Telegram Group Search
Благодаря Black Myth: Wukong у китайских видеоигр случился k-pop-момент, пишут в Rest of World. И тут все не так просто.

Вообще, китайское правительство по инерции смотрит на видеоигры как что-то очень вредное для детей — учиться мешает, отнимает время на социализацию и подготовку к карьерным гонкам, привыкание еще вызывают, которое только шоковой терапией и выбьешь; и вообще, это "духовный опиум". А тут такой успех у родного продукта: и пресса в целом хорошая, и игрокам нравится, и продаж сделали на 20 миллионов копий. Для культурного экспорта цифровые обезьяны оказались лучше реальных панд, судя по всему.

И теперь в госСМИ CCTV и Xinhua резко сменили пластинку. Wukong — это не вредная игра, а культурное достижение, знакомящее глобальную деревню с богатым китайским наследием. Собственно, именно полисимейкеры первыми и сравнили игру с k-pop-музыкой. И как раз теперь, сообщает партия, "разработчики игр должны использовать свои продукты для продвижения национальной культуры".

Вот так вроде бы совершенно аполитичная игра с понятным каждому нормальному геймеру аватаром оказалась в тисках между построением внешнего образа "культурного превосходства" для аппаратчиков и привычной для страны цензурой с поддушиванием индустрии. Так что у успеха Wukong могут быть какие-то последствия — может быть, резко начнут вкладываться в игры по национальным мотивам и кучу похожих игр под копирку.
В октябре все сдувают пыль с любимых хорроров, а я решил поднять старый тред про пересечения Bloodborne и реальной истории и как-то его дополнить.

Получился большой лонгрид об истории медицины, городской экологии, социологии запахов, и о том, как все это упаковано в игре. Поверьте, там и без лавкрафтианской мифологии содержится куча совершенно абсурдных, но имевших место в реальной истории вещей.

Перефразируя классиков, Bloodborne — круто!
Новое видео 👁

Silent Hill 4: The Room — игра необычная, странная, порой совершенно невыносимая. Проблем у нее явно больше, чем у любой из предыдущих частей серии, но вместе с этим она оказалась одним из самых стрессовых сурвайвл-хорроров в принципе, управляя комфортом игрока так, как не получалось, кажется, ни у одного другого тайтла в своем жанре.
Раз уж у нас периодическая Community Friday, поделюсь еще одним хорошим материалом. Уважаемый Владимир Шумилов (чье присутствие в медиа про игры я очень ценю) недавно написал большой материал про Синдзи Миками. Ну, написал и написал, нам портретов рок-звезд от геймдева каждый год по десятку делают, правда же?

Обычно такие портреты составляют из перепечаток википедии (сейчас уже, наверное, пасты с ChatGPT) и пресс-релизов. Источники необходимые, но явно недостаточные; вообще, о проблемах русскоязычного игрожура можно не один лонг написать, но не будем отвлекаться. В общем, этот материал сделан иначе.

В тексте очень много самого Миками — Владимир перевел ряд его интервью из архива shmupulations, свежих высказываний на YouTube, ретроспектив и комментариев. Получилось что-то вроде заочного диалога: Миками говорит о себе и своих играх в духе DVD-комментариев, Владимир критически рассуждает и добавляет более широкий контекст (например, игнорируемые многими причины холодного приема God Hand).

Выходит своего рода демистификация и возвращение человеческого измерения в разговор о великих и не очень видеоиграх. Миками боялся, ругался, оступался, но не боялся экспериментировать и предпочитал творческий риск безопасной скуке удовлетворения ожиданий. И, судя по всему, действительно страдал от собственного успеха, теряя возможность пробовать новое в больших компаниях; постоянно после какой-нибудь игры он уходил куда-то еще.

В общем, уж сколько я сам про Миками и от Миками успел прочитать, но от материала получил огромное удовольствие.

Такая у нас тематическая спуктоберная неделя получилась: и про безумие медицины в Bloodborne можно почитать, и про Silent Hill посмотреть, и про Синдзи теперь почитать.
Буквально недавно закончил читать книгу "Silent Hill Навстречу ужасу. Игры и теория страха" Бернара Перрона. Так уж совпало, что в это же время Bloober Team и KONAMI выпускают ремейк знаменитого SH2.

Ирония в том, что я не любитель читать подробные фактологические истории создания игр или серии игр. Что меня подтолкнуло купить книгу про серию Silent Hill - сложно сказать, возможно дань уважения коллегам, создавшим первые части легендарной серии. Но книга Бернара Перрона оказалась совершенно иной. Можно сказать она ещё раз перевернула моё представление об играх, как новых медиа, существенно меняющих восприятие нарратива в объекте искусства.

Бернар Перрон исследует игровой опыт сюрвайвал-хоррора, буквально, препарируя его на отдельные составляющие, рассматривая под разными углами и проводя параллели с другими формами искусства. Его книга не про восхищение или критику Silent Hill, его книга про осмысление дизайна игр, как новой революционной формы коммуникации автора и реципиента (игрока) через призму серии игр от KONAMI.

Эта книга обязана стать настольной, напоминая гейм-дизайнеру, насколько сложна его работа над выстраиванием совместного с игроком игрового опыта, и насколько много у него инструментов, чтобы рассказывать действительно сложные истории, формировать комплексные эмоции, дать волю рефлексии, не фокусируя внимание исключительно на цифрах и механическом взаимодействии.

P.S. В кино есть одна непреложная истина "Не рассказывай, показывай!", у игр, полагаю, должна появиться другая, например "Не показывай, дай пережить действуя!".

#курилкагд
#книги
Гипермда
Буквально недавно закончил читать книгу "Silent Hill Навстречу ужасу. Игры и теория страха" Бернара Перрона. Так уж совпало, что в это же время Bloober Team и KONAMI выпускают ремейк знаменитого SH2. Ирония в том, что я не любитель читать подробные фактологические…
У меня с этой книгой связана личная история. Прочитал я ее в оригинале где-то в 2014-м году, и сильно ей вдохновился. Подумал тогда, мол, да, еще и вот так можно смотреть на игры. И после этого начал стараться вникать в игры глубже, чем прежде. Не могу сказать, что Перрон до сих пор на меня сильно влияет как автор, но именно он приоткрыл для меня другое измерение понимания игр как медиа.

А потом мне предложили немного помочь с ее переводом на русский. В конце русскоязычного издания, в секции благодарностей от издательства, есть мое имя — рядом с именем Сергея Цилюрика, которого вместе с Валерием Корнеевым я тщательнее прочих читал в «Стране Игр».

Тогда особо не думал, что наши с кем-то траектории настолько переплетутся. С Мишей Мосткусом мы теперь работаем над другими переводами, общих дел с Владимиром Сечкаревым и не перечесть. С Павлом Ручкиным (и не только) мы делаем подкаст про game studies и не только. Да и сам бы я вряд ли бы сейчас писал вторую книгу про видеоигры, если бы прочитанная в 2014-м Terror Engine. Так что спасибо Перрону, наверное. А Сергею Гимельрейху огромное спасибо, что прочитал и напомнил о книге спустя годы. Хоть я сам тогда и работал на роли третьего плана, мне было важно это прочитать. Не зря трудились.

А вообще надеюсь, что когда-нибудь выйдет на русском другая книга Перрона — The World of Scary Video Games. Нам она очень понравилась, и автор там уже прилично прокачался как писатель. Может быть, когда-нибудь.
Пока работаю над книгой, так что остается не особенно много времени на постинг, но не могу не поделиться — запустили с соавторами нашего подкаста про game studies новое шоу. Позволит нам не пропадать, пока читаем какого-нибудь Бернара Перрона (скоро, кстати, новый выпуск).

«Слушай внимательно, скелет» — это наша коллективная отдушина, наиболее близкая по формату подкасту Insert Credit (хороший, советую). В чем суть: задаем друг другу необычные вопросы и даем себе коллективное ограничение по времени для ответа. В первом эпизоде говорим про такое:

— В каких играх самая лучшая еда?
— Как получать удовольствие от игр c Соником?
— Как делать игры, в которых хочется гулять?
— Что нас удерживает в играх, которые нам не нравятся?

Кроме YT послушать и поставить звёздочки можно в:

Spotify
Apple
Яндекс

Поддержать проекты и помучать нас вопросами можно на Boosty.

Игры выпуска

Monster Hunter, Cruelty Squad, Wolfenstein 3D, Deus Ex: Invisible War, Persona, Final Fantasy IX, Breath of Fire III, Metal Gear Solid 3, Castlevenia, Dusk: Elysian Tale, Final Fantasy XV, Venba, Tchia, Pentiment, The Last of Us, Ryu Go Gotoku, Dragon’s Crown, Arctic Eggs, Streets of Rage 2, Sonic Superstars, Sonic Rush, Pong, Super Mario 64, Sonic Dreams Collection, Bubsy 3D, Sonic the Hedgehog, Sonic The Hedgehog 3 and Knuckles, Dynamite Headdy, Ristar, Rocket Knight Adventures, The Revenge of Shinobi, Castlevania Bloodlines, Castle of Illusion, Crash Bandicoot 2, Mischief Makers, Dragon’s Dogma, Final Fantasy VIII, GTA: San Andreas, Dragon Quest VIII, Dragon Quest XI, Bloodborne, Death Stranding, Terra Nil, The Path, Elden Ring, What Remains of Edith Finch, Dear Esther, Ghost Recon Breakpoint, Shadow of the Colossus, STALKER, Assassin’s Creed, The Witcher, The Elder Scrolls: Morrowind, Vampire Survivors, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, Palworld, Path of Exile, Borderlands, League of Legends, DotA 2, Rocket League, Left 4 Dead 2, Against the Storm, Counter-Strike Source, Overwatch, Ghost of Tsushima, God of War (2018), Doom Eternal, Hunt: Showdown, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Мор. Утопия, Cyberpunk 2077, Final Fantasy VI, Alien: Colonial Marines, Payday 3, The Elder Scrolls: Skyrim, Devil May Cry, Metroid Dread.

P.S. Спасибо за обложку неподражаемому Андрею Трамваеву!
Гипермда
И снова два эпизода из истории искусств. 1-3. Изображения аревахача, армянского знака вечности, часто шестикрылого или восьмикрылого. 4-6. Изображения временного круга, части интерфейса игровой карты в Elden Ring. Насколько могу понять, вращающиеся линии…
И вновь два три эпизода из истории искусств.

1. Обложка выпуска Rolling Stone с Жанет Джексон — фрагмент фотографии использовался и для ее альбома Janet.

2. Реклама Gex в печати.

3. Обложка журнала NextGen.
Вас тут стало заметно больше — судя по всему, благодаря неожиданному "лонгу недели" на DTF с моим копошением в Bloodborne. Спасибо! Сейчас я не особенно часто пощу, потому что скоро сдаю рукопись книги. Но, надеюсь, еще успею на неделе подушить цепочкой постов про идеологию реставрации и ремейк Silent Hill 2.

Какой-то навигации по каналу нет, но репертуар примерно следующий.

На YT говорю про геймдизайн и культурный аспект видеоигр: как Left 4 Dead учит дружить и скрывает большую сложность, насколько аутентична Far Cry 2, как работают механики аффекта и прочие вещи. Еще ведем подкаст про game studies.

Пишу лонги различной степени проходимости: недавно писал о теории сложности и эволюции левел-дизайна соревновательных шутеров.

Написал в соавторстве книгу «Архитектура видеоигровых миров», попутно занимаюсь научной редактурой переводов книг про игры. Недавно закончили работу над крутым двухтомником по Dark Souls.

Иногда советую игры в подборках типа "80 лучших RPG" у коллег. Или пишу лонги на темы вроде отношений между фаном, исторической достоверностью и аутентичностью на примере игр про самураев.

Из последних важных для себя лично постов отмечу следующее.

Про Public Domain в видеоиграх и пландерлудику.

Как работают коммуникация и сообщества в видеоиграх.

Про мазохизм как геймдизайнерскую парадигму и почему Dark Souls — отличная комедия.

Околонаучный пост про внимание и концепцию SEEV.

Иногда пишу про файтинги: о любимой механике Taunt Jet Upper и отношениях фана с дисциплиной.

Как-то написал большой текст о важности и культурном контексте первой Dragon's Dogma.

Нерегулярно веду рубрику "два эпизода в истории искусств". Нахожу параллели в живописи и визуальных новеллах, или кино Ясудзиро Одзу и катсценах Monster Hunter.

Написал полушутливый пост-размышление об аркадной версии Rambo и маскулинной эмоциональности.

Недавно запустил книжный клуб, хорошо читаем и весело обсуждаем.

Если хотите поддержать, посмотреть на всякий закрытый контент или зайти в комьюнити-чат, сделать можно через Бусти.
В новом выпуске «Кулдауна» обсудили с геймдизайнером Антоном Потаповым (АКА @e628b7b7) проблему выращивания новых Кодзим, Мехнеров и Ромеро, приплод которых нам обещают различные курсы для игровых разработчиков. Могут ли они помочь? Как вообще формализовать знания о геймдизайне, нужно ли это кому-нибудь кроме теоретиков? Способна ли появиться своя "теория всего" в гейм-дизайне, или лучше не надо?

Для этого прочитали сразу две книги с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики.

Послушать можно здесь:

Spotify
Yandex
Apple

Что узнаете из выпуска:

- какими бывают игровые петли и ресурсы
- почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать
- когда правила становятся слишком сложными
- чего не хватает образованию геймдизайнеров

Поделиться соображениями и поддержать можно здесь.

P.S. Обе книги, кстати, превосходные, крайне рекомендую всем интересующимся.
Прерываю молчание важной новостью (да, я все еще плотно закругляю работу над книгой, заметка про ремейк Silent Hill 2 разрослась до лонга).

В прошлом году мы записывали подкаст о чудесной книге Ханны Никлин Writing for Games. За эту книгу я болел, всячески ее рекомендовал и думал, как было бы круто именно такой вещи выйти на русском языке.

Теперь книгу переводят на русский язык. Выступлю в традиционном амплуа научного редактора.

Послушать подкаст и узнать, почему книга настолько хороша, можно тут.
Произошло такое.

Для книги про аватары и тела в видеоиграх взял интервью у Рафаэля Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West).

Рафаэль рассказал кучу крутых штук по теме, поделился мыслями и инсайтами и удивился одной из малозаметных фишек Dragon's Dogma 2.
В новом эпизоде «Скелетов» опять собрались обсудить кучу необычных игровых вопросов и игр от больших хитов до малоизвестных бриллиантов. Продолжаем совмещать веселое и познавательное, в общем.

Что обсуждали

— Существуют ли неяпонские кэмповые игры? Как они выглядят?
— Чего не хватает Souls-like играм?
— Как (и зачем) нам вернуть крутые хэндхелды?
— Куда делись мемные переводы игр и фразы типа Jill Sandwich?
— Вопросы от подписчиков про будущее инди и ИИ, и как выбрать, во что поиграть.

Кроме YouTube можно послушать здесь:

Spotify
Apple
Яндекс

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать проекты можно здесь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Гипермда
Не знаю, насколько намеренной была ирония фразы из Resident Evil 'it's especially powerful against living things', но это правда штука, к которой возвращаешься с характерным смешком, понимая, что it's not that powerful and oh the things are not exactly living. Особенно, когда убитые восстают более опасными кримсонхэдами в ремейке.

И иногда такие вроде бы глупые вещи как раз несут достаточно смысла (во всяком случае, при правильной подаче). В совершенно шаблонной в плане текста Urban Reign (вообще, удивительно навороченный битемап, выросший из Tekken 4) игра начинается с ролика с фразой 'Nobody's innocent' — запомнил даже характерную интонацию актера. Или проходим в кооперативе Resident Evil Outbreak, там механик смотрит на горящий город, заполненный мертвецами, выдает what a mess характерно уставшим тоном. Ну да, братишка, понимаю. Может, Кодзиме не стоило обрывать связи с людьми, способными сказать ему "нет", и не переставать рассуждать о том, может ли love bloom on a battlefield.

В общем, это я все к чему. Кажется, крутой текст легко масштабируется, какие-то его фрагменты легко переживают разрыв с контекстом. Из недавних игр можно вспомнить монолог про битый пиксель из Mouthwashing — поэтичный и понятный сам по себе (ага, когда заметишь в первый раз, из головы уже не выкинешь), но там прямо есть слои.

Это, на самом деле, еще небольшая подводка к Dragon Age: The Veilguard.
Гипермда
Стоит сделать важное уточнение — мне совершенно безразличен гендер Тааш и их небинарность. Обеспокоенное высаживание в комментарии после минутных твитов от Марка Керна (AKA Grummz) мне кажется чем-то в духе стереотипного поругивания молодежи бабульками со скамеек. Если кому-то будет комфортнее, чтобы я обращался по конкретному имени или какому угодно местоимению — без проблем, мне не сложно, моя пещерная маскулинность от этого не треснет.

То есть, в целом мало кого напрягали особенности героев Baldur's Gate 3, Бриджет и Тестамент из Guilty Gear, вполне конкретные идеологические комментарии поздних игр FromSoftware, и даже к Осе из Rainbow Six: Siege вроде быстро попривыкли даже совсем стереотипные игроки в соревновательные шутеры. Тут есть свои тонкости, конечно, и, пожалуй, попроще продать ненормативные образы, когда они укладываются в эстетические понятия о прекрасном большой аудитории (см. Кайне из Nier). Но мы-то про райтинг в играх хотели поговорить.

В общем, проблема Тааш заключается, на мой взгляд, не в гендерном вопросе, а в зашкаливающем нарциссизме; rules for thee but not for me, даже в сценах, где Тааш делают что-то "хорошее" (ягодку дают, например). Кто-то использует неправильное местоимение и тут же начинает мощно отжиматься, чтобы проявить уважение — Тааш стоят в двух метрах и просто смотрят; тут советую вспомнить все громкие сюжеты про безумные кранчи и зарплаты в геймдеве, кто-то эту сцену ночами анимировал. Но как бы ни старался Эммрих объяснить, что у него тоже есть имя, что он не corpse guy и не death mage, не похоже, что Тааш воспринимают его всерьез (тут стоит отметить, что Эммрик сам по себе прописан на мой вкус отлично).

Без контекста эпизода с отжиманиями можно было бы воспринять вторую сцену как комическое отступление, но мы то и дело натыкаемся на подобные события (и дневниковые записки). И даже это не делает райтинг плохим — героев-нарциссов тоже нужно уметь писать, они должны вызывать негативные переживания. Проблема в том, насколько мы немы, лишены способности высказать хоть в какой-то форме то, что у нас на уме, хотя вроде бы и играем в ролевую игру, где это вообще одна из основных фантазий.

В первой Mass Effect Эшли Уильямс регулярно бросает комментарий "не вижу разницы между инопланетянами и животными". Есть версия, что она часто повторяется из-за бага, но одна эта фраза определяет для нас персонажа, становится кривой линзой, через которую мы на нее смотрим. На самом деле, образ Эшли написан сложнее карикатурной ксенофобки, но мы не можем ничем ответить ей именно в данный момент, это просто дежурный барк сопартийца во время ходьбы по коридорам. В чем-то похожая проблема, признанная авторами.

И, если принять во внимание, какой сделали Veilguard, рамки "плохого" и "хорошего" райтинга придется уточнить. Потому что текст в играх, особенно ролевых, несет на себе сразу кучу функций от "воплотить" до "объяснить" и "сообщить, что делать дальше". В RPG он должен покрывать большинство возможных реакций игрока, если речь идет о нашем выборе реплик. Обычно он не ветвится так, как нам бы этого хотелось, но его должно быть достаточно, чтобы примерно одно и то же приключение каждый игрок считал своим. Проблема райтинга таких сцен с Тааш, на мой взгляд, заключается не в том, что я считываю нарциссизм или лицемерие в поведение, а в том, что я никак не могу это выразить, мне просто зашивают рот.
Гипермда
Стоит сделать важное уточнение — мне совершенно безразличен гендер Тааш и их небинарность. Обеспокоенное высаживание в комментарии после минутных твитов от Марка Керна (AKA Grummz) мне кажется чем-то в духе стереотипного поругивания молодежи бабульками со…
В общем, разговор о райтинге в видеоиграх во многом неотделим от того, что мы вообще в этих играх делаем. Где-то есть явный конфликт между взаимодействием и чтением текста — я либо играю, либо читаю. Где-то еще мы хотим сказать одни слова, а наш герой не представляет нам ни одной схожей реплики. И с Veilguard эти конфликты видны достаточно явно, чтобы служить примерами для остальных нарративщиков.

Отважусь на спекуляцию — мне кажется, что внутри BioWare однозначно лучшими играми считаются Mass Effect 2 и DLC к третьей части The Citadel. У них все прекрасно с продажами, отзывами критиков; не похоже, что серия рождалась в тех же муках, что и Dragon Age; игрокам тоже там все нравится. В общем, когда все важные лица со стороны креатива обсуждали, в какую сторону двигать игру, наверняка об этих двух вещах вспоминали не один раз.

Mass Effect 2 — история про персонажей с россыпью личных драм и "самоубийственной" миссией в конце, такое «11 друзей Шепарда» и «Семь космосамураев» в одном флаконе. «Цитадель» — концентрированный фансервис. Хронологически дополнение вроде бы должно предшествовать финалу трилогии, но вышло после самой игры, и дает фанатам ощущение завершенности, согревающий душу warm hug of nice. Логичным было бы решение совместить обе этих реальности.

В чате быстро подметили, что у характерной ясельно-терапевтической тональности диалогов, где мы учим коллег "я-высказываниям" имеется вполне понятный фундамент. Нам очень нужны наши коллеги, вернее, их умения для исследования и прохождения в принципе — Хардинг двигает камни, Беллара чинит мосты. Потеряешь их — потеряешь и способность перемещаться. Но вроде бы и конфликты на уровне текста нам нужны! В итоге все подобные линии герметично закрываются: если и спорят, то между собой и понарошку, либо игрок помогает им решить свои личные проблемы (а без этого никак, прямо по сюжету и говорят, чтобы не отвлекаться).

Учитывая, что персонажей писали разные люди, и непонятно, кто все складывал в общее видение, неудивительно, что произошло следующее. Приличная часть Veilguard — это буквально цитадельные warm hugs of nice, где нам предлагают отыграть идентичность выбором пристрастий в вопросе хачапури (там вообще очень любят говорить о том, кому что нравится). Другая, более острая часть игры, несет в себе печать авторов с обязательным декларированием этических установок (примерно все вокруг Тааш). Приходится упрощать конфликты, чтобы они решались без участия игрока, это ведет и к упрощению сюжета в принципе. Видимо, в мире Veilguard уже освоили экономику с безусловным базовым доходом — иначе я объяснить там пиратство как "возвращение артефактов их культурам" не могу, кто вообще оплатит такой постколониальный банкет? Пожалуй, именно поэтому Эммрику повезло больше всего — его отмытая от проблемных вопросов некромантия завязана на психологических особенностях.

Но вернусь к Тааш и терминологии — характерно стремление райтеров не просто дать нам готовые истины по поводу того, как надо себя вести, но и сделать это в рамках отвязанного от сеттинга вокабуляра. В целом считаю, что в хорошую философию и хорошие игры приходят не за правильными ответами, а за хорошими вопросами, но вообще удивляет это желание быть "правильным автором", который пишет "правильных героев", что приводит к заметному проецированию.
2025/01/14 10:58:26
Back to Top
HTML Embed Code: