ТОП-10 игр января 2025
Сразу скажу, позже в этом месяце будет второй топ. Релизов много, так что сперва смотрим на то, что выйдет до 23 числа включительно.
07.01 — Ys Memoire: The Oath In Felghana (Switch, PS5, PS4)
10.01 — Freedom Wars Remastered (PS5, Switch, PC)
15.01 — Aloft (PC)
16.01 — Assetto Corsa EVO (PC)
16.01 — Donkey Kong Country Returns HD (Switch)
17.01 — Dynasty Warriors: Origins (PS5, Xbox, PC)
17.01 — Tales of Graces f Remastered (PS5, Switch, Xbox, PC)
23.01 — Star Wars Episode I: Jedi Power Battles (PS5, Switch, Xbox, PC)
23.01 — Synduality: Echo of Ada (PS5, XSX/S, PC)
23.01 — Final Fantasy 7 Rebirth (PC)
#топ
Сразу скажу, позже в этом месяце будет второй топ. Релизов много, так что сперва смотрим на то, что выйдет до 23 числа включительно.
07.01 — Ys Memoire: The Oath In Felghana (Switch, PS5, PS4)
10.01 — Freedom Wars Remastered (PS5, Switch, PC)
15.01 — Aloft (PC)
16.01 — Assetto Corsa EVO (PC)
16.01 — Donkey Kong Country Returns HD (Switch)
17.01 — Dynasty Warriors: Origins (PS5, Xbox, PC)
17.01 — Tales of Graces f Remastered (PS5, Switch, Xbox, PC)
23.01 — Star Wars Episode I: Jedi Power Battles (PS5, Switch, Xbox, PC)
23.01 — Synduality: Echo of Ada (PS5, XSX/S, PC)
23.01 — Final Fantasy 7 Rebirth (PC)
#топ
Композиция из задачи и подсказки
Самый простой способ помочь игроку думать в правильном направлении — положить подсказку прямо в том месте, где он получает задачу. Иначе пользователь может потратить много времени зря, проверяя неверные гипотезы и пробуя неверные решения.
На снимке вы видите сейв с кодовым замком на 4 цифры. Сразу справа от него — код, написанный мелом на кирпичах. Казалось бы, что, и всё? Нет! Я попробовал код, он не подошёл. После этого я обратил внимание на светящуюся цифру и понял, что подойдёт только она. Остальные надо найти где-то ещё, может на других поверхностях...
А дальше был вау эффект в стиле Remnant =) Открывайте второй скриншот и текст под спойлером.Да, этих надписей оказалось очень много. Они были буквально везде. Где-то они были под неочевидными углами, где-то скрывались за разрушаемой мебелью. В общем, поиск был интересный. Одна цифра была особенно хорошо запрятана. Но открыть можно и без неё — придётся перебрать всего 10 комбинаций.
#анализигр #левелдизайн #Remnant
Самый простой способ помочь игроку думать в правильном направлении — положить подсказку прямо в том месте, где он получает задачу. Иначе пользователь может потратить много времени зря, проверяя неверные гипотезы и пробуя неверные решения.
На снимке вы видите сейв с кодовым замком на 4 цифры. Сразу справа от него — код, написанный мелом на кирпичах. Казалось бы, что, и всё? Нет! Я попробовал код, он не подошёл. После этого я обратил внимание на светящуюся цифру и понял, что подойдёт только она. Остальные надо найти где-то ещё, может на других поверхностях...
А дальше был вау эффект в стиле Remnant =) Открывайте второй скриншот и текст под спойлером.
#анализигр #левелдизайн #Remnant
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Свежие новости про Assassin's Creed Shadows
Да, перенесли на 20 марта, если кто ещё не слышал. Но хотел изначально написать не про это, а разобрать то, что они показали про обновления паркура =)
В ролике показали:
1. Паркур вверх и кувырок при приземлении. Тут, в целом, всё привычно. Важная деталь из блога разработчиков: паркур вверх теперь считается чередой действий высокого профиля, то есть персонажа будет слышать и быстрее замечать стража;
2. Уворот с переходом в спрыгивания🔥 Новая фишка. Чтобы акробатически спрыгнуть вниз, можно использовать кнопку уворота;
3. Уворот на бегу🔥 Новая фишка. Во время бега Наоэ может использовать кнопку уворота, чтобы быстро преодолевать полуростовые укрытия. Ясуке таким манёвром не обладает. Тем не менее, оба персонажа, если удерживать кнопку бега, могут автоматически преодолевать невысокие объекты, просто не так быстро и ловко, как с уворотом на бегу;
4. Подъём на крюке-кошке. Здравствуй Uncharted и Tsushima. В целом, фишка не новая, но в этом виде в серии будет впервые. Тут кто-то вспомнит про синдикат. Я не зря написал "в этом виде". Сравните реализации и поймёте, что тут сделано совершенно иначе;
5. Раскачивание на крюке-кошке. Тут толком даже комментировать нечего. Пока выглядит простенько, но обещают, что верёвка обладает своей физикой. Посмотрим на релизе насколько с этим можно будет поиграться;
6. Переход из бега по стене в подъём на крюке-кошке🔥 🔥 Такого я не видел нигде. Персонаж делает начинает вертикальный бег по стене, отпрыгивает и в прыжке цепляется крюком за перекладину над головой. Выглядит очень изящно. Особенно круто, что это, судя по всему, потребует внимательного изучения окружения, т.к. предварительную индикацию для такого просто так не повесишь в интерфейсе;
7. Спрыгивание через сальто назад🔥 Чтобы его выполнять нужно зажать кнопку слезания без наклона стика. При этом персонаж должен стоять к краю крыши спиной. Многие, возможно, о такой возможности даже не будут знать, но прикольно что такие детали прорабатывают;
8. Переход из уворота в паркур вниз🔥 При приближении к краю крыши на бегу можно нажать кнопку уворота и персонаж ловко и быстро перейдёт в положение, где она держится за край, спустившись вниз. Ясуке тоже обладает подобным манёвром, но выглядеть это будет куда менее ловко, хоть и сохранится скорость спуска.
В целом я доволен насколько плавнее и красивее выглядит паркур спустя несколько месяцев после первого показа. И ребята молодцы, что теперь не фокусируют внимание на Ясуке: ведь именно это вызвало первую волну недовольств после показа игры. Простого описания его возможностей в текстовом формате пока, кажется, хватит.
К слову, в блоге также упоминали, что он может проламывать кучу объектов с разбега. Плюс несколько блогеров сообщали, что переключение между героями будет возможно налету и даст тактическое преимущество: если одного персонажа ищет охрана, можно включить второго и продолжить миссию за него.
Лично мне как левел-дизайнеру, очень интересно будет поиграть именно за Ясуке. Почему? Да потому что это первый персонаж в серии, который существенно крупнее других протагонистов. Для него окружение будет читаться по другому. На этом можно хорошо сыграть со стороны дизайна уровней.
Насколько у разработчиков это удастся, узнаем через 70 дней😎
#новостиигр #AssassinsCreed
Да, перенесли на 20 марта, если кто ещё не слышал. Но хотел изначально написать не про это, а разобрать то, что они показали про обновления паркура =)
В ролике показали:
1. Паркур вверх и кувырок при приземлении. Тут, в целом, всё привычно. Важная деталь из блога разработчиков: паркур вверх теперь считается чередой действий высокого профиля, то есть персонажа будет слышать и быстрее замечать стража;
2. Уворот с переходом в спрыгивания
3. Уворот на бегу
4. Подъём на крюке-кошке. Здравствуй Uncharted и Tsushima. В целом, фишка не новая, но в этом виде в серии будет впервые. Тут кто-то вспомнит про синдикат. Я не зря написал "в этом виде". Сравните реализации и поймёте, что тут сделано совершенно иначе;
5. Раскачивание на крюке-кошке. Тут толком даже комментировать нечего. Пока выглядит простенько, но обещают, что верёвка обладает своей физикой. Посмотрим на релизе насколько с этим можно будет поиграться;
6. Переход из бега по стене в подъём на крюке-кошке
7. Спрыгивание через сальто назад
8. Переход из уворота в паркур вниз
В целом я доволен насколько плавнее и красивее выглядит паркур спустя несколько месяцев после первого показа. И ребята молодцы, что теперь не фокусируют внимание на Ясуке: ведь именно это вызвало первую волну недовольств после показа игры. Простого описания его возможностей в текстовом формате пока, кажется, хватит.
К слову, в блоге также упоминали, что он может проламывать кучу объектов с разбега. Плюс несколько блогеров сообщали, что переключение между героями будет возможно налету и даст тактическое преимущество: если одного персонажа ищет охрана, можно включить второго и продолжить миссию за него.
Лично мне как левел-дизайнеру, очень интересно будет поиграть именно за Ясуке. Почему? Да потому что это первый персонаж в серии, который существенно крупнее других протагонистов. Для него окружение будет читаться по другому. На этом можно хорошо сыграть со стороны дизайна уровней.
Насколько у разработчиков это удастся, узнаем через 70 дней
#новостиигр #AssassinsCreed
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Dragon Age The Veilguard
Анализ Игр#9
Анализ Игр #9. Dragon Age: The Veilguard
ВК Видео
YouTube
Привет, друзья! В этот раз мы разобрали Dragon Age: The Veilguard. Поговорили про её сильные и слабые стороны. Затронули левел-дизайн, квесты, персонажей, графику и даже оптимизацию. Не обошлось без нашей профдеформации левел-дизайнеров, но надеемся вы найдёте здесь для себя ответы на свои вопросы. Особенно, если пока не добрались поиграть сами! Приятного прослушивания😎
Если вам понравилось, пожалуйста, поддержите нас комментарием под этим постом и поделитесь нашим подкастом с друзьями! И напишите как вам идея выкладывать подкаст прямо в телеграм аудио-файлом. Удобен ли вам такой формат?
Телеграм-каналы команды подкаста:
https://www.group-telegram.com/whatalevel
https://www.group-telegram.com/vskobelev.com
https://www.group-telegram.com/inskola
Тайм-коды:
0:00:00 Приветствие
0:01:51 Общие впечатления, кем играли
0:08:14 Здесь нельзя вскрывать замки
0:09:02 Оцениваем локации в игре
0:21:42 Про сундуки
0:23:30 Хорошая система сохранений
0:25:35 Отличия от Dragon Age: Inquisition
0:29:06 Выбираем лучшие сайд-квесты
0:31:59 Атмосфера The Veilguard
0:33:15 Обсуждаем персонажа Taash
0:39:47 Сравнение с двумя последними играми Bioware
0:42:11 Суть игры The Veilguard
0:45:15 Смерть компаньонов в The Veilguard и Inquisition
0:48:43 Как можно развить ролевой отыгрыш в будущих играх
0:51:30 Могли ли быть другие режимы в такой игре
0:54:07 Техническое состояние игры
0:59:42 Поговорили про визуал
1:04:28 Как мы смотрим на жанры Mass Effect и Dragon Age
1:08:16 Недостатки левел-дизайна Dragon Age: The Veilguard
1:17:22 Выводы, кому и почему мы рекомендуем игру
Посмотрите наши прошлые выпуски:
#1. Phantom Liberty и Baldur's Gate 3 (ВК, YouTube)
#2. Pacific Drive (ВК, YouTube)
#3. Hellblade (ВК, YouTube)
#4. Ghost of Tsushima (ВК, YouTube)
#5. Atlas Fallen (ВК, YouTube)
#6. Star Wars Outlaws (ВК, YouTube)
#7. Warhammer 40,000: Space Marine 2 (ВК, YouTube)
#8. Dungeons of Hinterberg и Astro Bot (ВК, YouTube)
Или слушайте нас в аудио:
ВК Подкасты
YouTube Music
Яндекс Музыка
Podster
Spotify
Саундстрим
Apple Podcasts
ЛИТРЕС и Mybook
#подкаст #DragonAge #Cyberpunk2077 #BaldursGate #PacificDrive #Hellblade #GhostofTsushima #AtlasFallen #StarWarsOutlaws #SpaceMarine #DungeonsofHinterberg #AstroBot
ВК Видео
YouTube
Привет, друзья! В этот раз мы разобрали Dragon Age: The Veilguard. Поговорили про её сильные и слабые стороны. Затронули левел-дизайн, квесты, персонажей, графику и даже оптимизацию. Не обошлось без нашей профдеформации левел-дизайнеров, но надеемся вы найдёте здесь для себя ответы на свои вопросы. Особенно, если пока не добрались поиграть сами! Приятного прослушивания
Если вам понравилось, пожалуйста, поддержите нас комментарием под этим постом и поделитесь нашим подкастом с друзьями! И напишите как вам идея выкладывать подкаст прямо в телеграм аудио-файлом. Удобен ли вам такой формат?
Телеграм-каналы команды подкаста:
https://www.group-telegram.com/whatalevel
https://www.group-telegram.com/vskobelev.com
https://www.group-telegram.com/inskola
Тайм-коды:
0:00:00 Приветствие
0:01:51 Общие впечатления, кем играли
0:08:14 Здесь нельзя вскрывать замки
0:09:02 Оцениваем локации в игре
0:21:42 Про сундуки
0:23:30 Хорошая система сохранений
0:25:35 Отличия от Dragon Age: Inquisition
0:29:06 Выбираем лучшие сайд-квесты
0:31:59 Атмосфера The Veilguard
0:33:15 Обсуждаем персонажа Taash
0:39:47 Сравнение с двумя последними играми Bioware
0:42:11 Суть игры The Veilguard
0:45:15 Смерть компаньонов в The Veilguard и Inquisition
0:48:43 Как можно развить ролевой отыгрыш в будущих играх
0:51:30 Могли ли быть другие режимы в такой игре
0:54:07 Техническое состояние игры
0:59:42 Поговорили про визуал
1:04:28 Как мы смотрим на жанры Mass Effect и Dragon Age
1:08:16 Недостатки левел-дизайна Dragon Age: The Veilguard
1:17:22 Выводы, кому и почему мы рекомендуем игру
Посмотрите наши прошлые выпуски:
#1. Phantom Liberty и Baldur's Gate 3 (ВК, YouTube)
#2. Pacific Drive (ВК, YouTube)
#3. Hellblade (ВК, YouTube)
#4. Ghost of Tsushima (ВК, YouTube)
#5. Atlas Fallen (ВК, YouTube)
#6. Star Wars Outlaws (ВК, YouTube)
#7. Warhammer 40,000: Space Marine 2 (ВК, YouTube)
#8. Dungeons of Hinterberg и Astro Bot (ВК, YouTube)
Или слушайте нас в аудио:
ВК Подкасты
YouTube Music
Яндекс Музыка
Podster
Spotify
Саундстрим
Apple Podcasts
ЛИТРЕС и Mybook
#подкаст #DragonAge #Cyberpunk2077 #BaldursGate #PacificDrive #Hellblade #GhostofTsushima #AtlasFallen #StarWarsOutlaws #SpaceMarine #DungeonsofHinterberg #AstroBot
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Секреты успеха Nier: Automata (1/2)
❗️ Ниже описание механик, спойлеров сюжета нет❗️
Когда-то на релизе я пробовал играть в Nier: Automata и я не осилил сюжет даже до второго крупного босса. У меня были не очень правильные ожидания от творчества Таро Ёко (меня бесили большие пробежки и шероховатости в метриках и работе камеры), да и комп у меня тогда не вывозил. А тут я решил вернуться... И у меня, ожидаемо, снесло башню. Пост будет в двух частях, вторую ждите через час.
Основной секрет, конечно же, в самом вкусном: смешении жанров. Восточные разработчики в целом, в этом более гибкие, надо отдать им должное. Во время прохождения Nier: Automata вы поиграете в (в порядке скриншотов):
1. Экшен в открытом мире. С маунтами, квестами, выборами и прочими ролевыми элементами;
2. Слэшер от третьего лица. С кучей оружия, прокачкой и разнообразными противниками;
3. Шутер сайд-скроллер. Локация перемещается сама, нам нужно маневрировать в рамках экрана и стрелять в направлении полёта;
4. 2D-платформер. В таких уровнях даже карта сменяется с вида сверху на вид сбоку;
5. Твин-стик шутер сайд-скроллер. Примерно то же самое, что в пункте (3), но камера под углом сверху, а не с боку и мы можем менять направление атаки;
6. Твин-стик шутер с исследованием. Предыдущий пункт, но локация движется не сама: игрок сам её исследует;
7. Абстрактный твин-стик шутер. Локации изолированы, нет лечения, разные условия победы;
8. Паззл с видом сверху.
А теперь ещё представьте, что почти в каждом из этих жанров авторы умудряются устраивать буллет-хелл (ошеломляющие атаки противников с десятками плавно движущихся снарядов) и даже босс-файты (да, даже в абстрактном твин-стик шутере).
И в каждом есть сегменты, где камеру могут чуть изменять под конкретный уровень, создавая уникальный запоминающийся опыт. Тот же сайд-скроллер может быть выполнен с движением слева направо, снизу вверх и даже по диагонали.
В разработке, помимо уровней, я занимаюсь ещё и дизайном игровых режимов. И для меня тут просто праздник. Очень большое разнообразие.
#анализигр #геймдизайн #левелдизайн #Nier
Когда-то на релизе я пробовал играть в Nier: Automata и я не осилил сюжет даже до второго крупного босса. У меня были не очень правильные ожидания от творчества Таро Ёко (меня бесили большие пробежки и шероховатости в метриках и работе камеры), да и комп у меня тогда не вывозил. А тут я решил вернуться... И у меня, ожидаемо, снесло башню. Пост будет в двух частях, вторую ждите через час.
Основной секрет, конечно же, в самом вкусном: смешении жанров. Восточные разработчики в целом, в этом более гибкие, надо отдать им должное. Во время прохождения Nier: Automata вы поиграете в (в порядке скриншотов):
1. Экшен в открытом мире. С маунтами, квестами, выборами и прочими ролевыми элементами;
2. Слэшер от третьего лица. С кучей оружия, прокачкой и разнообразными противниками;
3. Шутер сайд-скроллер. Локация перемещается сама, нам нужно маневрировать в рамках экрана и стрелять в направлении полёта;
4. 2D-платформер. В таких уровнях даже карта сменяется с вида сверху на вид сбоку;
5. Твин-стик шутер сайд-скроллер. Примерно то же самое, что в пункте (3), но камера под углом сверху, а не с боку и мы можем менять направление атаки;
6. Твин-стик шутер с исследованием. Предыдущий пункт, но локация движется не сама: игрок сам её исследует;
7. Абстрактный твин-стик шутер. Локации изолированы, нет лечения, разные условия победы;
8. Паззл с видом сверху.
А теперь ещё представьте, что почти в каждом из этих жанров авторы умудряются устраивать буллет-хелл (ошеломляющие атаки противников с десятками плавно движущихся снарядов) и даже босс-файты (да, даже в абстрактном твин-стик шутере).
И в каждом есть сегменты, где камеру могут чуть изменять под конкретный уровень, создавая уникальный запоминающийся опыт. Тот же сайд-скроллер может быть выполнен с движением слева направо, снизу вверх и даже по диагонали.
В разработке, помимо уровней, я занимаюсь ещё и дизайном игровых режимов. И для меня тут просто праздник. Очень большое разнообразие.
#анализигр #геймдизайн #левелдизайн #Nier
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Секреты успеха Nier: Automata (2/2)
❗️ Ниже спойлеры структуры игры с точки зрения истории и к паре шуточных концовок❗️
Второй секрет успеха этого тайтла вырос из соображений истории. Гейм-директор серии и так любит раскрывать дополнительные элементы истории через повторные прохождения. А здесь он пошёл ещё дальше: первые три прохождения сильно отличаются, т.к.под контроль игроку дают разных персонажей. Видите обложку? Вот все три андроида с неё — играбельные герои. Очень изящно, что об этом новый игрок даже не подозревает до финальных титров.
Это влечёт за собой не просто рескин и смену перспективы в ряде сцен. Герои играются совершенно по-разному. Да, они разделяют прокачку и оружие, но стиль боя у них разный. Это довольно дорогая фишка со стороны дизайна боя.
Третий секрет успеха Automata в концовках. Их тут столько же сколько ибукв в английском алфавите — 26! Большинство из них считаются шуточными, т.к. не содержат даже кат-сцены — просто текстовое описание того, что было после незаурядных решений игрока.
Хитрость дизайна подобных концовок состоит в том, чтобы явно показать игроку их наличие. Часть будет выпадать автоматически из-за смерти в строго определённых местах игры. А к некоторым разработчики очень хитро подталкивают игрока.
Например, в какой-то момент игрока спрашивают, не хочет ли он включить в настройках игры механику самоуничтожения. Игрок с высокой вероятностью подумает: "Хочу! А зачем она? Как она работает?". После чего, конечно же, прожмёт соответствующую комбинацию клавиш. И получит концовку U, потому что он не просто воспользуется механикой, а в месте, где по сеттингу игры это делать запрещено ;)
Но мне больше всего нравится пример концовки, которую можно получить в первом же уровне второй кампании (за 9S). Герою указывают сесть в летательный аппарат, который вы видите на втором скриншоте. Но вокруг есть куча всяких интерактивных объектов. Мало того, они открывают новые пути в локации. А у игрока буквально новая игрушка — новый протагонист! Конечно же пользователь с высокой вероятностью ринется исследовать окружение прежде, чем сесть в меха. И получит концовку, где говорится, что 9S сбежал с задания изучать роботов и больше его никто не видел 😃
То есть либо через текст, либо через структуру локации игрока так или иначе пробуют соблазнить на эксперименты и наградить подтверждением со стороны разработчиков: "Да, молодец, мы так и задумали, что ты так сделаешь, держи новую сценку". Прямо как завещал Ричард Грэй, который в Duke Nukem 3D написал "You're not supposed to be here" в одном из самых труднодоступных мест в уровне😎
#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #левелдизайн #Nier
Второй секрет успеха этого тайтла вырос из соображений истории. Гейм-директор серии и так любит раскрывать дополнительные элементы истории через повторные прохождения. А здесь он пошёл ещё дальше: первые три прохождения сильно отличаются, т.к.
Это влечёт за собой не просто рескин и смену перспективы в ряде сцен. Герои играются совершенно по-разному. Да, они разделяют прокачку и оружие, но стиль боя у них разный. Это довольно дорогая фишка со стороны дизайна боя.
Третий секрет успеха Automata в концовках. Их тут столько же сколько и
Хитрость дизайна подобных концовок состоит в том, чтобы явно показать игроку их наличие. Часть будет выпадать автоматически из-за смерти в строго определённых местах игры. А к некоторым разработчики очень хитро подталкивают игрока.
Например, в какой-то момент игрока спрашивают, не хочет ли он включить в настройках игры механику самоуничтожения. Игрок с высокой вероятностью подумает: "Хочу! А зачем она? Как она работает?". После чего, конечно же, прожмёт соответствующую комбинацию клавиш. И получит концовку U, потому что он не просто воспользуется механикой, а в месте, где по сеттингу игры это делать запрещено ;)
Но мне больше всего нравится пример концовки, которую можно получить в первом же уровне второй кампании (за 9S). Герою указывают сесть в летательный аппарат, который вы видите на втором скриншоте. Но вокруг есть куча всяких интерактивных объектов. Мало того, они открывают новые пути в локации. А у игрока буквально новая игрушка — новый протагонист! Конечно же пользователь с высокой вероятностью ринется исследовать окружение прежде, чем сесть в меха. И получит концовку, где говорится, что 9S сбежал с задания изучать роботов и больше его никто не видел
То есть либо через текст, либо через структуру локации игрока так или иначе пробуют соблазнить на эксперименты и наградить подтверждением со стороны разработчиков: "Да, молодец, мы так и задумали, что ты так сделаешь, держи новую сценку". Прямо как завещал Ричард Грэй, который в Duke Nukem 3D написал "You're not supposed to be here" в одном из самых труднодоступных мест в уровне
#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #левелдизайн #Nier
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Диегетические настройки игры в Nier: Automata
Слово диегетический обычно в контексте игр вы слышите, когда разработчики обосновывают с точки зрения внутриигрового мира такие вещи как инвентарь (здравствуй плащ из Alone in the Dark 2008) или шкалу здоровья (а тут нам машет ручкой серия Dead Space).
Но, оказывается, есть как минимум одна популярная игра, где даже настройки сделаны диегетическими. То есть они существуют в мире игры, а не просто в интерфейсах, доступных исключительно игроку. И это Nier: Automata.
На видео вы видите сегмент, который разыгрывается перед игроком во время настройки внутренних систем 2B: ведь наша героиня — андроид🤖 Сперва за нас крутит яркость 9S. Это аллюзия на настройку видео-датчиков, глаз.
После этого игрока уводят на экран настройки аудио, где нужно... подкрутить громкость голосов. Знаете почему? Потому что без этой настройки игрок не слышит других персонажей, верно, но с точки зрения мира игры 2B не услышит речь других андроидов и машин. Потому что для неё это система распознавания речи! Очень изящно.
❗️ Ниже спойлер этой сцены в повторном прохождении кампании❗️
Как вы могли узнать из сегодняшних постов, повторные прохождения дают возможность поиграть за других геров. В частности, за 9S на втором прохождении. А ведь именно он настраивал системы 2B. И знаете что происходит в этой сцене если играть за него?
Игрок точно также будет давить кнопку переключения одной реплики на другую, но вот выборы в диалогах уже будет делать не он. Вернее, он, но из прошлого: игра записывает ваши действия в этой сцене во время первого прохождения и с точностью воспроизводит в каком порядке и как долго вы выбирали ответы 🔥
#анализигр #нарративныйдизайн #Nier
Слово диегетический обычно в контексте игр вы слышите, когда разработчики обосновывают с точки зрения внутриигрового мира такие вещи как инвентарь (здравствуй плащ из Alone in the Dark 2008) или шкалу здоровья (а тут нам машет ручкой серия Dead Space).
Но, оказывается, есть как минимум одна популярная игра, где даже настройки сделаны диегетическими. То есть они существуют в мире игры, а не просто в интерфейсах, доступных исключительно игроку. И это Nier: Automata.
На видео вы видите сегмент, который разыгрывается перед игроком во время настройки внутренних систем 2B: ведь наша героиня — андроид
После этого игрока уводят на экран настройки аудио, где нужно... подкрутить громкость голосов. Знаете почему? Потому что без этой настройки игрок не слышит других персонажей, верно, но с точки зрения мира игры 2B не услышит речь других андроидов и машин. Потому что для неё это система распознавания речи! Очень изящно.
Игрок точно также будет давить кнопку переключения одной реплики на другую, но вот выборы в диалогах уже будет делать не он. Вернее, он, но из прошлого: игра записывает ваши действия в этой сцене во время первого прохождения и с точностью воспроизводит в каком порядке и как долго вы выбирали ответы
#анализигр #нарративныйдизайн #Nier
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from БОМБОРА GAMES
Мы не можем выпустить книги по разработке игр без научной редактуры. Сегодня мы задаем #три_вопроса Василию Скобелеву, левел-дизайнеру, блогеру и преподавателю левел-дизайна в онлайн-школе «Нарраторика», который уже много лет сотрудничает с нашим издательством в качестве научного редактора.
Forwarded from БОМБОРА GAMES
Почему ты стал заниматься разработкой игр? Почему решил сосредоточиться именно на левел-дизайне?
Я стал заниматься разработкой с позиции стажёра левел-дизайнера на Vector в компании Nekki 29 апреля 2014 года. Эту дату я запомнил на всю жизнь, потому что для меня тогда всё изменилось навсегда: я стал частью игровой индустрии. По-крайней мере получил возможность ей стать, если не совершу каких-то критических ошибок.
Пришёл к такому решению я после того как попробовал консервативным образом поработать в IT по специальности и рекомендациям знакомых. Моя первая официальная занятость была в небольшом провайдере связи. Мне было тяжело и я не чувствовал, что работа даёт мне достаточную подпитку на эмоциональном уровне, чтобы заниматься этим всю жизнь, поэтому я решил не тянуть и спустя примерно 9 месяцев работы ушёл в никуда с надеждой найти работу, связанную с играми.
Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?
Да, первым нашим совместным проектом была энциклопедия «Вселенная Assassin's Creed». Я тогда работал ведущим QA на проекте Shadow Fight 2 и наш продюсер, Андрей Трубецкой, зная мои увлечения, предложил мне связаться с Владимиром Обручевым, который искал специалиста по сеттингу Assassin's Creed. Владимир оказался связан с книжным издательством, а запрос был на научную редактуру. Это, по сути, подробный факт-чекинг всего и вся, начиная с имён и дат релизов, заканчивая сюжетными поворотами редких неканоничных комиксов.
Дополнительный интерес эта работа вызвала у меня за счёт технических ограничений: оригинал был на французском. Мне приходилось его переводить на английский, чтобы сопоставлять с русским переводом. Конечно, очень сильно помогла моя насмотренность в рамках этой серии игр, но это было очень необычное испытание и оно навсегда останется в моём сердце как переломное: благодаря этой книге я понял, что вполне могу быть и научным редактором художественной литературы.
Какие твои любимые игры? Какие изданные нами книги ты считаешь наиболее полезными и важными и какие еще не изданные ждешь?
Я очень люблю игры со структурой локаций, которую игроки привыкли называть «открытым миром». На эту тему у меня даже выходила большая статья, её перевод можете прочитать здесь. Как ни парадоксально, несмотря на мою частичную занятость в роли научного редактора, книги как формат я читаю редко. Рискну предположить, что это нормально, если через вас каждый день проходит тонна текста, вы сохраняете грамотную речь и письмо.
Не буду оригинальным и отмечу как самые полезные те книги, за которые я брался как редактор. Ведь именно поэтому я соглашался на их редактуру: они мне кажутся не просто ценными, а исторически ценными. На нашем книжном рынке я не знаю качественных аналогов.
Первая уже вышла — «Игровая разработка без боли и кранчей» под авторством Ричарда Лемаршана. Это исчерпывающий труд от профессора, который ранее был ведущим гейм-дизайнером трилогии игр Uncharted. Там можно прочитать много полезного про тестирование и дизайн-процессы.
Вторая ещё в работе и я её очень жду. Это перевод труда Бэна Бауэра под названием «A Practical guide to Level Design». Заголовок русской версии я пока не знаю, но это не так важно. Важно то, что это исчерпывающий труд по моей профессии. Возможно, я когда-то допишу свою книгу, но я подумал, что разумнее будет для начала помочь с локализацией уже вышедшей (причём очень свежей) книги. Хотя бы для того, чтобы снять самые популярные вопросы у начинающих: я им просто буду давать ссылку на эту книгу. В ней есть если не всё, то очень-очень многое из теоретической базы для дизайна уровней.
Я стал заниматься разработкой с позиции стажёра левел-дизайнера на Vector в компании Nekki 29 апреля 2014 года. Эту дату я запомнил на всю жизнь, потому что для меня тогда всё изменилось навсегда: я стал частью игровой индустрии. По-крайней мере получил возможность ей стать, если не совершу каких-то критических ошибок.
Пришёл к такому решению я после того как попробовал консервативным образом поработать в IT по специальности и рекомендациям знакомых. Моя первая официальная занятость была в небольшом провайдере связи. Мне было тяжело и я не чувствовал, что работа даёт мне достаточную подпитку на эмоциональном уровне, чтобы заниматься этим всю жизнь, поэтому я решил не тянуть и спустя примерно 9 месяцев работы ушёл в никуда с надеждой найти работу, связанную с играми.
Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?
Да, первым нашим совместным проектом была энциклопедия «Вселенная Assassin's Creed». Я тогда работал ведущим QA на проекте Shadow Fight 2 и наш продюсер, Андрей Трубецкой, зная мои увлечения, предложил мне связаться с Владимиром Обручевым, который искал специалиста по сеттингу Assassin's Creed. Владимир оказался связан с книжным издательством, а запрос был на научную редактуру. Это, по сути, подробный факт-чекинг всего и вся, начиная с имён и дат релизов, заканчивая сюжетными поворотами редких неканоничных комиксов.
Дополнительный интерес эта работа вызвала у меня за счёт технических ограничений: оригинал был на французском. Мне приходилось его переводить на английский, чтобы сопоставлять с русским переводом. Конечно, очень сильно помогла моя насмотренность в рамках этой серии игр, но это было очень необычное испытание и оно навсегда останется в моём сердце как переломное: благодаря этой книге я понял, что вполне могу быть и научным редактором художественной литературы.
Какие твои любимые игры? Какие изданные нами книги ты считаешь наиболее полезными и важными и какие еще не изданные ждешь?
Я очень люблю игры со структурой локаций, которую игроки привыкли называть «открытым миром». На эту тему у меня даже выходила большая статья, её перевод можете прочитать здесь. Как ни парадоксально, несмотря на мою частичную занятость в роли научного редактора, книги как формат я читаю редко. Рискну предположить, что это нормально, если через вас каждый день проходит тонна текста, вы сохраняете грамотную речь и письмо.
Не буду оригинальным и отмечу как самые полезные те книги, за которые я брался как редактор. Ведь именно поэтому я соглашался на их редактуру: они мне кажутся не просто ценными, а исторически ценными. На нашем книжном рынке я не знаю качественных аналогов.
Первая уже вышла — «Игровая разработка без боли и кранчей» под авторством Ричарда Лемаршана. Это исчерпывающий труд от профессора, который ранее был ведущим гейм-дизайнером трилогии игр Uncharted. Там можно прочитать много полезного про тестирование и дизайн-процессы.
Вторая ещё в работе и я её очень жду. Это перевод труда Бэна Бауэра под названием «A Practical guide to Level Design». Заголовок русской версии я пока не знаю, но это не так важно. Важно то, что это исчерпывающий труд по моей профессии. Возможно, я когда-то допишу свою книгу, но я подумал, что разумнее будет для начала помочь с локализацией уже вышедшей (причём очень свежей) книги. Хотя бы для того, чтобы снять самые популярные вопросы у начинающих: я им просто буду давать ссылку на эту книгу. В ней есть если не всё, то очень-очень многое из теоретической базы для дизайна уровней.