group-telegram.com/bomboragames/135
Last Update:
Почему ты стал заниматься разработкой игр? Почему решил сосредоточиться именно на левел-дизайне?
Я стал заниматься разработкой с позиции стажёра левел-дизайнера на Vector в компании Nekki 29 апреля 2014 года. Эту дату я запомнил на всю жизнь, потому что для меня тогда всё изменилось навсегда: я стал частью игровой индустрии. По-крайней мере получил возможность ей стать, если не совершу каких-то критических ошибок.
Пришёл к такому решению я после того как попробовал консервативным образом поработать в IT по специальности и рекомендациям знакомых. Моя первая официальная занятость была в небольшом провайдере связи. Мне было тяжело и я не чувствовал, что работа даёт мне достаточную подпитку на эмоциональном уровне, чтобы заниматься этим всю жизнь, поэтому я решил не тянуть и спустя примерно 9 месяцев работы ушёл в никуда с надеждой найти работу, связанную с играми.
Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?
Да, первым нашим совместным проектом была энциклопедия «Вселенная Assassin's Creed». Я тогда работал ведущим QA на проекте Shadow Fight 2 и наш продюсер, Андрей Трубецкой, зная мои увлечения, предложил мне связаться с Владимиром Обручевым, который искал специалиста по сеттингу Assassin's Creed. Владимир оказался связан с книжным издательством, а запрос был на научную редактуру. Это, по сути, подробный факт-чекинг всего и вся, начиная с имён и дат релизов, заканчивая сюжетными поворотами редких неканоничных комиксов.
Дополнительный интерес эта работа вызвала у меня за счёт технических ограничений: оригинал был на французском. Мне приходилось его переводить на английский, чтобы сопоставлять с русским переводом. Конечно, очень сильно помогла моя насмотренность в рамках этой серии игр, но это было очень необычное испытание и оно навсегда останется в моём сердце как переломное: благодаря этой книге я понял, что вполне могу быть и научным редактором художественной литературы.
Какие твои любимые игры? Какие изданные нами книги ты считаешь наиболее полезными и важными и какие еще не изданные ждешь?
Я очень люблю игры со структурой локаций, которую игроки привыкли называть «открытым миром». На эту тему у меня даже выходила большая статья, её перевод можете прочитать здесь. Как ни парадоксально, несмотря на мою частичную занятость в роли научного редактора, книги как формат я читаю редко. Рискну предположить, что это нормально, если через вас каждый день проходит тонна текста, вы сохраняете грамотную речь и письмо.
Не буду оригинальным и отмечу как самые полезные те книги, за которые я брался как редактор. Ведь именно поэтому я соглашался на их редактуру: они мне кажутся не просто ценными, а исторически ценными. На нашем книжном рынке я не знаю качественных аналогов.
Первая уже вышла — «Игровая разработка без боли и кранчей» под авторством Ричарда Лемаршана. Это исчерпывающий труд от профессора, который ранее был ведущим гейм-дизайнером трилогии игр Uncharted. Там можно прочитать много полезного про тестирование и дизайн-процессы.
Вторая ещё в работе и я её очень жду. Это перевод труда Бэна Бауэра под названием «A Practical guide to Level Design». Заголовок русской версии я пока не знаю, но это не так важно. Важно то, что это исчерпывающий труд по моей профессии. Возможно, я когда-то допишу свою книгу, но я подумал, что разумнее будет для начала помочь с локализацией уже вышедшей (причём очень свежей) книги. Хотя бы для того, чтобы снять самые популярные вопросы у начинающих: я им просто буду давать ссылку на эту книгу. В ней есть если не всё, то очень-очень многое из теоретической базы для дизайна уровней.
BY БОМБОРА GAMES
❌Photos not found?❌Click here to update cache.
Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260
Share with your friend now:
group-telegram.com/bomboragames/135