Telegram Group Search
Визуальные эффекты и отказ от интерфейса на примере Celeste и других игр 😎

Через визуальный язык можно донести до игрока многое. Для показателя выносливости или на геймерском стамины необязательно делать интерфейс. Вы можете доносить это через анимации и эффекты, если это уместно. Разберём на примере Celeste 😗

Карабканье 🗻
Карабканье — одна из ключевых механик в Celeste. В игре много стен, и по всем ним можно взбираться, если они без шипов, конечно. Когда вы карабкаетесь по поверхности, главная героиня потеет и выдыхает, тем самым показывая, что она устаёт. Тут мы плавно переходим на другой эффект.

Выносливость 🗻
Делать бесконечный запас выносливости у героини в относительно хардкорном проекте выбор так себе, поэтому он ограничен небольшим промежутком. По его истечении героиня начинает быстро моргать красным, и от неё исходит три белые полоски с такой же частотой. Таким образом, игрок понимает, что упадёт, если будет долго раздумывать или карабкаться.

Рывок 🗻
Рывок можно сделать в любую сторону, чтобы проскочить небольшое расстояние. У игрока есть ограничение на него — он перезаряжается при соприкосновении игрового персонажа с землёй. Когда Мэделин горит красным, она способно совершить рывок, когда синим — нет. Так, когда у игрока восстанавливается способность за счёт зелёных кристаллов, он на подсознательном уровне понимает, что может сделать ещё один скачок, не опускаясь до земли. Кстати, обратите внимание, насколько рывок в Celeste сочный. Подробнее о сочности я писал в этом посте.

Частичный или полный отказ от интерфейса помогает вовлечению в игру и улучшает состояние потока, но не всегда так стоит делать. Тот же показатель здоровья до сих пор бывает трудно грамотно интегрировать в игровой процесс.

Удачный пример есть в Dead Space, где хп отображается на костюме. В 2д пространстве такое реализовать сложнее. Что-то похожее на это было в Doom 1993 года. Да, в нём есть интерфейс и счётчик здоровья в процентах, но не стоит забывать о лице думгая, которое служит индикатором. Оно визуально сообщает нам, когда показатель уменьшается. За счёт этого игроку не нужно во время боя отрывать глаза от сражения. Глаз будет улавливать изменения, а игрок — не терять концентрации. Тем не менее оставить только морду и убрать счётчик хп было бы спорным решением, которое нужно проверять плейтестами.

А вы бы стали добавлять интерфейс в свою игру? Или сможете обойтись без него? Расскажите об этом в комментариях 🦊

#Геймдизайн #Обзор_игры #UI_UX #Celeste #Платформер
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Рандом в играх 🎲

Рандом
— это результат вероятного и непредсказуемого события. Если в вашем проекте многое зависит от рандома, то в 99% случаев это показатель плохого баланса. В этом посте мы разберёмся, где шанс случайности уместен, а где нет. 

Начну с базы. Полного рандома в играх не существует, компьютер просто не может его создать. Все случайности на движках сделаны формулами и алгоритмами. Даже метод рандома называется Генератор псевдослучайных цифр(ГПСЧ). Обычно его делают через seed — начальное значение. Оно формируется разными способами. В движках можно сделать через XorShift. За seed часто используется дата и время ПК. Полученное число преобразуется в двоичную систему. После оно суммируется несколько раз со сдвигом влево и вправо. Число обрезается по длине исходного, и вы получаете ваше псевдослучайное. 

Виды случайности: 
💠Предварительная случайность происходит до принятия решения.
💠Последующая случайность происходит после принятия решения. 

Случайность может делиться и так:
💠Статичная — шансы выпадения не меняются.
💠Динамичная — шансы меняются после выпадения предметов. 

Раньше Brawl Stars после выпадения легендарного персонажа шанс на легендарку понижался. При открытии сундуков он потихоньку повышается, пока не достигнет своего предела или игрок снова не выбьет героя. Динамику используют преимущественно, чтобы люди донатили и много играли. 

События ☔️
Мы никак не влияем на погоду или какое-нибудь происшествие в игре Real Life. Именно поэтому делать события случайными — это разумно, если в вашей игре уместно такое. Считать тоже можно через seed. В The Legend Of Zelda: Breath of the Wild погода меняется каждые 4 часа, и у каждого региона своя вероятность осадков. В Minecraft дожди идут с определённой очерёдностью, в зависимости от времени и даты создания мира. В настолке «Робин Крузо: Приключения на таинственном острове» кубики погоды кидаются в зависимости от раундов. В сценарии «Выжившие» с 4 раунда кидается оранжевый кубик, а с 7 и до конца игры — все кубики погоды. Так разработчики постепенно увеличивают сложность, чтобы игрок не расслаблялся и не скучал. 

Лут 💎
Если в вашей игре планируется много предметов, сделайте для них уровни редкости и облегчите настройку баланса. Условно, обычный лут выпадает с вероятностью 75%, редкий — с 20%, а эпический — с 5%. В таком случае компьютер должен сгенерировать число от 0 до 100 при открытии сундука. И тут может помочь XorShift, который я упомянул выше. В моём любимом ETG у каждого предмета и оружия есть свой класс. Для каждого класса свой сундук. Например, качество C можно найти только в синих сундуках. Это пример хорошего баланса. Теперь, что мне не очень нравится. Выпадение случайных предметов после зачистки комнаты, о котором я писал тут.  Игроку могут выпадать ненужные вещи. Например, 3 раза подряд на этаже выпадают сердечки при том, что у тебя фулл хп, а способов их потратить тоже нет благодаря великому рандому. Или выпадает коробка с патронами, когда у тебя ещё нет оружия с ограниченным запасом. В таком случае её просто украдёт крыса. Игрок посчитает это несправедливым и может разочароваться в игре. Лучше подкрутить такие моменты в пользу геймера с помощью функции «если». Обычно в настолках это решается броском кубика. 

Урон ❤️‍🩹
Шанс крита есть в XCOM 2, и на него все бомбят, потому что он абсолютный. Для этой серии игр это уже фишка, без которой бы сюжет пробегался очень быстро и не создавал такого напряжения. В Fire Emblem, если игрок видит шанс удара, равный 90%, реальная вероятность равна 99%. В Civilization при двойном проигрыше в битвах с 33% шансом на успех в третий раз обязательно будет победа. А теперь об очерёдности атак, которую обычно делают на боссах, чтобы их поведение было сложнее предсказать. Например, в Elden Ring боссы могут подряд юзать одну и ту же сложную атаку, а в другой раз — лёгкую. Игра так учит скиллу. Из настолок можно вспомнить «Плюшевые сказки». В ней у врагов есть два вида атаки с разными шансами, которые зависят от цифры на кубе. 

70 реакций = сажусь за новый пост

#База_геймдизайна #Геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Начни Игру — всё 🥲

Грустно об этом говорить, но мой любимый всероссийский конкурс по развитию талантов в геймдеве «поставили на паузу». С большой вероятностью мы больше не увидим этот проект таким, каким он был. Если вообще увидим…

«Начни Игру» в своё время помог мне ворваться в геймдев и не бояться делать смелые шаги. В 2022 году мне нужен был толчок для того, чтобы ворваться в сферу игровой разработки. Тогда как раз появился этот прекрасный конкурс. В первом сезоне я прошёл в финал и занял что-то около последнего места. Пообещал себе выиграть в следующем году. Стал набираться опыта, и всё получилось — второе место в гейм-дизайне за мной. В третьем, последнем сезоне было круто посетить конкурс в качестве амбассадора.

Всё это к тому, что я буквально рос параллельно с «Начни Игру». Их команда помогала мне с личным брендом и поддерживала в начинаниях. Сама атмосфера на финалах была очень душевной и настоящей. На НИ далеко не все приезжали только ради победы. Это была ещё и прекрасная возможность узнать что-то новое, обрасти полезными контактами или вовсе найти работу. Сколько историй успеха породил «Начни Игру». Кто бы что ни говорил, но это был максимально неформальный гос. конкурс, который существовал не ради галочки.

Хочу сказать спасибо всей команде конкурса, амбассадорам, участникам трёх сезонов и геймджемов. Отдельный привет и респект матери драконов Полине Острецовой, которая подписана на этот канал и была любимицей всех участников. Благодаря вам всем «Начни Игру» был таким, каким его полюбили.

Ну а я продолжу вести свой канал «Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн» и рассказывать вам за гейм-дизайн. Хочется верить, что мои посты хоть кому-то помогают на практике.

Если вы застали конкурс «Начни Игру» поделитесь своим опытом в комментариях, интересно почитать. В личке тоже можем поболтать, если хотите. Я всегда открыт :)

#Дружеский_пост #Начни_игру
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Как сделать хороший туториал в игре 👨‍🏫

Мы всю жизнь чему-то учимся, и даже в играх нам нужно переучиваться или вспоминать какие-то механики. Если вы делаете проект на широкие массы, то должны помогать игроку освоить базовые элементы. Всегда есть шанс, что в вашу игру зайдет хлебушек, который не имеет за спиной большого игрового опыта. Если вы не сможете его чему-то научить, игру он, скорее всего, забросит. 

Туториал в игре — это скрытое или открытое пошаговое руководство, которое учит игрока правилам игрового мира. Скрытое обучение есть, например, в Limbo или Inside. В них не говорят ни слова, но левел-дизайн построен так, чтобы игрок интуитивно всё понял. 

Постепенность 🐾
Не надо учить игроку всему и сразу, делайте это постепенно. Например, в Mafia 2 игрока знакомят с мета механикой угона машин в первой миссии после пролога. Примерно такая же ситуация в Dying Light с аналогичной механикой. В самом начале вы должны дать игроку познакомиться с вашим миром, немного побегать и поизучать местность, постепенно погружая его в правила вашей игры. Научили бегу — дайте человеку нормально побегать и только потом учите другому. Например, основам боевой системы. 

Повышение сложности 📈
Не выкидывайте на игрока с палкой кучу сложных монстров. Лучше дайте ему одного простого, но чтобы он смог его убить. Потом накиньте 2 или 3 — пусть выстраивает тактику и учит поведение врагов. А дальше настраиваем сложность по кривой. Но эта тема заслуживает отдельный пост. Постепенно усложняя одну и ту же механику, вы выработаете у игрока скилл, поэтому простые задачки он будет решать быстро и они ему станут скучными. В том же Dying Light самый первый сундук для взлома встречается нам со сложностью «Нормально», хотя логичнее скорее было дать «Просто». Если погуглить, то некоторым людям тяжело давалась эта механика. А ведь причина этого изначально кроется в плохом обучении. На игрока вываливается экран с текстом, а дальше разбирайся сам. Там ещё его и проскипать легко, а чтобы к нему вернуться, надо рыться в настройках. Блин, можно хотя бы гифку вставить, в которой показана неудачная попытка открыть замок и удачная. Но, справедливости ради, в 2015 году такое было приемлемо. Сейчас гейм-дизайнеры пришли к выводу, что окошки с текстом, которые отнимают управление, бесят геймеров. Можете и сами проверить, это правда 😁

Обучайте через геймплей 🎮
В идеале вы создаёте отдельный уровень или путь, по которому игрок пройдёт и научится базовым вещам. И да, туториал должен быть интересным не меньше, чем игра. Мне нравится, когда обучение устроено в виде тренировочного полигона, как в Titanfall 2. Это будет эффективнее окошек с текстом. С ними вам не нужно делать сложные в плане разработки геймплейные секции, но такой способ не доставит столько фана игроку. По факту, чем меньше текста, тем лучше. Если слова для вашего обучения необходимы, попробуйте грамотно вписать их в окружение. Например, как это сделали разработчики Braid и Splinter Cell: Conviction. Если и так не получается, можно сделать нативные небольшие уведомления, которые сообщают нужную игроку информацию и не отнимают управление. Такая реализация есть в The Last of Us 2 и ремейке первой части. В любом случае старайтесь учить через игровой процесс. Без практики любая информация плохо усваивается.

Основные ошибки разработчиков: 
💠 Нельзя пропустить обучение;
💠 Нельзя вернуться к обучению;
💠 Перегруз информацией;
💠 Обучение лишним вещам, которые в этот момент не нужны игроку.

И снова 70 реакций равняются новому посту 😎

А какие вы видели интересные туториалы в играх? Напишите в комментариях 🧑‍💻

#Геймдизайн #База_геймдизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Я хочу признаться в любви…

Своим подписчикам 💜

То есть каждому из вас, да. Спасибо, что читаете, репостите, комментируете. Продолжайте это делать, так вы мотивируете писать новые постики. Сейчас делаю для вас контент по теме «Дефицит ресурсов, как инструмент гд» и крутую коллабу с одним сайтом.

Так вот, я хочу почитать вашу обратную связь по контенту и каналу в целом. Что особенно интересно:
💠 Какие посты были полезны и чем? Какие не понравились вовсе?
💠 Какие рубрики хотите видеть?
💠 Устаёте от больших текстов или всё ок? Стоит писать маленькие полезные заметки?
И так далее по списку.

Хочется увидеть максимально честное мнение каждого человека. Важно, чтобы оно было аргументировано.

А чтобы у вас была дополнительная мотивация, в понедельник в 17:00 по МСК подарю рандомному комментатору игру Pikuniku. Её можно пройти не только одному, но и с кем-то. Как раз в тему сегодняшнего праздника. Обратную связь можно и без конкурсов под любым постом писать, если что 😁

Валентинку взял у «Недовольного архитектора»: https://www.group-telegram.com/disgruntledarch/365

#Поздравляшки #Конкурс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера 🤨

Ресурсы — это один из базовых аспектов игр по сей день. Будь то патроны или еда — неважно. Если у игрока переизбыток ресурсов, ему может стать скучно играть. И это либо означает плохой баланс, либо неправильный выбор сложности геймером, либо кто-то слишком много лутается, временно игнорируя основной геймплей.

Ресурсов мало — игрок не насладится кор геймплеем. Много — заскучает. Нужна середина, при которой игра будет вести геймера за руку по кривой сложности. На конкретных примерах рассмотрим, как дефицит предметов может помочь гейм-дизайнеру.

Создание напряжения 🤯
Когда у игрока будет не хватать какого-либо ресурса, от которого зависит его продвижение в игре, он сразу же начнёт добывать недостающие предметы. Это работает на уровне инстинкта самосохранения. В здравом рассудке при благоприятных обстоятельствах человек навряд ли будет сидеть голодным продолжительное время. На этом приёме строится целый жанр видеоигр — выживание(survival). В нём от игрока требуется добывать ресурсы и засчёт них пытаться выжить в игровом мире. Приведу пример. В Dying Light вам нужны хилки, оружие, патроны, полезные предметы и прочие вещи. Чтобы они у вас были, их нужно крафтить или покупать. В магазинах готовых вещей и деталей для их создания не так много, что вынуждает игрока лутаться. Всё необходимое он может найти в сундуках, мусорках, трупах зомби, домах и т.д. Там же есть шанс залутать деньги или ценность, которую купят продавцы за хорошую сумму. Таким образом, игроку для выживания из раза в раз нужно повторять цикл мародёрства. Чем круче/больше залутаешь, тем сильнее будет игровой персонаж. Из-за того, что на кону стоит выживание, у игрока и возникает напряжение, а с ним и состояние потока. В сурвайвл хоррорах в духе серии Resident Evil это работает ещё лучше благодаря элементам страха. Дефицит ресурсов создается намеренно, что игрок занимался менеджментом и у него возникала дилемма. Либо он тратит патроны на монстра, либо пробегает мимо и оставляет их на более мощного врага.

Создание кор-геймплея
👊
Если в примерах выше ещё кое-как без лута можно прожить какое-то время, ведь есть выбор, то в Hill Climb Racing так не получится. Мне нравится эта игра, как простой пример ограниченности ресурсов. Игроку нужно как можно дальше проехать на машине, бензин которой ограничен. Канистры с топливом встречаются на пути, но до них ещё надо доехать. Основная сложность в физике машины и рельефе окружения. Если перегазовал, есть немалый шанс разбиться или не доехать до канистры. Имеющийся бензин нужно тратить с умом. Когда машина не может ехать, игра заканчивается. Напрягать булки игроки тоже придётся как раз из-за лимита.

Пишите в комментариях другие примеры использования ограниченности ресурсов в играх. Будет интересно почитать 📞

70 реактов вы немного не добрали на прошлом посте, поэтому немного снизим планку.

65 реакций = новый пост
😒

#Геймдизайн #База_геймдизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Термины для гейм-дизайнера 3 часть 🎮

Собрал для вас новую подборку терминов. Прошлые части можно глянуть тут:
🔄 1 часть
🔄 2 часть
🔄 Метрики

💠 Лудонарративный диссонанс
— внутренний конфликт между игровым процессом и сюжетом. Причём сам конфликт происходит у игрока в голове, когда он начинает задумываться о логике происходящего. Например, геймплей за Нейтана Дрейка в серии Uncharted подразумевает собой убийство большого количества людей. По сюжету он обаятельный добряк.

💠 Эмерджентность — свойство системы, при котором все элементы взаимосвязаны и взаимозависимы. То есть при воздействии на одну подсистему как-то отреагируют и другие. Эмерджентный геймплей характерен для жанра Immersive Sim.

💠 Лутбоксы — виртуальный бокс в игре, из которого выпадают цифровые предметы с какой-то вероятностью. В основном используются как инструмент монетизации.

💠 Негативное пространство(Negative Space Design) — негативное пространство, с которым игрок не взаимодействует, но оно помогает проникнуться атмосферой мира. Например, Цитадель Альянса в Half Life 2 создаёт напряжение одним своим видом.

💠 Пейсинг — темп игры, который заключается в чередовании напряжения и отдыха для игрока.

💠 Сочность — это удовольствие от взаимодействия с игрой и осязаемость игрового процесса.

💠 Цикл обратной связи(feedback loop) — система, которая вознаграждает игрока за его действия, постепенно увеличивая награду и сложность.

💠 Туториал — это скрытое или открытое пошаговое руководство, которое учит игрока правилам игрового мира.

💠 Оверджастификация — излишнее награждение игрока, которое превращает последующий геймплей в скуку.

💠 Иллюзия выбора — ложное ощущение контроля своих действий в игре. Те же выборы развилок в The Walking Dead почти никак не влияют на основную сюжетную арку, но игрок при первом прохождении будет чувствовать важность решений.

💠 Блокаут или грейбоксинг — техника создания шаблона игрового уровня без упора на графическую составляющую. Иначе говоря, прототип на кубах.

💠 Грокать — полное освоение дизайна игры игроком.

💠 Кривая сложности — графическое представление роста сложности игры в зависимости от разных вызовов и задач.

💠 Полишинг — финализация разработки игры. Добавление ассетов, исправление багов, добавление мелочей до ума и прочее.

💠 Ящик Скиннера — набор механик, которые стремятся вызвать в игрока зависимость от геймплея. Название произошло от одноимённого эксперимента. Голодное животное закрывают в ящик с рычагом. Если на него нажать, выпадет еда. При обнаружении этой особенности подопытный начинает постоянно жать на рычаг.

💠 Киты — сегмент игроков, которые вкладывают много денег в игру.

💠 Дельфины — сегмент игроков, которые вкладывают среднее количество денег в игру.

💠 Телеграфирование — сигналы игры, которые пытаются предупредить о предстоящем событии. Это может быть анимация замаха оружием, подсветка, звук или что-либо ещё.

💠 Питч — презентация проекта, которую представляют потенциальным игрокам, инвесторам или команде.

Шарьте этот пост друзьям, родственникам и животным, чтобы такой полезный материал был не только у вас. Пишите в комментариях, сколько терминов не знали ✍️

#Геймдизайн #База_геймдизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чел попал во вселенную TES и не может выбраться из петли. NPC в шоке с приезжего 🤣

#Мемасики
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Простой, но рабочий кооператив в ETG 🏖

Кооперативный режим буквально спасает некоторые игры, в которые скучно играть одному. Кооп всё чаще добавляют в сюжетные проекты, но не все делают его добротным. Разберём кооператив в рогалике Enter the Gungeon, который сделан дешево и сердито.

Дёшево, потому что изменения от одиночной игры минимальные, а именно добавили:
🛎Систему возрождения через сундуки
🛎Помощь союзнику после смерти
🛎Отдельного перса со своими способностями

Запас ключей и гильз общий. Купить предмет или открыть сундук может любой из игроков. Пройдёмся по каждому нововведению.

Отдельный перс и его способности 🦸
В игре четыре персонажа, которые доступны на старте, но для кооператива сбалансирован отдельный. Его зовут Сектант. Оружие у него чуть слабее остальных, а стартовый активный предмет даёт возможность восстановить союзника. Также есть пассивный предмет, который активируется после первой смерти Сектанта. С ним он получает буст к скорости и увеличивает весь свой урон на 41%. Активный предмет Сектанта может подобрать и другой игрок после его смерти, тем самым возродив его.

Помощь союзнику 🕺
После смерти ваш напарник превращается в призрака. Его не коцают враги, и он может отражать вражеские пули на пару секунд и наносить небольшой урон вблизи противника. Это крутая фича, потому что второй игрок принимает активное участие в игре даже после своей смерти. Такой подход помогает насладиться игрой не только скилловому игроку, но и новичку. Гейм-дизайнеры по сей день ломают голову, как решить проблему смерти в кооперативных играх. Enter the Gungeon показывает неплохой пример выхода из этой ситуации.

Система возрождения
🔥
В игре есть предметы, которые возрождают игрока, но в коопе ещё одна фича. Если друг умирает, то его можно воскресить, найдя сундук на этаже. Их всегда минимум два. Прикол в том, что сундук с лутом заменяется на сундук с напарником. При этом для открытия такого ключ не нужен. С одной стороны, вы потеряете шанс получить крутое оружие или предмет из классического сундука. Это мотивирует вам поменьше умирать, иначе вы сами себе усложняете прохождение. С другой стороны — возможность дольше продержаться в мире Оружелья с нубом тиммейтом. Кстати, система возрождения тоже решает проблему смерти в коопах. Она даёт «вторые шансы» каждому игроку.

Пишите в комментариях о крутых кооперативных режимах в играх, которые вам понравились своими решениями 💻

#Геймдизайн #Roguelike #Enter_the_Gungeon
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Подборка базы для гейм-дизайнера 🧑‍🏫

Меня тут настиг монстр в виде ЕГЭ, который заставляет все силы тратить на него. Из-за этого я пропадаю моментами и сейчас снова пропаду, вплоть до самой сдачи. Мне хочется писать для вас посты, у меня ломка, но порой приходится расставлять приоритеты. Я улетаю от вас, но обещаю снова прилететь летом. А пока меня нет, можете освежить в памяти полезные посты рубрики #База_геймдизайна.

МАСТХЕВ:
ССЫЛКИ ДЛЯ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРОВ 🔗

Термины:
Термины для гейм-дизайнеров 1 часть 🎮
Термины для гейм-дизайнеров 2 часть 🎮
Термины для гейм-дизайнеров 3 часть 🎮
Термины с метриками 🔢

Базовая база:
Состояние потока 🏄‍♂️
Фидбек в играх 📶
Цикличность игр 🔁
Психотипы игроков по Бартлу и сценарии с ними 📊
Важность интерфейса в играх и его виды 📝
Нахождение изюминки игры 🍇
Сочность в играх 😍
Рандом в играх 🎲
Как сделать хороший туториал в игре 👨‍🏫

База для тех, кто шарит:
Почему нам нравятся хардкорные игры 🥵
Головоломки в играх и секреты их создания 🧠
Как работает управление временем в играх ⌛️
Как вывести игрока из зоны комфорта и зачем 😳
Обман ожиданий игрока в хоррорах 😱
Интересные способы показать здоровье персонажа 🔋
Как пугают хорроры 😱
Как подсказать игроку, что ему нужно искать/делать 🔎
Искусственное растяжение игры и DLC 🐈🐈🐈
Хорошие приёмы из Assasins Creed: Изгой 🌚
Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера 🤨

Ставьте реакты, пишите комменты. Через месяц ждите камбек, а пока что у меня на носу «Мёртвые души» ☠️

P.S. Пост будет обновляться с выходом новых полезностей.

#База_геймдизайна #Геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Мастхев для вашей разработки 😎

Знаете, что объединяет анимацию мультперсонажей, плавное движение камеры в кат-сцене и дороги, которые можно построить в Cities: Skylines?

Кривые Безье! Разработчики игр давно позаимствовали этот инструмент у математиков и используют его в своих целях.

Для тех, кто хочет копнуть глубже в историю и разобраться с математической теорией, советую почитать серию постов от канала Яндекс Образования Зачем мне эта математика:

Откуда взялись кривые Безье
Какие формулы их описывают
Как им удаётся управлять анимацией
Чем они полезны в геймдеве

А ещё там поделились полезной игрой и супернаглядным видео о кривых Безье.

Кстати, совсем скоро мы напишем совместный материал о теории вероятности для гейм-дизайнеров. Хорошие темы, которые помогут вам при разработке игр. Пользуйтесь 🤝

#Дружеский_пост
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2025/06/14 12:17:01
Back to Top
HTML Embed Code: