Telegram Group Search
У меня есть мечта когда-нибудь сделать такой сервисный проект, на котором у меня будет возможность презентовать патчноуты так, как это делают райоты для тимфайттактикс.

Для очень многих шашечки в лольце — единственная причина его не удалять. И хотя оно достаточно быстро приедается, игра получает свою частичку ретеншна в моем лице каждый полноценный сет.

> https://www.youtube.com/watch?v=9Ya0bURN_Zc

#gamedev@limeisfinegd
Хотелось бы верить, что Террария при создании ивента Кровавой Луны вдохновлялась действительным явлением.

Луна эпично краснеет во время своего полного затмения, когда спутник проходит через тень планеты, почти полностью утрачивая яркость, и проходящий свет уходит в красный спектр.

К счатью, у нас при этом явлении не происходит массового набега засранских гоблинов.

Увидел красивую фотографию, вспомнил факт, решил поделиться.

фотограф: Bray Falls, где-то в Чили

#gamedesign@limeisfinegd
Как я себе представляю процесс работы, когда меня просят в качестве референса взять абсолютно несовместимый проект по жанру.

#memes@limeisfinegd
Шел день третий (не по порядку :D) попыток техгеймдизайнерской работы с юнити.

Следующие выводы:
- Bolt мертв в зачатке. Оно конечно работает, но в ряде мест оно вызывает набор вопросов. Есть очень тупые баги, уровня того, что базовый ктрл+з стирает граф начисто. Херня которую не фиксят аж с момента смерти самого болта и его преобразования в unity visual scripting tool, на который, видимо, положили болт (ха-ха, поняли игру слов да? болт на болт. ахахха). А еще оно генерит в префабах кучу мусора, не дает нормально искать по графам, и местами работает вопреки логике кода, который выглядит тупо компактнее и быстрее. Пока не уверен, что вообще буду его где-то пользовать.
- Работа с интерфейсами в Ui toolkit пока ломает мне мозг. Не могу осознать новые пайплайны, поэтому пока по старинке работаю через канвас. Базового функционала как будто бы даже хватает
- Пока не разобрался с instansiate и сериализацией. Оно вроде прозрачно на бумаге, но когда начинаю реализовывать аналог тупого "create+spawn actor" из анрила, в коде у меня иногда происходит мозговой bsod. Но эт проблема перехода с нод на код. Видимо, как мне подсказали умные люди, тут также надо привыкнуть и мыслить порталами.

Что сделал пока что:
- Автогенерацию поля Х*Х по заданным параметрам. Из проблемок пока только то, что ячейки считают свои координаты , включая координаты, почему-то, расстояния между ячейками.
- Базовый спавн юнитов на поле по клику. Немножко офигел с того, как сложно задать опции кликов и по мешам и по интерфейсу одновременно. Но даладно
- Все задачки сложнее 3-х шагов действие / вложенности – даются нейронке оч сложно. Поэтому я спрашиваю базовые штуки и методы, а потом сам их рефакторю и склеиваю воедино. Пока пайплайн аккуратно работает, пробуем двигаться дальше.

Боюсь представить, что начнется на моменте внедрения базового филлинга (анимашки и эффекты). Но до них как до Китая пешком еще, поэтому пролема за проблемой по шажочкам.

Такие дела. Едем дальше.

#devdiary@limeisfinegd
#unity #csharp #techgamedesign
Поездочный вайб.
А как проходит ваш вечер субботы?)
Спойлеры по четвертому дню экспериментов в Unity.

Кажется, я выучил кунг-фу Coroutine процессов.

#devdiary@limeisfinegd
#unity #csharp #techgamedesign
В общем я тут собрался с силами и занялся небольшим ресерчем того, что может быть полезно для технического геймдизайнера в рамках относительно быстрого прототипирования в юнити.

Для начала решил, что было бы неплохо обозначить какие-то совсем базовые вещи, которые упростят взаимодействие с кодом в команде, или для инди, который работает соло.

Чтобы эти вещи обозначить, самым очевидным и простым решением вижу pdf-ку с читами, в простонародье cheat-sheet. Как раньше печатали коды для ГТА, только для юнити со всей базой.

Это шаг первый. Второй шаг — готовые скрипты, которые вы сразу сможете забить себе в проект, быстро модифицировать и использовать. Что-то подобное делал Артем Волков для анрила, чем я настоятельно рекомендую пользоваться =)

Тем временем нашел неплохие заготовки, которые можно обернуть, упростить, дать более емкие примеры реализации, перевести на русский:
- https://github.com/ozankasikci/unity-cheat-sheet?tab=readme-ov-file#mouse
- https://gist.github.com/samsheffield/96608e465091069d15fdaea29457ec85

Что хочется на первом шаге запихнуть в читы:
- Базу по code style & clarity
- Базу по ООП
- Базу по определениям, классам, переменным и методам
- Базу по взаимодействию интерфейсов на легасевом пайплайне и на новом пайплайне
- Корутинные процессы и как их жарить
- Некоторые супербазовые паттерны
- Готовые функции, которые нужны почти везде (спавн, поиск сущностей по иерархии, etc.)

Пока думаю так. Потом, возможно, такое же сделаем для анрила в дополнение к уже имеющимся офигенным тулзам.
Как говорится, пришло время сделать что-то полезное для комунити.

Само собой, пока мысливслух. надеюсь меня незаленит, не унесет в другие приоритеты и вот это все. Но обозначить для себя считаю как минимум необходимым =).

#gamedesign@limeisfinegd
#unity #techgamedesign
Геймдизайнер, будь внимателен на производстве!

(:D)

Оч нравится промптить для новой модельки генерации картинок у гптшки. Она прям от лично понимает и иронию (вау) и даже двойные смыслы (обратите внимание на первой картинке, что референсная шестеренка напрямую механически относится к детальке на столе). Пока просто дикий восторг, буду экспериментировать дальше.

Еще больше актуальных плакатов буду время от времени вываливать. Соберем всю коллекцию! ;D

#memes@limeisfinegd
#gamedesign@limeisfinegd
Хроники пятого дня экспериментов в Unity:

- Выяснил, что отдельные вещи (особенно private) — надо инициализировать ручками через код;
- Выяснил, что с list проще и лучше работать, чем с сраненькими array;
- Вспомнил, как друг на друга стакать циклы при переборе.
- Завез оч много удобного дебага. Debug.log наше все, ваще.

Определил, что пока что леплю максимально простенький автобаттлер: геройчики научились выбирать цели на поле боя, пока что только по принципу координат на поле, но для старта уже неплохо; научились бить с разной скоростью, но пока что только в воздух;

Для пятого дня, три дня из которых я упарывался в автогенерацию вместо прототипирования, считаю прогресс довольно значимым ;]

#devdiary@limeisfinegd
#unity #csharp #techgamedesign
Каждый раз, когда вы думаете, что получаете деньги за то, что занимаетесь какой-то херней, вспоминайте о том, что кто-то в юбисофте на полном серьезе получил зарплату за то, что выпустил в продакшн нередактированные титры, тупо вставленные копипастой, и никем не вычитанные.

#memes@limeisfinegd
#gamedev
"Либо ты живешь и погибаешь, как уникальный продукт, либо существуешь достаточно долго, чтобы рано или поздно превратиться в фортнайт"

В пубге новый коллаб с Фрирен.
С каждым днем мы все дальше от Бога.
Дневники шестого дня экпериментов в Unity;

- Написал алгоритм поиска целей
- Написал прерывания атаки в случае смерти цели
- Примерно придумал куда и как совать будущие анимации и эффекты.
- Удалил из корутины while, заменил на If. Почти два с половиной часа перелопачивал весь код и искал ошибку.
- Тушил задницу после пункта выше
- Дописал ядро автобаттлера.

Выводы:

- Не так страшны звери в юнити.
- Но не корутины, корутины все еще страшны.
- Чисто теоретически написанная система расширяема хоть до битвы 25 на 25.
- Можно задавать каждому персонажу доступные ячейки целей на поле, хпшку, атаку, скорость атаки и все вроде бы работает и логается.
- Радостно.

Пока делаем перерыв, есть сторонние задачи требующие внимания и фокусировки.

#devdiary@limeisfinegd
#techgamedesign #unity #csharp #яидиод
Что-то сплошной код в этом вашем паблике про геймдизайн.

Давайте разбавки ради расскажу про одну из самых частых проблем при составлении геймдизайнерской документации.

И это проблема... параллелей в гдд!

Вот сидишь ты, умный продуктивный геймдизайнер, пишешь документацию, и тут у тебя возникает следующий кейс:
Есть некий функционал, который в том или ином виде повторяется в разных сущностях. Условно, каждую сущность можно по наличию и разновидностям этого функционала фильтровать. И есть также альтернативный функционал, который может работать точно также. Описывать или давать кросс-ссылки нужно при этом на все.

Столкнулся с этим уже на третьем своем проекте подряд. В том или ином виде проблема повторяется.

Давайте допустим, что вы делаете шутан. У вас есть в наличии несколько десятков единиц пушек. Пушки могут быть: дальнобойные, штурмовые (что-то похожее на микс, но скорее средняя-ближняя дистанция) и только для ближнего боя. А еще, они могут быть: магазинные, батарейные, одиночные (один выстрел на одну перезарядку) и вариации группировок по типажу фичей идут дальше.

А если так, то как строить иерархию документации, чтобы:

а) не утонуть в ней.
б) не дублировать сущности.
в) любому человеку было бы просто найти нужную фичу или контентную единицу.

"Теги!", скажут прошаренные ребята и будут абсолютно правы. Тегирование — крайне удобная и классная вещь, особенно если ваша вики-проекта позволяет по клику выводить все тегированные страницы. А если нет?

Задачка усложняется. Не придумаете систему и начнете пихать все просто по дате добавления — очень быстро превратите всю документацию в хаос, внутри которого что-то искать будет возможно только по поиску ключевых слов, но вы этого делать не хотите, уверяю вас.

Так что в итоге делать

- Вложенность. Выделите среди контентных единиц и фичей наиболее крупную группировку, далее идите по нисходящей важности. Для примера пушек это может быть что-то подобное : Версия выпуска - Дистанция - Тип снарядов. Но больше двух-трех ступеней делать не надо, иначе превратите вашу вики в кликер.

- Если совсем тяжко с инструментом (например, прстигспди, это гуглдрайв с вордовскими документами. Заклинаю вас никогда так не делать), и там совсем все плохо по ограничениям, то используйте условный классовый нейминг. Было: "Автопушка XTP-10" — стало: "[C] [HV] [MG] Автопушка ХТP-10", (где C - close, то есть ближняя дистанция, HV - heavy, т.е. тяжелый слот, MG - machinegun - т.е. пулеметная основа механики). Да, придется завести отдельный словарик "словесных" тегов-аббревиатур, но это лучше, чем открыть вики и попытаться понять, чем отличаются 56 страниц с контентом друг от друга.

- Ну и если уж мы разобрали самый хреновый случай, давайте расскажу немного и про теги. Теги - всегда удобно, потому что вы можете делать с иерархией что угодно и у вас ничего не сломается. Автофильтры по тегам, если поддерживаются еще и множественные, то вообще просто идеально. Насколько я могу помнить, что-то подобное можно настроить в обсидиане и точно можно в конфлюенсе. Ну а если вы аккуратно к тегам добавите еще иерархичную группировку по версиям, у вас внутри вики вообще все будет настолько прозрачно и понятно, как у окрщика на белой кухне.

Дополните советы выше еще кросс-ссылками с описаниями одинакового функционала, чтобы экономить место внутри каждого отдельного ГДД, и будет вообще шоколад-маринад.

Запариваться над будущей чистотой рабочего пространства можно и нужно начинать максимально рано. Неважно, будет у вас десять единиц контента или сто, потому что десять в сто, согласно хорошей традиции и обычной практике, превращаются охренеть как быстро.

#gamedesign@limeisfinegd
#GDD #полезное@limeisfinegd
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
У вас, кстати, весь гдд белый!

#memes@limeisfinegd
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В ваш майнкрафт привезли крафт карт подземелий почти прямиком из Path Of Exile.

Отлично, осталось еще модификаторы на мобов, новые тиры шмотья и чтобы можно было рандомными камнями модифицировать и ломать шмотки.
Но кроме прочего, молодцы, конечно) кто-то очень хорошо следит за трендами и актуальными механиками.

#gamedev@limeisfinegd
2025/04/02 02:32:30
Back to Top
HTML Embed Code: