной формуле.
⚡️ Метод помогает определить, какие игры эффективнее всего работают в конкретных условиях.
Это помогает понять, какая лучше подходит для моделирования районной застройки, а какая — для проведения общественных дискуссий🔥
Выявленные закономерности
1️⃣ Малые территории (до 20 га) — чаще используют адаптированные игры, такие как Minecraft.
2️⃣ Крупные территории (свыше 20 га) — требуют градостроительных симуляторов, например, Cities: Skylines.
3️⃣ Процессы с открытым доступом — лучше подходят игры с простым геймплеем, чтобы участие было интуитивно понятным.
4️⃣ Участие молодежи — чаще используют игры с реалистичной графикой, которая кажется более знакомой и привлекательной.
5️⃣ Процессы, направленные на дискуссию — эффективнее в стилизованных играх, где акцент идёт на идеи, а не на детали.
6️⃣ Процессы, связанные с обучением — требуют сложных механик и образовательного контента, чтобы эффективно передавать информацию.
Пример использования
Если требуется выбрать игру для обсуждения благоустройства парка 3,7 га с 40 участниками разных возрастов, методология предложит:
➖ Minecraft в адаптированном формате
➖ Упрощённую графику
➖ Жанр: выживание или градостроительный симулятор
➖ Простой геймплей
Эта комбинация встречалась в наибольшем числе успешных кейсов.
С полным анализом можете ознакомиться в статье, а мой перевод-пересказ можете прочесть по ссылке🍷
Очень полезная и интересная статья о том, как выбирать видеоигры для соучаствующего проектирования.
Автор статьи Ян Шот — польский архитектор и специалист по BIM и цифровым методам в архитектурном проектировании. Он разработал методологию, которая помогает определить, какие игры лучше всего подходят для разных задач в общественном градостроительном участии.
В чём проблема?
Видеоигры помогают вовлекать жителей в обсуждение городской среды, но пока нет универсального алгоритма их выбора. Неясно, стоит ли адаптировать уже существующую игру, модифицировать её или разрабатывать новую с нуля. Ошибочный выбор может привести к лишним затратам и снизить эффективность участия.
Как работает методология?
Это помогает понять, какая лучше подходит для моделирования районной застройки, а какая — для проведения общественных дискуссий
Выявленные закономерности
Пример использования
Если требуется выбрать игру для обсуждения благоустройства парка 3,7 га с 40 участниками разных возрастов, методология предложит:
Эта комбинация встречалась в наибольшем числе успешных кейсов.
С полным анализом можете ознакомиться в статье, а мой перевод-пересказ можете прочесть по ссылке
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Кстати, завтра буду здесь!
Disclaimer: Я никогда не лезу учить левел-дизайнеров проектировать уровни (им виднее!). Но есть вещи, которыми можно поделиться с архитектурной колокольни — не в качестве наставлений, а скорее в духе «хозяюшке на заметку»😉
Disclaimer: Я никогда не лезу учить левел-дизайнеров проектировать уровни (им виднее!). Но есть вещи, которыми можно поделиться с архитектурной колокольни — не в качестве наставлений, а скорее в духе «хозяюшке на заметку»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Индикатор Шрёдингера (Москва)
Расписание " Индикатор Шрёдингера":
14:15 — Даша Насонова, лекция: " Левел-дизайн через призму архитектурной теории"
14:45 — Анна Мурашова, питч своей игры "Bloodbound"
15:20— Айрапетян Филипп, питч своей игры “ Any World”
15:50 - 16:00 — перерыв;…
14:15 — Даша Насонова, лекция: " Левел-дизайн через призму архитектурной теории"
14:45 — Анна Мурашова, питч своей игры "Bloodbound"
15:20— Айрапетян Филипп, питч своей игры “ Any World”
15:50 - 16:00 — перерыв;…
В статье "Video Games in Civic Engagement in Urban Planning" упоминается Maslow’s Palace — видеоигра, созданная для партисипаторного проектирования городских пространств в Индии 🐯
Эта многопользовательская игра была разработана для сообществ в «неформальных» бедных поселениях. В ней жители обсуждали планирование городской среды, решали социальные конфликты и совместно проектировали будущее своих районов.
Я попыталась найти игру в свободном доступе, но не смогла — она кастомная и использовалась только в этом исследовательском проекте. Зато я нашла статью, где авторы игры подробно рассказывают о процессе её создания, игровых механиках и результатах индийских воркшопов.
tl;dr версия на русском — по ссылке💖
Эта многопользовательская игра была разработана для сообществ в «неформальных» бедных поселениях. В ней жители обсуждали планирование городской среды, решали социальные конфликты и совместно проектировали будущее своих районов.
Я попыталась найти игру в свободном доступе, но не смогла — она кастомная и использовалась только в этом исследовательском проекте. Зато я нашла статью, где авторы игры подробно рассказывают о процессе её создания, игровых механиках и результатах индийских воркшопов.
tl;dr версия на русском — по ссылке
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Тру стори! Когда я окончательно заблудилась в библиотеке и вернулась в гардероб, милая женщина призналась, что не стала меня сразу направлять — решила, что я точно не могу идти на геймдев-ивент 😢
А сам митап прошел супер! Спасибо всем за классные вопросы, а Анастасии и Александре — за приглашение💖
(запись будет позже)
А сам митап прошел супер! Спасибо всем за классные вопросы, а Анастасии и Александре — за приглашение
(запись будет позже)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Индикатор Шрёдингера (Москва)
Когда выглядишь слишком нормально, чтобы быть разработчиком, и гардеробщица не говорит, где конференц-зал
Ещё одна малоизвестная игра, которая упоминалась в статье "Video Games in Civic Engagement in Urban Planning" — Mordor Shaper. И нет, это не тот Мордор, о котором вы могли подумать 🌚
Это экспериментальная мобильная игра, которую создали исследователи из Варшавского технологического университета, чтобы проверить, как игровые механики и AR могут вовлекать людей в управление городской средой.
В качестве тестовой площадки выбрали деловой район Варшавы «Мордор», известный своими транспортными заторами и нехваткой общественных пространств. В игре участники разделялись на три фракции:
🔶 Орки — создавали хаос, перекрывали дороги и захватывали общественные зоны.
🔶 Эльфы — развивали парки, велодорожки и общественный транспорт.
🔶 Хоббиты — открывали кафе, рестораны и зоны отдыха.
Игроки могли договариваться, менять стратегии и тестировать решения, которые затем анализировались исследователями. Эксперимент показал, что геймификация действительно помогает взглянуть на городские проблемы по-новому: например, многие скептики карпулинга после игры начали считать его отличным решением транспортных заторов.
Mordor Shaper подтвердил, что игровые механики могут менять поведение людей и вовлекать их в реальное проектирование городов🔥
Краткий пересказ статьи — по ссылке 🔗
Это экспериментальная мобильная игра, которую создали исследователи из Варшавского технологического университета, чтобы проверить, как игровые механики и AR могут вовлекать людей в управление городской средой.
В качестве тестовой площадки выбрали деловой район Варшавы «Мордор», известный своими транспортными заторами и нехваткой общественных пространств. В игре участники разделялись на три фракции:
Игроки могли договариваться, менять стратегии и тестировать решения, которые затем анализировались исследователями. Эксперимент показал, что геймификация действительно помогает взглянуть на городские проблемы по-новому: например, многие скептики карпулинга после игры начали считать его отличным решением транспортных заторов.
Mordor Shaper подтвердил, что игровые механики могут менять поведение людей и вовлекать их в реальное проектирование городов
Краткий пересказ статьи — по ссылке 🔗
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Немного отвлекусь от научных статей. Смотрите, какая красота — Digseum, игра, где нужно раскапывать артефакты и строить свой «лучший в мире» музей 😍
Здесь вы исследуете археологические локации, находите древние реликвии и экспонируете находки у себя в музее, чтобы привлекать посетителей. Есть древо навыков, где можно прокачивать археологические способности, улучшать раскопки и увеличивать поток гостей в музей.
Игра короткая, около 2,5 часов, но очень стильная и атмосферная✨
Подробнее в Steam: ссылка
Здесь вы исследуете археологические локации, находите древние реликвии и экспонируете находки у себя в музее, чтобы привлекать посетителей. Есть древо навыков, где можно прокачивать археологические способности, улучшать раскопки и увеличивать поток гостей в музей.
Игра короткая, около 2,5 часов, но очень стильная и атмосферная
Подробнее в Steam: ссылка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На лекции про архитектурные теории в левел-дизайне мне задали классный вопрос: работает ли это в обратную сторону? Как видеоигры влияют на современную архитектуру? Если бы не ограничение по времени в 30 минут, мой ответ точно был бы как в меме — «Я рад, что ты спросил,» ведь это именно та тема, которой я занимаюсь с 2018 года 😉
Решила порыться в архивах и нашла свою старую лекцию с «Зодчества» в Воронеже (2022), где рассказывала, как игровые механики уже используются в архитектуре и градостроительстве. В своем выступлении я сделала акцент на трех ключевых направлениях:
🔹 Game Studies — изучение видеоигровой архитектуры и её интеграция в образовательные программы для архитекторов (наши любимые You+Pea и Университет Гранады)
🔹 Аналитика — применение игр для сбора данных и проведения опросов горожан (отличный кейс – Hello Lamp Post)
🔹 Проектирование — использование игровых сред для тестирования гипотез и сочувствующего проектирования (например, как это делают в Arup)
Меня очень радует, что с тех пор появилось ещё больше интересных кейсов, а архитекторы и студенты всё чаще обращают внимание на прикладное использование игровых механик в проектировании🩷
📼 Запись лекции
Решила порыться в архивах и нашла свою старую лекцию с «Зодчества» в Воронеже (2022), где рассказывала, как игровые механики уже используются в архитектуре и градостроительстве. В своем выступлении я сделала акцент на трех ключевых направлениях:
Меня очень радует, что с тех пор появилось ещё больше интересных кейсов, а архитекторы и студенты всё чаще обращают внимание на прикладное использование игровых механик в проектировании
📼 Запись лекции
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Может ли геймдизайн помочь проектировать и программировать городскую среду?
Нашла очень любопытный текст — Game Over: A Manifesto for Speedrunning Architecture (Game Over: манифест спидран-архитектуры) 🔵
Автор манифеста, Андри Гербер, профессор и исследователь из Цюрихского университета прикладных наук (ZHAW), предлагает спидран (экстремальное ускорение) как метод переосмысления архитектуры в условиях цифровизации и нормативного контроля. Вместо того чтобы сопротивляться этим процессам, он предлагает разогнать их до предела, выявить границы системы и выйти за них.
➖ Игровые миры как аллегория реальности – видеоигры создают иллюзию бесконечности, но на самом деле жёстко ограничены механиками и ресурсами. Игроки, стремясь к свободе, оказываются в ловушке экономики времени.
➖ Противостояние системе – спидранеры используют глитчи, моддинг и трансформативную игру, чтобы подорвать логику игр. Гербер предлагает использовать такой же подход в архитектуре, вскрывая её структурные ограничения.
➖ Архитектура в ловушке цифровизации – BIM, VDC и «умные города» превращают проектирование в алгоритмическую оптимизацию, исключая случайности и художественное напряжение.
➖ Спидран как стратегия для архитектуры – экстремальное ускорение процессов помогает выявить их пределы и найти новые точки роста.
➖ «Game Over» как способ контроля – вместо пассивного следования технологиям архитектура должна довести их до критической точки и вернуть себе контроль.
PDF манифеста можно скачать здесь.
Автор манифеста, Андри Гербер, профессор и исследователь из Цюрихского университета прикладных наук (ZHAW), предлагает спидран (экстремальное ускорение) как метод переосмысления архитектуры в условиях цифровизации и нормативного контроля. Вместо того чтобы сопротивляться этим процессам, он предлагает разогнать их до предела, выявить границы системы и выйти за них.
PDF манифеста можно скачать здесь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Кстати, профессор Андри Гербер ещё и один из соавторов прекрасной книги про влияние видеоигр на архитектуру и урбанистику (рассказывала о ней сто лет назад). Мне очень нравится, что в «Архитектонике игровых пространств» (2019) упор сделан именно на практическое применение видеоигр в архитектуре и градостроительстве 😉
Я подготовила краткий перевод-пересказ эссе Гербера с отличным альтернативным заголовком: «Почему вам стоит играть и разрабатывать видеоигры, чтобы стать лучшим архитектором».
О чём эссе?
В статье The Architectonics of Game Spaces. Or, why you should Play and Design Video Games to become a better Architect Гербер исследует, как видеоигры помогают архитекторам лучше понимать пространство, его структуру и восприятие.
🖤 Игры и архитектурное восприятие – Гербер развивает идеи Рейнера Банэма, который изучал Лос-Анджелес через опыт вождения автомобиля. Он предлагает заменить автомобиль на виртуальный мир, например, Лос-Сантос из GTA V, чтобы анализировать архитектуру через движение.
🖤 DOOM и процесс проектирования – игры формируют новые способы восприятия пространства. В DOOM движение по уровню напоминает процесс проектирования, а сама игра иллюстрирует архитектурную нестабильность, где идеальная структура невозможна.
🖤 Игровые пространства и ландшафтная архитектура – Гербер сравнивает игровые миры с английскими садами, где движение и перспектива важнее статичных форм. The Legend of Zelda и Oblivion используют те же принципы, создавая иллюзию бесконечного мира.
🖤 Игры и пространственное мышление – Гербер ссылается на исследования, доказывающие, что архитекторы, играющие в видеоигры, лучше справляются с задачами визуализации пространства. Он упоминает Фридриха Фрёбеля, чьи игровые методы повлияли даже на Ле Корбюзье.
Вывод: Игры — это не просто развлечение. Они формируют новые способы восприятия пространства, помогают архитекторам и градостроителям находить альтернативные проектные решения и переосмысливать саму суть архитектуры.
📌 Книгу можно скачать здесь, а мой краткий перевод-пересказ эссе можно прочесть по ссылке.
Я подготовила краткий перевод-пересказ эссе Гербера с отличным альтернативным заголовком: «Почему вам стоит играть и разрабатывать видеоигры, чтобы стать лучшим архитектором».
О чём эссе?
В статье The Architectonics of Game Spaces. Or, why you should Play and Design Video Games to become a better Architect Гербер исследует, как видеоигры помогают архитекторам лучше понимать пространство, его структуру и восприятие.
Вывод: Игры — это не просто развлечение. Они формируют новые способы восприятия пространства, помогают архитекторам и градостроителям находить альтернативные проектные решения и переосмысливать саму суть архитектуры.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM