Notice: file_put_contents(): Write of 5909 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 14101 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
⅁‌‌‌‌ garage.digital | Telegram Webview: againstthedigital/46 -
Telegram Group & Telegram Channel
Теперь мы будем рассказывать не только о самых новых работах по теории новых медиа и цифровому искусству, но и о классике: критических монографиях и статьях прошлых лет, изменивших то, как мы думаем о новых технологиях.

Сегодня мы расскажем про книгу философа и медиа-теоретика Александра Гэллоуэя, «Гейминг: эссе о алгоритмической культуре» (2006). В этом сборнике эссе Гэллоуэй пытается описать видеоигры как медиум на своих правах — не сводя игры к тексту (как Эспен Арсет) или другим медиа. С другой стороны, Гэллоуэй вскрывает идеологию, зашитую в видеоиграх: язык видеоигр будто бы создан для того, чтобы отражать противоречия и травмы современности.

Фотография — это изображение; кино — это движущееся изображение; в таком случае игры, по Гэллоуэю — это действия. Мы играем в игры — но еще (и это часто упускают критики) игры играют в нас: ведь чтобы игра состоялась, нужны действия не только оператора, и но и самой машины. Игровые миры обладают определенной автономией — как, например, в играх с открытым миром: действие в них разворачивается вне зависимости от того, активен игрок или стоит на месте.

С другой стороны, геймплей происходит не только в диегетическом мире — то есть не только в неком третьем пространстве, куда игрок переносится посредством экрана, как будто через окно. Игра — это еще и про плоские интерфейсы и контроль множества параметров. Таким образом, Гэллоуэй создает типологию действий, из которых состоят видеоигры, используя две оси: (1) машинное / человеческое и (2) диегетическое / недиегетическое.

Используя языковую метафору, Гэллоуэй пишет об играх как о грамматиках действия. Разработчики задают границы грамматики, то есть правила, по которым происходит совместный перформанс машины и оператора. Как и в случае с естественным языком, грамматика нужна затем, чтобы из отдельных «слов» — из отдельных действий — получалось высказывание, обладающие определенным смыслом. Но о чем именно хотят рассказать игры?

Оставаясь в русле марксистских исследований культуры и литературы — связанных, прежде всего, с именем Фредерика Джеймсиона — Гэллоуэй заявляет, что главное содержание игр — социальное. Они что-то говорят о борьбе, которая происходит в обществе — например, о том, как капитал завоевывает и подчиняет себе все новые области повседневного опыта. И делают они это с помощью аллегории. Если аллегория в литературе — это ино-сказание, то аллегория в мире видеоигр — это ино-действие.

Медиум кино аллегорически раскрывал устройство дисциплинарного общества — где тела дисциплинировались с помощью принуждения и заключения. Но сейчас мы уже живем, скорее, в делезианском обществе контроля, где все ограничения интеранилизируются и исходят не от системы, а от самих индивидов. И логику обществ контроля лучше раскрывают как раз видеоигры: ведь научиться играть — значит интеранилизировать логику работы программы; чтобы выиграть, нужно воспроизвести компьютерный алгоритм — а значит, стать его частью.



group-telegram.com/againstthedigital/46
Create:
Last Update:

Теперь мы будем рассказывать не только о самых новых работах по теории новых медиа и цифровому искусству, но и о классике: критических монографиях и статьях прошлых лет, изменивших то, как мы думаем о новых технологиях.

Сегодня мы расскажем про книгу философа и медиа-теоретика Александра Гэллоуэя, «Гейминг: эссе о алгоритмической культуре» (2006). В этом сборнике эссе Гэллоуэй пытается описать видеоигры как медиум на своих правах — не сводя игры к тексту (как Эспен Арсет) или другим медиа. С другой стороны, Гэллоуэй вскрывает идеологию, зашитую в видеоиграх: язык видеоигр будто бы создан для того, чтобы отражать противоречия и травмы современности.

Фотография — это изображение; кино — это движущееся изображение; в таком случае игры, по Гэллоуэю — это действия. Мы играем в игры — но еще (и это часто упускают критики) игры играют в нас: ведь чтобы игра состоялась, нужны действия не только оператора, и но и самой машины. Игровые миры обладают определенной автономией — как, например, в играх с открытым миром: действие в них разворачивается вне зависимости от того, активен игрок или стоит на месте.

С другой стороны, геймплей происходит не только в диегетическом мире — то есть не только в неком третьем пространстве, куда игрок переносится посредством экрана, как будто через окно. Игра — это еще и про плоские интерфейсы и контроль множества параметров. Таким образом, Гэллоуэй создает типологию действий, из которых состоят видеоигры, используя две оси: (1) машинное / человеческое и (2) диегетическое / недиегетическое.

Используя языковую метафору, Гэллоуэй пишет об играх как о грамматиках действия. Разработчики задают границы грамматики, то есть правила, по которым происходит совместный перформанс машины и оператора. Как и в случае с естественным языком, грамматика нужна затем, чтобы из отдельных «слов» — из отдельных действий — получалось высказывание, обладающие определенным смыслом. Но о чем именно хотят рассказать игры?

Оставаясь в русле марксистских исследований культуры и литературы — связанных, прежде всего, с именем Фредерика Джеймсиона — Гэллоуэй заявляет, что главное содержание игр — социальное. Они что-то говорят о борьбе, которая происходит в обществе — например, о том, как капитал завоевывает и подчиняет себе все новые области повседневного опыта. И делают они это с помощью аллегории. Если аллегория в литературе — это ино-сказание, то аллегория в мире видеоигр — это ино-действие.

Медиум кино аллегорически раскрывал устройство дисциплинарного общества — где тела дисциплинировались с помощью принуждения и заключения. Но сейчас мы уже живем, скорее, в делезианском обществе контроля, где все ограничения интеранилизируются и исходят не от системы, а от самих индивидов. И логику обществ контроля лучше раскрывают как раз видеоигры: ведь научиться играть — значит интеранилизировать логику работы программы; чтобы выиграть, нужно воспроизвести компьютерный алгоритм — а значит, стать его частью.

BY ⅁‌‌‌‌ garage.digital




Share with your friend now:
group-telegram.com/againstthedigital/46

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

In a message on his Telegram channel recently recounting the episode, Durov wrote: "I lost my company and my home, but would do it again – without hesitation." Ukrainian President Volodymyr Zelensky said in a video message on Tuesday that Ukrainian forces "destroy the invaders wherever we can." Multiple pro-Kremlin media figures circulated the post's false claims, including prominent Russian journalist Vladimir Soloviev and the state-controlled Russian outlet RT, according to the DFR Lab's report. What distinguishes the app from competitors is its use of what's known as channels: Public or private feeds of photos and videos that can be set up by one person or an organization. The channels have become popular with on-the-ground journalists, aid workers and Ukrainian President Volodymyr Zelenskyy, who broadcasts on a Telegram channel. The channels can be followed by an unlimited number of people. Unlike Facebook, Twitter and other popular social networks, there is no advertising on Telegram and the flow of information is not driven by an algorithm. And while money initially moved into stocks in the morning, capital moved out of safe-haven assets. The price of the 10-year Treasury note fell Friday, sending its yield up to 2% from a March closing low of 1.73%.
from ms


Telegram ⅁‌‌‌‌ garage.digital
FROM American