Война, исламофобия и Spec Ops: The Line
Вчера популярный игровой стример Asmongold, высказываясь на тему военных преступлений в отношении палестинцев в Газе, решил презентовать широкой публике свои взгляды по поводу исламского мира.
Одна из цитат: «Эти люди не ваши союзники, они не такие как мы, они происходят из низшей и ужасной культуры, которая убивает людей из-за их идентичности. И она [культура] прямо противоположна всему, за что выступают западные ценности, и эта культура является низшей во всех отношениях. Мне их не жаль, я им не сожалею, мне на них плевать».
Что имел в виду Asmongold под «западными ценностями» — совершенно непонятно, так как эти западные ценности, как и «исламские ценности», не являются чем-то конкретным, это всегда набор множества ценностей, вступающих с друг-другом в борьбу. Это легко заметить на примере общества в США, страны, из которой вещает Asmongold. Да и сам Asmongold, чистящий зубы раз в месяц и живущий в комнате с плесенью, не очень походит на роль носителя «западных ценностей» (или это они и есть?).
Зато хорошо видно, как Asmongold для себя оправдывает военные преступления против мирного населения арабских стран: они происходят из низших культур, противоположных нашим, чего их жалеть? Дегуманизация всегда используется для оправдания самых людоедских идеологий. Интересно и то, что Asmongold, уставший от «политики в играх», всегда рад транслировать свою политическую позицию на многотысячную аудиторию.
Подобное отношение к другим культурам хорошо разбирал в своем недавнем эссе Jacob Geller на примере Spec Ops: The Line. Многие помнят, что это одна из самых популярных антивоенных игр, показывающих военные преступления с разных ракурсов. Бомбежка белым фосфором гражданских лиц, гуманитарный кризис через перекрытие питьевой воды, блокада самого города — все это не абстрактные случаи, а реальная практика тех стран, которые Asmongold считает защитниками прав человека.
Интересный момент дискурса вокруг Spec Ops: The Line, который подсвечивает Геллер: игру обсуждают в основном как то, что пытается заставить игрока чувствовать себя плохо и неприятно за военные преступления. Момент с белым фосфором рассматривается как момент «о нас», как момент ответственности игрока за поступки и решения, момент, в котором важны личные эмоции.
Но рассматривать военные преступления в Spec Ops только как способ поговорить «о нас», как просто комментарий по поводу выбора и его последствий — это притуплять политический месседж игры. Например, главный герой настолько не готов принимать эту ответственность, что буквально выдумывает себе других, на кого эту ответственность можно переложить.
Сцены, в которых сотни мирных людей уничтожаются ужаснейшим образом просто так — это сцены о том, как сотни мирных людей уничтожаются ужаснейшим образом просто так. Это сцены не о нас, это сцены о них.
Вчера популярный игровой стример Asmongold, высказываясь на тему военных преступлений в отношении палестинцев в Газе, решил презентовать широкой публике свои взгляды по поводу исламского мира.
Одна из цитат: «Эти люди не ваши союзники, они не такие как мы, они происходят из низшей и ужасной культуры, которая убивает людей из-за их идентичности. И она [культура] прямо противоположна всему, за что выступают западные ценности, и эта культура является низшей во всех отношениях. Мне их не жаль, я им не сожалею, мне на них плевать».
Что имел в виду Asmongold под «западными ценностями» — совершенно непонятно, так как эти западные ценности, как и «исламские ценности», не являются чем-то конкретным, это всегда набор множества ценностей, вступающих с друг-другом в борьбу. Это легко заметить на примере общества в США, страны, из которой вещает Asmongold. Да и сам Asmongold, чистящий зубы раз в месяц и живущий в комнате с плесенью, не очень походит на роль носителя «западных ценностей» (или это они и есть?).
Зато хорошо видно, как Asmongold для себя оправдывает военные преступления против мирного населения арабских стран: они происходят из низших культур, противоположных нашим, чего их жалеть? Дегуманизация всегда используется для оправдания самых людоедских идеологий. Интересно и то, что Asmongold, уставший от «политики в играх», всегда рад транслировать свою политическую позицию на многотысячную аудиторию.
Подобное отношение к другим культурам хорошо разбирал в своем недавнем эссе Jacob Geller на примере Spec Ops: The Line. Многие помнят, что это одна из самых популярных антивоенных игр, показывающих военные преступления с разных ракурсов. Бомбежка белым фосфором гражданских лиц, гуманитарный кризис через перекрытие питьевой воды, блокада самого города — все это не абстрактные случаи, а реальная практика тех стран, которые Asmongold считает защитниками прав человека.
Интересный момент дискурса вокруг Spec Ops: The Line, который подсвечивает Геллер: игру обсуждают в основном как то, что пытается заставить игрока чувствовать себя плохо и неприятно за военные преступления. Момент с белым фосфором рассматривается как момент «о нас», как момент ответственности игрока за поступки и решения, момент, в котором важны личные эмоции.
Но рассматривать военные преступления в Spec Ops только как способ поговорить «о нас», как просто комментарий по поводу выбора и его последствий — это притуплять политический месседж игры. Например, главный герой настолько не готов принимать эту ответственность, что буквально выдумывает себе других, на кого эту ответственность можно переложить.
Сцены, в которых сотни мирных людей уничтожаются ужаснейшим образом просто так — это сцены о том, как сотни мирных людей уничтожаются ужаснейшим образом просто так. Это сцены не о нас, это сцены о них.
YouTube
What We Don't Talk About in "Spec Ops The Line"
I have come to realize the body is its own pyre, that degree rises from within | Watch my exclusive video on Six Days in Fallujah by joining Nebula at https://go.nebula.tv/jacob-geller
BUY MY BOOK: https://www.lostincult.co.uk/howagamelives
Watch my Nebula…
BUY MY BOOK: https://www.lostincult.co.uk/howagamelives
Watch my Nebula…
Авторы Rogue Legacy опубликовали исходный код игры на Github.
Под капотом классический неряшливый код, встречающийся в играх на постоянной основе. Потому что для хороших игр не нужны «лучшие паттерны проектирования», для хороших игр нужно быстро и много прототипировать и не бояться выкидывать много кода в мусорку.
Под капотом классический неряшливый код, встречающийся в играх на постоянной основе. Потому что для хороших игр не нужны «лучшие паттерны проектирования», для хороших игр нужно быстро и много прототипировать и не бояться выкидывать много кода в мусорку.
GitHub
GitHub - flibitijibibo/RogueLegacy1: Rogue Legacy Source Code
Rogue Legacy Source Code. Contribute to flibitijibibo/RogueLegacy1 development by creating an account on GitHub.
Сегодня я расскажу о небольшой головоломке, созданной студентом в свое свободное время: Rubicon: Cubindom. 24 октября она выходит в Steam, и уже сейчас ее можно добавить в вишлист.
Идея игры пришла внезапно: а почему бы не взять кубик Рубика за основу игрового поля? Дальше начался процесс дизайна геймплея: как все это будет выглядеть и играться?
В итоге у игры появилось два режима. В одном рыцаря нужно доводить до башни, вращая грани и избегая врагов. А во втором успешно собрать замок из его частей, разбросанных по игровому полю. Получилась весьма требовательная головоломка, и пройти ее брутфорсом не получится.
Уровни было решено проектировать с помощью реального кубика Рубика — так проще и веселее. В просверленные клетки кубика вставлялись обычные спички, обозначающие игровые фигуры в самой игре.
Сам процесс разработки автор описывает как довольно сложный: 3 года приходилось работать на чистой мотивации. С рекламой проекта тоже возникли проблемы, так как подобная идея не имеет большого вирусного потенциала, чтобы разлететься в соцсетях. Были даже попытки попробовать сотрудничество с магазинами кубика Рубика, но никакой обратной связи получить не удалось.
Несмотря на все эти сложности, итоговый результат принес много положительных эмоций. «Приятно видеть, как людям нравится играть в то, что ты сделал. Благодаря этому приходит понимание, что ты работал не зря».
#заслужили
Идея игры пришла внезапно: а почему бы не взять кубик Рубика за основу игрового поля? Дальше начался процесс дизайна геймплея: как все это будет выглядеть и играться?
В итоге у игры появилось два режима. В одном рыцаря нужно доводить до башни, вращая грани и избегая врагов. А во втором успешно собрать замок из его частей, разбросанных по игровому полю. Получилась весьма требовательная головоломка, и пройти ее брутфорсом не получится.
Уровни было решено проектировать с помощью реального кубика Рубика — так проще и веселее. В просверленные клетки кубика вставлялись обычные спички, обозначающие игровые фигуры в самой игре.
Сам процесс разработки автор описывает как довольно сложный: 3 года приходилось работать на чистой мотивации. С рекламой проекта тоже возникли проблемы, так как подобная идея не имеет большого вирусного потенциала, чтобы разлететься в соцсетях. Были даже попытки попробовать сотрудничество с магазинами кубика Рубика, но никакой обратной связи получить не удалось.
Несмотря на все эти сложности, итоговый результат принес много положительных эмоций. «Приятно видеть, как людям нравится играть в то, что ты сделал. Благодаря этому приходит понимание, что ты работал не зря».
#заслужили
Steampowered
Rubicon: Cubindom on Steam
Rubicon is a turn-based puzzle strategy game based on the principle of the Rubik's Cube. Use the game mechanics that the world has loved and our innovations to restore order to the inhabitants of Cubindom.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Автор визуального скриптинга для Godot выпустил его в отдельный опенсорс-проект под названием Hengo Script.
В нем уже есть много всего интересного и полезного: визуальный дебаг, поддержка FSM и превью кода.
В Godot это появится, скорее всего, после стабилизации и багофиксов.
В нем уже есть много всего интересного и полезного: визуальный дебаг, поддержка FSM и превью кода.
В Godot это появится, скорее всего, после стабилизации и багофиксов.
Joker: Folie à Deux — это трагический во всех отношениях фильм, плохо принятый как критиками, так и зрителями. Существующий дискурс вокруг него не оставляет надежд на активное производство смыслов, в которых новый «Джокер» так сильно нуждается.
В бесконечных интерпретациях сюжета, обсуждениях канона и просто недовольствах увиденным теряется важный аспект фильма — его попытка поговорить.
Искусство, будучи коммуникативной формой, производит фантазии. Но фантазии начинают тормозить коммуникацию, когда перестают быть совместными. В таком противоречии находят себя все современные медиа, в том числе и видеоигры.
«Джокер» Тодда Филлипса — это фильмы про Артура Флека, человека, которого никто не хочет услышать, чью фантазию никто не хочет разделять.
В своем тексте я пытаюсь переориентировать фантазию относительно последнего «Джокера», восстановив коммуникативный потенциал.
https://open.substack.com/pub/kuchimane/p/60d
В бесконечных интерпретациях сюжета, обсуждениях канона и просто недовольствах увиденным теряется важный аспект фильма — его попытка поговорить.
Искусство, будучи коммуникативной формой, производит фантазии. Но фантазии начинают тормозить коммуникацию, когда перестают быть совместными. В таком противоречии находят себя все современные медиа, в том числе и видеоигры.
«Джокер» Тодда Филлипса — это фильмы про Артура Флека, человека, которого никто не хочет услышать, чью фантазию никто не хочет разделять.
В своем тексте я пытаюсь переориентировать фантазию относительно последнего «Джокера», восстановив коммуникативный потенциал.
https://open.substack.com/pub/kuchimane/p/60d
Kuchimane’s Substack
Я больше не хочу петь, просто поговори со мной
Оптика зрителя, который не видит
Вчера Valve в честь 20-летнего юбилея Half-Life 2 выпустила документальный фильм с новыми подробностями разработки, в котором впервые были показаны официальные кадры Half-Life 2: Episode Three и был дан ответ, почему третий эпизод никогда не вышел.
Как оказалось, спустя полгода работы разработчики поняли, что желаемую масштабность третьего эпизода невозможно обеспечить текущими инструментами. Arkane Studios, делавшая на тот момент игру про Рейвенхольм на движке Source, пыталась сделать что-то веселое, но получалось так себе. «Если даже у Arkane не получается делать крутые вещи с нашими инструментами, то, похоже, у нас заканчивается топливо».
В этот момент команда третьего эпизода ушла помогать с разработкой Left 4 Dead, но после выхода игры возвращаться к прошлому проекту уже никто не решился. «Мы думали, что мы упустили момент и уже поздно, что нам нужно делать новый движок, чтобы продолжить Half-Life. Сейчас мы понимаем, что это было неправильно, мы могли бы вернуться и сделать третий эпизод за два года». Гейб отдельно упомянул, что ему не хотелось делать «просто продолжение истории», и он не понимал, как третий эпизод мог бы продвинуть серию.
За полгода прототипирования третьего эпизода разработчики имели на руках пару игровых механик (например, ледяное оружие, которое могло создавать укрытия изо льда и скользящие поверхности для перемещения по уровню), несколько прототипов уровней и разрозненные кусочки будущего сюжета. По их оценкам, им нужно было еще полгода на получение «критической массы игровых механик», после которых бы начался полноценный продакшн, который они оценивали в еще 2 года.
Как оказалось, спустя полгода работы разработчики поняли, что желаемую масштабность третьего эпизода невозможно обеспечить текущими инструментами. Arkane Studios, делавшая на тот момент игру про Рейвенхольм на движке Source, пыталась сделать что-то веселое, но получалось так себе. «Если даже у Arkane не получается делать крутые вещи с нашими инструментами, то, похоже, у нас заканчивается топливо».
В этот момент команда третьего эпизода ушла помогать с разработкой Left 4 Dead, но после выхода игры возвращаться к прошлому проекту уже никто не решился. «Мы думали, что мы упустили момент и уже поздно, что нам нужно делать новый движок, чтобы продолжить Half-Life. Сейчас мы понимаем, что это было неправильно, мы могли бы вернуться и сделать третий эпизод за два года». Гейб отдельно упомянул, что ему не хотелось делать «просто продолжение истории», и он не понимал, как третий эпизод мог бы продвинуть серию.
За полгода прототипирования третьего эпизода разработчики имели на руках пару игровых механик (например, ледяное оружие, которое могло создавать укрытия изо льда и скользящие поверхности для перемещения по уровню), несколько прототипов уровней и разрозненные кусочки будущего сюжета. По их оценкам, им нужно было еще полгода на получение «критической массы игровых механик», после которых бы начался полноценный продакшн, который они оценивали в еще 2 года.
YouTube
Half-Life 2: 20th Anniversary Documentary
To celebrate the 20th Anniversary of the release of Half-Life 2, we've gotten members of the HL2 team back to talk about the game's development, how we almost ran out of money, what it was like when we were hacked, what happened when we were sued by our publisher…
На днях Илон Маск, после мощного срача в твиттере с арт-директором Obsidian из-за «местоимений в Avowed», пообещал создать «ИИ-студию разработки игр», чтобы «сделать игры снова великими». Это отличный повод поговорить не столько о проблемах индустрии, сколько о самом Илоне Маске.
Потеряли ли игры какое-то величие, чтобы их спасал самый богатый человек на планете, запустивший в последние годы свои щупальца в политику? И не просто спасал, да еще и посредством «ИИ-студии»?
Если игры и нужно спасать, то от таких, как Илон Маск, чтобы они не переставали быть великими. Чтобы они, в большинстве своем, продолжали быть искусством, результатом творчества креативных людей, а не продуктом для генерации прибыли очередным сверхбогатым.
Существует много способов помочь индустрии, которую агрессивно монополизируют техногиганты, но создание еще одной корпорации под руководством миллиардера — не один из них. Можно, к примеру, организовать фонд для небольших независимых разработчиков, то есть давать деньги тем, кто хочет делать игры.
Но Илон Маск — это не спаситель видеоигр, это кринжовый миллиардер-нарцисс, прыгающий в форме буквы X; это плохой отец, не любящий своих детей; это тот, кто не уважает своих сотрудников и ставит им невыполнимые сроки; это тот, кто помешал строительству высокоскоростных железных дорог из-за угроз своем бизнесу; это фанат ультраправых теорий заговоров и один из главных распространителей дезинформации; это тот, кто подавляет свободу слова, хотя говорит обратное; это тот, кто покупает одну из крупнейших соцсетей, чтобы продвигать своих политических сторонников; это тот, кто хочет не только зарабатывать деньги, но и управлять государством.
С таким послужным списком он переплевывает даже Бобби Котика, так что неудивительно, что арт-директор Obsidian назвал его мешком с говном.
Потеряли ли игры какое-то величие, чтобы их спасал самый богатый человек на планете, запустивший в последние годы свои щупальца в политику? И не просто спасал, да еще и посредством «ИИ-студии»?
Если игры и нужно спасать, то от таких, как Илон Маск, чтобы они не переставали быть великими. Чтобы они, в большинстве своем, продолжали быть искусством, результатом творчества креативных людей, а не продуктом для генерации прибыли очередным сверхбогатым.
Существует много способов помочь индустрии, которую агрессивно монополизируют техногиганты, но создание еще одной корпорации под руководством миллиардера — не один из них. Можно, к примеру, организовать фонд для небольших независимых разработчиков, то есть давать деньги тем, кто хочет делать игры.
Но Илон Маск — это не спаситель видеоигр, это кринжовый миллиардер-нарцисс, прыгающий в форме буквы X; это плохой отец, не любящий своих детей; это тот, кто не уважает своих сотрудников и ставит им невыполнимые сроки; это тот, кто помешал строительству высокоскоростных железных дорог из-за угроз своем бизнесу; это фанат ультраправых теорий заговоров и один из главных распространителей дезинформации; это тот, кто подавляет свободу слова, хотя говорит обратное; это тот, кто покупает одну из крупнейших соцсетей, чтобы продвигать своих политических сторонников; это тот, кто хочет не только зарабатывать деньги, но и управлять государством.
С таким послужным списком он переплевывает даже Бобби Котика, так что неудивительно, что арт-директор Obsidian назвал его мешком с говном.
Один из главных сценаристов Disco Elysium, Argo Tuulik, прописавший множество персонажей игры, открыл сбор средств на то, чтобы пережить зиму.
Большое количество денег сейчас уходит на судебные тяжбы и адвокатов. Люди, укравшие студию ZA/UM у ее создателей, не остановились, и теперь преследуют новые коллективы, в которые расходятся бывшие разработчики Disco Elysium.
Сейчас суд идёт вокруг Summer Eternal, одной из нескольких новых студий с выходцами оригинальной команды разработки Disco Elysium.
Подробное объяснение ситуации можно почитать на странице со сбором средств.
Большое количество денег сейчас уходит на судебные тяжбы и адвокатов. Люди, укравшие студию ZA/UM у ее создателей, не остановились, и теперь преследуют новые коллективы, в которые расходятся бывшие разработчики Disco Elysium.
Сейчас суд идёт вокруг Summer Eternal, одной из нескольких новых студий с выходцами оригинальной команды разработки Disco Elysium.
Подробное объяснение ситуации можно почитать на странице со сбором средств.
gofundme.com
Help Disco Elysium Writer Survive the Winter, organized by Argo Tuulik
DISCLAIMER: This fundraiser was disabled for several hours due to GoFundMe te… Argo Tuulik needs your support for Help Disco Elysium Writer Survive the Winter
Русскоязычные (и не только) геймеры настолько радикализованы альт-райт пропагандой, что Цири, самый главный и логичный претендент на роль следующего протагониста «Ведьмака», вызывает у них истерику с уже классическими криками про «повестку» и «DEI».
Кто бы мог подумать, что некогда маргинальный дискурс альт-райтов с 4chan станет основным инструментом русскоязычного геймера для формирования картины мира.
Именно этот дискурс превратил многие игровые сообщества в места концентрированного шовинизма, ненависти и бесконечного потока недовольств. Шутки про «геймеры ненавидят игры» давно уже перестали быть шутками.
Для альт-райт активистов игровые сообщества уже давно стали идеальной средой для политической работы, где под соусом «усталости от политики в играх» геймерам продают самую настоящую политику самого тёмного сорта.
Кто бы мог подумать, что некогда маргинальный дискурс альт-райтов с 4chan станет основным инструментом русскоязычного геймера для формирования картины мира.
Именно этот дискурс превратил многие игровые сообщества в места концентрированного шовинизма, ненависти и бесконечного потока недовольств. Шутки про «геймеры ненавидят игры» давно уже перестали быть шутками.
Для альт-райт активистов игровые сообщества уже давно стали идеальной средой для политической работы, где под соусом «усталости от политики в играх» геймерам продают самую настоящую политику самого тёмного сорта.
YouTube
The Witcher 4 — Cinematic Reveal Trailer | The Game Awards 2024
No Gods, Only Monsters
The Witcher4 is an upcoming single-player open-world RPG from CD PROJEKT RED, the creators of Cyberpunk 2077 and The Witcher 3: Wild Hunt. The beginning of a new saga, and a follow-up to one of the most acclaimed RPGs of all time,…
The Witcher4 is an upcoming single-player open-world RPG from CD PROJEKT RED, the creators of Cyberpunk 2077 and The Witcher 3: Wild Hunt. The beginning of a new saga, and a follow-up to one of the most acclaimed RPGs of all time,…
На днях NVIDIA представила DLSS 4, где на презентации показывали сравнение Cyberpunk 2077 (в 4К и с path-tracing) в разных режимах: без апскейлера, с апскейлером, и с дополнительной генерацией кадров.
Больше всего меня поразило то, что в рекламном ролике флагманская RTX 5090 не способна удержать даже 30 FPS в Cyberpunk 2077 в статичных сценах без DLSS.
Без апскейлеров, а теперь и генерации кадров (более сложной версии интерполяции) современные игры абсолютно неиграбельны даже на мощнейшем железе, если вы по каким-то причинам купили себе 4К монитор.
Гоустинг, постоянные артефакты и фильтр резкости, а также общая «смазанность» картинки — стандартный набор AAA-игр последних 6 лет. Это уже не говоря о всех тех дополнительных проблемах, появившихся с приходом Nanite в Unreal Engine 5. Желание корпораций ускорить и упростить процесс разработки, а также погоня многих инженеров (особенно из NVIDIA) за давней мечтой рейтрейсинга в реальном времени создали ситуацию, в которой игровая индустрия понемногу стала забывать, что игры могут выглядеть качественно и красиво на «старых» технологиях.
Технологии, позволяющие этого добиться — это, в первую очередь, запекаемое освещение (глобальное и прямое), а также качественное сглаживание. Идеальный пример — Half-Life: Alyx на движке Source 2, где многие сцены выглядят просто великолепно.
Но как это и бывает, индустрия уже глубоко вписалась в «лучевую авантюру», поэтому обратный процесс ухода от лучей вряд ли возможен.
Несмотря на это, DLSS 4 внушает очень много надежд — это большой апгрейд апскейлера, который перевели на новую архитектуру глубоких нейронных сетей, называемую трансформер, так как предыдущая архитектура себя исчерпала.
Одним из главных и заметных улучшений стало большое снижение гоустинга и повышение качества самого апскейла и скорости его работы (предполагаю, это в первую очередь связано с тем, что трансформер, в отличие от CNN, легко параллелится).
Что касается генерации кадров — тут возможна генерация аж трех новых кадров по одному старому, из-за чего возникает серьезный прирост FPS. Есть ли качественное отличие между нативными и сгенерированными кадрами — вопрос открытый и требует времени на проверку, но лично меня такой подход немного печалит, так как он позволяет уделять еще меньше времени вопросам оптимизации под ПК.
Надеюсь, что настанет момент, когда апскейлеры и генераторы кадров будут вспоминаться лишь с улыбкой как вынужденные решения былых времен, без которых игровая индустрия не смогла бы научиться на своих ошибках. Но что-то мне подсказывает, что они с нами останутся навсегда.
Больше всего меня поразило то, что в рекламном ролике флагманская RTX 5090 не способна удержать даже 30 FPS в Cyberpunk 2077 в статичных сценах без DLSS.
Без апскейлеров, а теперь и генерации кадров (более сложной версии интерполяции) современные игры абсолютно неиграбельны даже на мощнейшем железе, если вы по каким-то причинам купили себе 4К монитор.
Гоустинг, постоянные артефакты и фильтр резкости, а также общая «смазанность» картинки — стандартный набор AAA-игр последних 6 лет. Это уже не говоря о всех тех дополнительных проблемах, появившихся с приходом Nanite в Unreal Engine 5. Желание корпораций ускорить и упростить процесс разработки, а также погоня многих инженеров (особенно из NVIDIA) за давней мечтой рейтрейсинга в реальном времени создали ситуацию, в которой игровая индустрия понемногу стала забывать, что игры могут выглядеть качественно и красиво на «старых» технологиях.
Технологии, позволяющие этого добиться — это, в первую очередь, запекаемое освещение (глобальное и прямое), а также качественное сглаживание. Идеальный пример — Half-Life: Alyx на движке Source 2, где многие сцены выглядят просто великолепно.
Но как это и бывает, индустрия уже глубоко вписалась в «лучевую авантюру», поэтому обратный процесс ухода от лучей вряд ли возможен.
Несмотря на это, DLSS 4 внушает очень много надежд — это большой апгрейд апскейлера, который перевели на новую архитектуру глубоких нейронных сетей, называемую трансформер, так как предыдущая архитектура себя исчерпала.
Одним из главных и заметных улучшений стало большое снижение гоустинга и повышение качества самого апскейла и скорости его работы (предполагаю, это в первую очередь связано с тем, что трансформер, в отличие от CNN, легко параллелится).
Что касается генерации кадров — тут возможна генерация аж трех новых кадров по одному старому, из-за чего возникает серьезный прирост FPS. Есть ли качественное отличие между нативными и сгенерированными кадрами — вопрос открытый и требует времени на проверку, но лично меня такой подход немного печалит, так как он позволяет уделять еще меньше времени вопросам оптимизации под ПК.
Надеюсь, что настанет момент, когда апскейлеры и генераторы кадров будут вспоминаться лишь с улыбкой как вынужденные решения былых времен, без которых игровая индустрия не смогла бы научиться на своих ошибках. Но что-то мне подсказывает, что они с нами останутся навсегда.
YouTube
DLSS 4 vs DLSS Off Comparison | Cyberpunk 2077
DLSS 4 brings new Multi Frame Generation to boost FPS by up to 8X versus traditional brute-force rendering.
Captured on GeForce RTX 5090, 4K, RT Overdrive, Max Settings, DLSS with Multi Frame Generation (4X Mode), Ray Reconstruction, Super Resolution (Performance…
Captured on GeForce RTX 5090, 4K, RT Overdrive, Max Settings, DLSS with Multi Frame Generation (4X Mode), Ray Reconstruction, Super Resolution (Performance…
Спикер Госдум Вячеслав Володин решил в своем тг-канале порассуждать о запрете видеоигр под предлогом «защиты граждан от деструктивного контента». Сделано было это в лучших традициях современности — через опрос в ТГ, который, скорее всего, был накручен ботами в пользу запрета (классика цифровой эпохи, где «мертвые души» помогают рисовать все что угодно).
Несмотря на комментарии, по которым было видно, что запрет почти никто не поддерживает, Володин продолжил утверждать о якобы волнующей людей теме ограждения детей от «сюжетов, содержащих насилие и агрессию, а также навязывания чуждых нам ценностей».
Как и любой уважающий себя политик, Володин не постеснялся эксплуатировать тему нападения детей на школы, рассказывая, что «действия [нападавших] были спровоцированы их участием в видеоиграх».
Схема Володина вполне ясна и соответствует работе государственной запретительной машины: видеоигры пока что не цензурируются, а значит их надо начать цензурировать.
Как это сделать? Создать искусственный запрос на цензуру, но начать, как это всегда и бывает, с «защиты детей». Чтобы придать легитимности такой защите, нужно приплести какой-нибудь случай — тут им выступает скулшутинг и его менее жесткие формы — и связать его с тем, что нужно цензурировать, перепрыгнув самый главный пункт: выстраивание самой логической связи.
Выстраивание связи «видеоигры — насилие» подразумевает настоящую публичную дискуссию, а также работу разных экспертов, проведение качественных исследований — в общем всего того, что происходит на самом деле, когда люди хотят разобраться в проблеме и решить ее, а не используют проблему для оправдания запретов каких-то других вещей.
Таким образом «дискуссия» Володина минует сам процесс дискуссии и переходит уже к обсуждению запретительных мер — игры будут ограничивать, это даже не обсуждается. Отсюда можно понять, что безопасность детей абсолютно никоим образом не стоит на повестке этой темы. А на повестке стоит обычная цензура (ведь для ограничения уже есть возрастные рейтинги), именно поэтому ограждать будут в первую очередь не от «насилия и агрессии в видеоиграх», а от «чуждых нам ценностей», и не детей, а всех (как это случилось с кино).
Снизится ли количество детского насилия, если запретить или ограничить видеоигры? Конечно же нет. Детская безопасность — это классическая тема, используемая политиками для цензуры и ограничения прав и свобод людей по всему миру, поэтому дети всегда должны «быть в опасности».
Цензурирование видеоигр в России всегда было вопросом времени, и это время настало.
Несмотря на комментарии, по которым было видно, что запрет почти никто не поддерживает, Володин продолжил утверждать о якобы волнующей людей теме ограждения детей от «сюжетов, содержащих насилие и агрессию, а также навязывания чуждых нам ценностей».
Как и любой уважающий себя политик, Володин не постеснялся эксплуатировать тему нападения детей на школы, рассказывая, что «действия [нападавших] были спровоцированы их участием в видеоиграх».
Схема Володина вполне ясна и соответствует работе государственной запретительной машины: видеоигры пока что не цензурируются, а значит их надо начать цензурировать.
Как это сделать? Создать искусственный запрос на цензуру, но начать, как это всегда и бывает, с «защиты детей». Чтобы придать легитимности такой защите, нужно приплести какой-нибудь случай — тут им выступает скулшутинг и его менее жесткие формы — и связать его с тем, что нужно цензурировать, перепрыгнув самый главный пункт: выстраивание самой логической связи.
Выстраивание связи «видеоигры — насилие» подразумевает настоящую публичную дискуссию, а также работу разных экспертов, проведение качественных исследований — в общем всего того, что происходит на самом деле, когда люди хотят разобраться в проблеме и решить ее, а не используют проблему для оправдания запретов каких-то других вещей.
Таким образом «дискуссия» Володина минует сам процесс дискуссии и переходит уже к обсуждению запретительных мер — игры будут ограничивать, это даже не обсуждается. Отсюда можно понять, что безопасность детей абсолютно никоим образом не стоит на повестке этой темы. А на повестке стоит обычная цензура (ведь для ограничения уже есть возрастные рейтинги), именно поэтому ограждать будут в первую очередь не от «насилия и агрессии в видеоиграх», а от «чуждых нам ценностей», и не детей, а всех (как это случилось с кино).
Снизится ли количество детского насилия, если запретить или ограничить видеоигры? Конечно же нет. Детская безопасность — это классическая тема, используемая политиками для цензуры и ограничения прав и свобод людей по всему миру, поэтому дети всегда должны «быть в опасности».
Цензурирование видеоигр в России всегда было вопросом времени, и это время настало.
Nintendo показала преемника Switch — Nintendo Switch 2. Дизайн соответствует недавним сливам, но технические характеристики пока не подтверждали.
Консоль стала побольше, а джойконы теперь имеют другой механизм, потенциально более надежный.
Один момент, который меня смущает — широкие рамки у дисплея. Возможно, что OLED-экран не появится в первой ревизии, и придется ждать новой консоли с OLED.
Про игры расскажут уже весной, 2 апреля.
https://youtu.be/itpcsQQvgAQ?si=5Olgx-ZwCGRkmjtm
Консоль стала побольше, а джойконы теперь имеют другой механизм, потенциально более надежный.
Один момент, который меня смущает — широкие рамки у дисплея. Возможно, что OLED-экран не появится в первой ревизии, и придется ждать новой консоли с OLED.
Про игры расскажут уже весной, 2 апреля.
https://youtu.be/itpcsQQvgAQ?si=5Olgx-ZwCGRkmjtm
YouTube
Nintendo Switch 2 – First-look trailer
Introducing Nintendo Switch 2, the successor to Nintendo Switch, releasing in 2025.
Learn more: https://ninten.do/6003ohKAB
Learn more: https://ninten.do/6003ohKAB
На днях все ИИ-сообщество взбудоражил выход новой языковой модели от китайского стартапа DeepSeek — полностью опенсорсной, более быстрой и, по заверениям (которые все еще надо проверять), не уступающей по качеству самым главным конкурентам в лице GPT-4o и Claude 3.5.
Новость всколыхнула не только умы ИИ-энтузиастов, но и акции западных ИИ-компаний. Инвесторы, судя по всему, задумались — а правильно ли было вливать столько денег в американский бигтех, если прямо сейчас Китай не просто максимально сократил отставание в ИИ-гонке, но и сделал это с куда меньшими денежными вложениями? Учитывая, что этот бигтех все последние годы занимался уничтожением конкуренции, выстраиванием монополий и лоббированием законов, дающих ему большие преференции и кучу бюджетных денег.
Но самым интересным на всем этом фоне выглядит недавнее заявление CEO OpenAI Сэма Альтмана о том, что «ИИ требует переписывания общественного договора» и реструктуризации общества.
Как будет выглядеть новый общественный договор в понимании Альтмана — вопрос интересный. Вспомним его слова о том, что ChatGPT нельзя создать без нарушения копирайта, а также практику бигтеха тренировать модели на пиратском контенте, и получим потенциальную картину: «дайте нам нарушать любые интеллектуальные права, чтобы мы сделали продукт и зарабатывали на нем, а вы, в качестве бонуса, сможете общаться с чат-ботом и генерировать картинки».
Но как можно продать обществу идею необходимости «переписывания общественного договора»? С одной стороны, можно всегда напомнить про внешнего врага, который теперь еще иупирается нефритовым стержнем дышит в спину со своими дешевыми и качественными моделями. С другой стороны можно взять пыльную методичку и начать вещать про светлое будущее, где «вкалывают роботы, а не человек» (автоматизация меньше вкалывать не помогла, но тут точно будет, базарим).
Сэм Альтман совсем не стесняется и даже говорит, что «ИИ делает для помощи самым бедным больше, чем для помощи самым богатым». О какой помощи бедным идет речь можно лишь гадать. Возможно, бедные резко становятся богаче, смотря ИИ-слоп на фейсбуке или дезинформируя себя в новостных лентах. К сожалению, огромные деньги и инвестиции привлекают не медицинские проекты (которые мало интересуют миллиардеров), где ИИ действительно помогает людям, учась читать рентген-снимки и ставить первичные диагнозы.
В общем, история стара как мир — снова под видом прогресса подаются интересы небольшой горстки сверхбогатых, которые обязательно сделают нашу жизнь лучше, только бы им дали на это неограниченные права.
Новость всколыхнула не только умы ИИ-энтузиастов, но и акции западных ИИ-компаний. Инвесторы, судя по всему, задумались — а правильно ли было вливать столько денег в американский бигтех, если прямо сейчас Китай не просто максимально сократил отставание в ИИ-гонке, но и сделал это с куда меньшими денежными вложениями? Учитывая, что этот бигтех все последние годы занимался уничтожением конкуренции, выстраиванием монополий и лоббированием законов, дающих ему большие преференции и кучу бюджетных денег.
Но самым интересным на всем этом фоне выглядит недавнее заявление CEO OpenAI Сэма Альтмана о том, что «ИИ требует переписывания общественного договора» и реструктуризации общества.
Как будет выглядеть новый общественный договор в понимании Альтмана — вопрос интересный. Вспомним его слова о том, что ChatGPT нельзя создать без нарушения копирайта, а также практику бигтеха тренировать модели на пиратском контенте, и получим потенциальную картину: «дайте нам нарушать любые интеллектуальные права, чтобы мы сделали продукт и зарабатывали на нем, а вы, в качестве бонуса, сможете общаться с чат-ботом и генерировать картинки».
Но как можно продать обществу идею необходимости «переписывания общественного договора»? С одной стороны, можно всегда напомнить про внешнего врага, который теперь еще и
Сэм Альтман совсем не стесняется и даже говорит, что «ИИ делает для помощи самым бедным больше, чем для помощи самым богатым». О какой помощи бедным идет речь можно лишь гадать. Возможно, бедные резко становятся богаче, смотря ИИ-слоп на фейсбуке или дезинформируя себя в новостных лентах. К сожалению, огромные деньги и инвестиции привлекают не медицинские проекты (которые мало интересуют миллиардеров), где ИИ действительно помогает людям, учась читать рентген-снимки и ставить первичные диагнозы.
В общем, история стара как мир — снова под видом прогресса подаются интересы небольшой горстки сверхбогатых, которые обязательно сделают нашу жизнь лучше, только бы им дали на это неограниченные права.
NetEase уволила часть ведущих разработчиков успешной Marvel Rivals — прямо сейчас в нее в Steam играет свыше 200 тысяч человек. Это один из самых успешных конкурентов Overwatch.
Такие новости хорошо показывают отношение к игровым разработчикам со стороны крупных корпораций. Таланты, навыки и опыт не имеют никакой ценности перед потенциальным сокращением издержек.
Так выглядит индустрия, полностью подчиненная капиталу, извлечению сиюминутной прибыли и по-максимуму эксплуатирующая всех, кто отдает ей свои силы.
Такие новости хорошо показывают отношение к игровым разработчикам со стороны крупных корпораций. Таланты, навыки и опыт не имеют никакой ценности перед потенциальным сокращением издержек.
Так выглядит индустрия, полностью подчиненная капиталу, извлечению сиюминутной прибыли и по-максимуму эксплуатирующая всех, кто отдает ей свои силы.
Kotaku
Marvel Rivals Game Director And Others Laid Off Just Months After The Hero Shooter Took Over The Charts [Update]
NetEase's Overwatch-like has been a hit across PS5 and Steam
Выход Grand Theft Auto V Enhanced на ПК оказался крайне полезным: большинство игроков смогли сравнить, какой ценой обходятся современные графические технологии в играх.
В обновленной GTA V появился рейтрейсинг для глобального освещения и затенения, теней и отражений, а с ним и апскейлеры от AMD и NVIDIA. Появились ускоренные загрузки через DirectStorage, поддержка ultra-wide и высоких разрешений, Dolby Atmos и всякий контент для онлайна. Сейчас у GTA V Enhanced смешанные отзывы в Steam, и есть смысл подумать, а что на самом деле дали эти улучшения игрокам?
В первую очередь, сильно выросли системные требования: даже для игры без рейтрейсинга и на минималках требуется более мощное железо, чем для игры на максимальных настройках в старой версии.
Сам рейтресинг, как показывают многие сравнения, работает некорректно (ломает затенение), сильно просаживает частоту кадров даже на картах серии RTX 4XXX, и добавляет шумов (ведь ни один денойзер не может устранить их полностью).
Загрузки, по отзывам, ускорились, но не то чтобы сильно. Судя по всему, Rockstar просто прикрутили сбоку DirectStorage, не сильно оптимизируя алгоритмы загрузки ресурсов. Правильным будет напомнить, как 4 года назад моддер исправил алгоритмы парсинга JSON в GTA Online, ускорив загрузки на 70% — и никакой DirectStorage не понадобился.
Но есть и хорошие новости: в GTA V появились животные, трафик стал чуть более плотным, а текстурам подтянули разрешение.
У меня вывод следующий: на примере GTA V хорошо видно, что рейтрейсинг в играх на данный момент требует очень много вычислительных ресурсов при не самых больших изменениях в картинке (особенно, если разработчики до этого хорошо постарались с освещением). Безусловно, все зависит от конкретной имплементации RT, но в большинстве игр она будет если не хуже, то на уровне Rockstar.
Даже в играх с открытым миром, где динамическое освещение с лучами находит самое лучшее применение, предыдущие методы глобального освещения и затенения не так уж и сильно уступают современным, требуя значительно меньше ресурсов.
Случай GTA V особенно интересен, так как Rockstar в свое время очень качественно подошли к освещению в своей игре, сделав кучу важной и сложной ручной работы.
Для новых проектов именно последний пункт является основным в выборе между старыми и новыми технологиями: за ускорение времени разработки придется платить более мощным железом, которое сейчас в дефиците (возможно, что искусственном).
В обновленной GTA V появился рейтрейсинг для глобального освещения и затенения, теней и отражений, а с ним и апскейлеры от AMD и NVIDIA. Появились ускоренные загрузки через DirectStorage, поддержка ultra-wide и высоких разрешений, Dolby Atmos и всякий контент для онлайна. Сейчас у GTA V Enhanced смешанные отзывы в Steam, и есть смысл подумать, а что на самом деле дали эти улучшения игрокам?
В первую очередь, сильно выросли системные требования: даже для игры без рейтрейсинга и на минималках требуется более мощное железо, чем для игры на максимальных настройках в старой версии.
Сам рейтресинг, как показывают многие сравнения, работает некорректно (ломает затенение), сильно просаживает частоту кадров даже на картах серии RTX 4XXX, и добавляет шумов (ведь ни один денойзер не может устранить их полностью).
Загрузки, по отзывам, ускорились, но не то чтобы сильно. Судя по всему, Rockstar просто прикрутили сбоку DirectStorage, не сильно оптимизируя алгоритмы загрузки ресурсов. Правильным будет напомнить, как 4 года назад моддер исправил алгоритмы парсинга JSON в GTA Online, ускорив загрузки на 70% — и никакой DirectStorage не понадобился.
Но есть и хорошие новости: в GTA V появились животные, трафик стал чуть более плотным, а текстурам подтянули разрешение.
У меня вывод следующий: на примере GTA V хорошо видно, что рейтрейсинг в играх на данный момент требует очень много вычислительных ресурсов при не самых больших изменениях в картинке (особенно, если разработчики до этого хорошо постарались с освещением). Безусловно, все зависит от конкретной имплементации RT, но в большинстве игр она будет если не хуже, то на уровне Rockstar.
Даже в играх с открытым миром, где динамическое освещение с лучами находит самое лучшее применение, предыдущие методы глобального освещения и затенения не так уж и сильно уступают современным, требуя значительно меньше ресурсов.
Случай GTA V особенно интересен, так как Rockstar в свое время очень качественно подошли к освещению в своей игре, сделав кучу важной и сложной ручной работы.
Для новых проектов именно последний пункт является основным в выборе между старыми и новыми технологиями: за ускорение времени разработки придется платить более мощным железом, которое сейчас в дефиците (возможно, что искусственном).
Геймдев, который мы заслужили
Выход Grand Theft Auto V Enhanced на ПК оказался крайне полезным: большинство игроков смогли сравнить, какой ценой обходятся современные графические технологии в играх. В обновленной GTA V появился рейтрейсинг для глобального освещения и затенения, теней…
На этом видео, кстати, лучше всего заметно, где же новая версия GTA V выигрывает в картинке.
Больше всего разница заметна в крайне затененных местах: под мостами, в тоннелях и между зданиями. То есть там, где требуется качественное глобальное затенение, и где свет может переотражаться от разных поверхностей.
Меньше всего разница заметна на открытых местностях, на природе с кучей растительности и в ночных сцена (что странно).
Получается, что именно хорошее глобальное освещение (GI) создает основную разницу в картинке, а не отражения и тени.
Что интересно, предыдущая версия GTA V не использовала ничего, кроме обычного Ambient Occlusion. Возможно, если бы Rockstar прикрутили для ПК-версии хотя бы VXGI (Voxel Based Global Illumination), разница была бы еще менее видимой.
Но альтернативные методы глобального освещения во многих движках почти не развиваются из-за теоретических сложностей алгоритмов GI, и основным приоритетом становится RTGI. Посчитать GI через рейтрейсинг не составляет почти никакой проблемы (кроме вычислительной) — алгоритмы до боли простые (в плане реализации), а качество почти идеально.
Интересные подвижки в развитии альтернативных способов просчета GI происходят у разработчиков Path Of Exile, а конкретно у Александра Санникова. Пару лет назад он реализовал SSGI (Screen Space Global Illumination) — новаторское решение со своими проблемами, но идеально подходящее под требования их игры. Для Path of Exile 2 он обновил алгоритм, основав его на новой структуре данных — radiance cascades. Оказалось, что это позволяет довольно дешево считать GI как для 2D, так и для 3D, и решает часть предыдущих проблем.
Альтернативные алгоритмы должны развиваться, и будет интересно посмотреть, какую картинку можно будет получить на их основе, и насколько сильно она будет отличаться от «лучевых альтернатив» в плане качества и потребления ресурсов (особенно электроэнергии).
Больше всего разница заметна в крайне затененных местах: под мостами, в тоннелях и между зданиями. То есть там, где требуется качественное глобальное затенение, и где свет может переотражаться от разных поверхностей.
Меньше всего разница заметна на открытых местностях, на природе с кучей растительности и в ночных сцена (что странно).
Получается, что именно хорошее глобальное освещение (GI) создает основную разницу в картинке, а не отражения и тени.
Что интересно, предыдущая версия GTA V не использовала ничего, кроме обычного Ambient Occlusion. Возможно, если бы Rockstar прикрутили для ПК-версии хотя бы VXGI (Voxel Based Global Illumination), разница была бы еще менее видимой.
Но альтернативные методы глобального освещения во многих движках почти не развиваются из-за теоретических сложностей алгоритмов GI, и основным приоритетом становится RTGI. Посчитать GI через рейтрейсинг не составляет почти никакой проблемы (кроме вычислительной) — алгоритмы до боли простые (в плане реализации), а качество почти идеально.
Интересные подвижки в развитии альтернативных способов просчета GI происходят у разработчиков Path Of Exile, а конкретно у Александра Санникова. Пару лет назад он реализовал SSGI (Screen Space Global Illumination) — новаторское решение со своими проблемами, но идеально подходящее под требования их игры. Для Path of Exile 2 он обновил алгоритм, основав его на новой структуре данных — radiance cascades. Оказалось, что это позволяет довольно дешево считать GI как для 2D, так и для 3D, и решает часть предыдущих проблем.
Альтернативные алгоритмы должны развиваться, и будет интересно посмотреть, какую картинку можно будет получить на их основе, и насколько сильно она будет отличаться от «лучевых альтернатив» в плане качества и потребления ресурсов (особенно электроэнергии).
YouTube
GTA V | Legacy VS Enhanced | PC NextGen Update Comparison
🔥 Games -70% OFF:: https://ene.ba/Analista
🔥 Buy the best games at the lowest price!: https://ene.ba/Analista-Games
🔥 Buy digital cards at the best price!: https://ene.ba/Analista-Tarjetas
🔥 Buy the best games at the lowest price!: https://ene.ba/Analista-Games
🔥 Buy digital cards at the best price!: https://ene.ba/Analista-Tarjetas