Мистический детектив "Танкоград" от Юлии Ченчик про закрытый город, из которого нужно срочно выбираться, но об этом никто не знает, кроме мальчишки, которому никто не верит, потому что он слишком часто кричал "волки".
#работыстудентов
Кстати, набор на новый поток курса Марии Кочаковой «Нарратив в видеоиграх» продолжается, все подробности по ссылке.
#работыстудентов
Кстати, набор на новый поток курса Марии Кочаковой «Нарратив в видеоиграх» продолжается, все подробности по ссылке.
itch.io
ТАНКОГРАД by crayslit
Play in your browser
Прошла Экспедицию ЗЗ. Краткий отзыв БЕЗ СПОЙЛЕРОВ
Для меня игра встала в один ряд с серией Mass Effect и Disco Elysium, то бишь в ряд прекрасно написанных игр, образцов игрового писательского мастерства.
Наиграла 60 часов, завершила сюжетку, но открыла далеко не весь побочный контент.
Проходила на самой легкой сложности, Story, но даже на ней боевая система челленджила в хорошем смысле и доставляла массу эмоций и впечатлений. Боевка очень понравилась. Прокачка с пиктосами и люменами тоже.
Сеттинг, сюжет, персонажи, диалоги, коллектаблы, атмосфера, МУЗЫКА - тоже на высочайшем уровне.
Пара вещей, к которым бы я придралась: 1) левел-дизайн, 2) закольцованность некоторых диалогов (так уже давно не делают, даже странно, что тут оставили, но смотрится минорной багой, потому что все остальное на таком высоком уровне).
Очень спойлерозависимая, поэтому заклинаю всех, кто еще не прошел, быть осторожными.
Перевариваю конец. Мощная штука. И ужасно вдохновляет. Мне такие сны снились все прохождение, и идеи историй как грибы после дождя... Прям буст творчеству.
Однозначно рекомендую.
Clair-Obscur
Trouble de rature, courbera Eiffel
Clair-Obscur
Guardéo peinture, trouvera sans elle
Заело намертво )))
#Expedition33
Для меня игра встала в один ряд с серией Mass Effect и Disco Elysium, то бишь в ряд прекрасно написанных игр, образцов игрового писательского мастерства.
Наиграла 60 часов, завершила сюжетку, но открыла далеко не весь побочный контент.
Проходила на самой легкой сложности, Story, но даже на ней боевая система челленджила в хорошем смысле и доставляла массу эмоций и впечатлений. Боевка очень понравилась. Прокачка с пиктосами и люменами тоже.
Сеттинг, сюжет, персонажи, диалоги, коллектаблы, атмосфера, МУЗЫКА - тоже на высочайшем уровне.
Пара вещей, к которым бы я придралась: 1) левел-дизайн, 2) закольцованность некоторых диалогов (так уже давно не делают, даже странно, что тут оставили, но смотрится минорной багой, потому что все остальное на таком высоком уровне).
Очень спойлерозависимая, поэтому заклинаю всех, кто еще не прошел, быть осторожными.
Перевариваю конец. Мощная штука. И ужасно вдохновляет. Мне такие сны снились все прохождение, и идеи историй как грибы после дождя... Прям буст творчеству.
Однозначно рекомендую.
Clair-Obscur
Trouble de rature, courbera Eiffel
Clair-Obscur
Guardéo peinture, trouvera sans elle
Заело намертво )))
#Expedition33
Сайнпостинг через NPC
❗️ На скриншотах замазаны названия локаций, чтобы избежать спойлеров❗️
Сайнпостинг (от англ. signposting) в левел-дизайне — это указание названия пункта назначения и направления к нему. В общем случае это могут быть обычные целеуказатели, табло, надписи в окружении и т.п. Также вы можете найти в сети и более общее употребление этого термина, когда под ним имеют в виду вообще любые ухищрения по направлению игрока в нужную сторону.
В одной из локаций Clair Obscur: Expedition 33 игроку дают указание попасть в конкретный уровень. Но для этого ему нужно сделать неочевидный крюк на мировой карте. С высокой вероятностью игрок выйдет не туда и пойдёт в совершенно не то место.
Чтобы этого избежать (или хотя бы снизить вероятность такого исхода) разработчики поставили NPC, который задаёт один единственный вопрос: "Вы идёте в [название сюжетной локации]?". Если игрок подтверждает, то NPC предупреждает, что тогда надо пойти другим путём.
Это довольно любопытное решение, потому что тут решили проблему левел-дизайна, но через инструменты нарративного дизайна: интерактивный NPC и простой диалог.
Работает в данном кейсе это довольно хорошо, потому что окружение однотонное, без лишних деталей, а NPC очень заметный и расположен прямо вдоль основного пути.
Правка, очевидно, появилась на поздних этапах в результате плейтестов, иначе бы это пробовали решить более классическими методами через улучшение навигации в уровне, где игрок получает задание.
Но игнорировать такие проблемы ни в коем случае нельзя и лучше уж решить как-нибудь, чем никак. В данном случае, если бы NPC не было, то игрок мог бы попасть не просто в необязательную локацию, а ещё и очень высокоуровневую по сравнению с сюжетным уровнем, в который надо попасть по квесту.
Мы разобрали как использовать персонажей в целях сайнпостинга, чтобы игрок попал в нужную миссию и точно знал, что пошёл в нужную сторону, чтобы начать сюжетное задание. Если вам интересно почитать, как NPC можно использовать в целях навигации уже в самой миссии, можете почитать вот этот разбор на примере Assassin's Creed Shadows.
#анализигр #левелдизайн #нарративныйдизайн #блог #Expedition33
Сайнпостинг (от англ. signposting) в левел-дизайне — это указание названия пункта назначения и направления к нему. В общем случае это могут быть обычные целеуказатели, табло, надписи в окружении и т.п. Также вы можете найти в сети и более общее употребление этого термина, когда под ним имеют в виду вообще любые ухищрения по направлению игрока в нужную сторону.
В одной из локаций Clair Obscur: Expedition 33 игроку дают указание попасть в конкретный уровень. Но для этого ему нужно сделать неочевидный крюк на мировой карте. С высокой вероятностью игрок выйдет не туда и пойдёт в совершенно не то место.
Чтобы этого избежать (или хотя бы снизить вероятность такого исхода) разработчики поставили NPC, который задаёт один единственный вопрос: "Вы идёте в [название сюжетной локации]?". Если игрок подтверждает, то NPC предупреждает, что тогда надо пойти другим путём.
Это довольно любопытное решение, потому что тут решили проблему левел-дизайна, но через инструменты нарративного дизайна: интерактивный NPC и простой диалог.
Работает в данном кейсе это довольно хорошо, потому что окружение однотонное, без лишних деталей, а NPC очень заметный и расположен прямо вдоль основного пути.
Правка, очевидно, появилась на поздних этапах в результате плейтестов, иначе бы это пробовали решить более классическими методами через улучшение навигации в уровне, где игрок получает задание.
Но игнорировать такие проблемы ни в коем случае нельзя и лучше уж решить как-нибудь, чем никак. В данном случае, если бы NPC не было, то игрок мог бы попасть не просто в необязательную локацию, а ещё и очень высокоуровневую по сравнению с сюжетным уровнем, в который надо попасть по квесту.
Мы разобрали как использовать персонажей в целях сайнпостинга, чтобы игрок попал в нужную миссию и точно знал, что пошёл в нужную сторону, чтобы начать сюжетное задание. Если вам интересно почитать, как NPC можно использовать в целях навигации уже в самой миссии, можете почитать вот этот разбор на примере Assassin's Creed Shadows.
#анализигр #левелдизайн #нарративныйдизайн #блог #Expedition33
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❗️Продолжается набор на 7 поток онлайн-курса “Нарратив в видеоиграх”!
(Половина мест уже занята, успевайте!)
"Нарратив в видеоиграх" — это мой, Марии Кочаковой, главы Нарраторики, комплексный авторский онлайн-курс. Он основан на программе, которую я читаю в высших учебных заведениях.
📌Старт курса — 23 мая 2025.
🦾 Хотите стать сценаристом видеоигр и нарративным дизайнером, но не знаете с чего начать?
🧙♂️ Слышали, что драматургия игр отличается от кино и литературы, но не знаете, чем?
🎮 Хотите освоить уникальный язык видеоигр, чтобы рассказывать на нем истории?
Курс идет 3 месяца (12 недель) и включает в себя как темы по сценаристике игр, так и по нарративному дизайну, и по писательскому мастерству.
Вам предстоит:
💻 Сделать игру в портфолио: текстовый квест на Twine.
🖋 Тренировать писательское мастерство и улучшить качество ваших текстов.
🔍 Анализировать игры с точки зрения нарративного дизайна и сценаристики.
📂 Подготовить пак сценарной документации для портфолио.
🐣 Курс рассчитан на новичков, специальная подготовка не требуется.
Стоимость курса – 59 990 рублей.
Доступна рассрочка с разбивкой на 2 или 3 платежа.
Оплатить можете сами или через работодателя.
Тем, кто уже учился в Нарраторике, мы предоставляем скидку – 10%!
Подробности и детальное описание можно прочитать здесь https://narratorika.com.com/program/gamenarrative/
Давайте к нам на курс!
#курсы #анонс #сценаристика #нарративныйдизайн #реклама
(Половина мест уже занята, успевайте!)
"Нарратив в видеоиграх" — это мой, Марии Кочаковой, главы Нарраторики, комплексный авторский онлайн-курс. Он основан на программе, которую я читаю в высших учебных заведениях.
📌Старт курса — 23 мая 2025.
🦾 Хотите стать сценаристом видеоигр и нарративным дизайнером, но не знаете с чего начать?
🧙♂️ Слышали, что драматургия игр отличается от кино и литературы, но не знаете, чем?
🎮 Хотите освоить уникальный язык видеоигр, чтобы рассказывать на нем истории?
Курс идет 3 месяца (12 недель) и включает в себя как темы по сценаристике игр, так и по нарративному дизайну, и по писательскому мастерству.
Вам предстоит:
💻 Сделать игру в портфолио: текстовый квест на Twine.
🖋 Тренировать писательское мастерство и улучшить качество ваших текстов.
🔍 Анализировать игры с точки зрения нарративного дизайна и сценаристики.
📂 Подготовить пак сценарной документации для портфолио.
🐣 Курс рассчитан на новичков, специальная подготовка не требуется.
Стоимость курса – 59 990 рублей.
Доступна рассрочка с разбивкой на 2 или 3 платежа.
Оплатить можете сами или через работодателя.
Тем, кто уже учился в Нарраторике, мы предоставляем скидку – 10%!
Подробности и детальное описание можно прочитать здесь https://narratorika.com.com/program/gamenarrative/
Давайте к нам на курс!
#курсы #анонс #сценаристика #нарративныйдизайн #реклама
Нарраторика
Онлайн-курс "Нарратив в видеоиграх" - Нарраторика
Комплексный курс по сценаристике, нарративному дизайну и писательскому мастерствуАвтор и ведущая – Мария Кочакова 59 990 руб. Оставьте заявку на следующий курс — напишите ваш электронный адрес, и мы сообщим вам о начале нового набора. 3 Месяца длится курс…
Forwarded from Разработка игр 🍄
Здоровенный материал о написании игровых диалогов от нарративного директора компании Inkle (авторы популярной тулзы для диалогов в играх, а также легендарной игры 80 Days).
Много примеров и вообще кладезь полезной информации для всех, кто делает повествовательные игры.
dtf.ru/gamedev/265620-blestyashchie-dialogi-v-igrah-master-klass
Для тех, кому лень читать — есть видео-версия.
Много примеров и вообще кладезь полезной информации для всех, кто делает повествовательные игры.
dtf.ru/gamedev/265620-blestyashchie-dialogi-v-igrah-master-klass
Для тех, кому лень читать — есть видео-версия.
DTF
Блестящие диалоги в играх: мастер-класс — Gamedev на DTF
Текстовая версия выступления Джона Ингольда на Adventure Expo 2018, посвященного написанию игровых диалогов. Много текста и примеров. Заваривайте чай или кофе и устраивайтесь поудобнее, читать придётся долго.
Недавно, к своему большому удивлению обнаружила, что видео с разбором сюжета и нарративного дизайна Assassin's Creed Origins набрало какие-то сумасшедшие тыщи просмотров в ВК. И я тут подумала, а не сделать ли такое же про Clair Obscur: Expedition 33?
Нет, я понимаю, что видео с разбором сюжета Экспедиции сейчас только ленивый не делает. Но я понимаю, что не смогу разобрать игру со студентами (они ее не прошли), а разобрать хочется.
Сделать, что ли?
#AssassinsCreed
Нет, я понимаю, что видео с разбором сюжета Экспедиции сейчас только ленивый не делает. Но я понимаю, что не смогу разобрать игру со студентами (они ее не прошли), а разобрать хочется.
Сделать, что ли?
#AssassinsCreed
VK Видео
Нарратив в Assassins Creed Origins
Анализ сюжета и нарративного дизайна Assassin's Creed Origins. Много личных впечатлений, и вообще субъективненько. Автор не претендует на истину в последней инстанции. На вкус и цвет все фломастеры разные.
Forwarded from Вот это уровень!
В пятницу, 16 мая, в 19:30 пройдет приемка 6 потока курса "Нарратив в видеоиграх".
Трансляция будет в ВК, ссылку опубликуем здесь незадолго до начала.
В гостях будет Софья Долгих, автор текстов "Жизнь и страдания сэра Бранте".
Приходите!
#анонс
Трансляция будет в ВК, ссылку опубликуем здесь незадолго до начала.
В гостях будет Софья Долгих, автор текстов "Жизнь и страдания сэра Бранте".
Приходите!
#анонс
Приемка пройдет тут: https://vkvideo.ru/video-76086478_456239454
Начинаем в 19:30. Приходите!
Начинаем в 19:30. Приходите!
VK Видео
Приемка 6 потока курса "Нарратив в видеоиграх"
Смотрите онлайн Приемка 6 потока курса "Нарратив в видеоиграх" 1 ч 27 мин 4 с. Видео от 16 мая 2025 в хорошем качестве, без регистрации в бесплатном видеокаталоге ВКонтакте! 446 — просмотрели. 9 — оценили.
Потребности игрока против желаний нарративщика
При создании шутеров нарративных дизайнеров часто вовлекают в разработку различных элементов интерфейса. И в данном случае мы смотрим именно на такой случай в Doom: The Dark Ages.
Откуда я это знаю? Потому что здесь затесалась классическая нардизовская ошибка, причём довольно грубая.
Посмотрите на испытания с первого скриншота. Это необязательные задания, которые игрок может выполнить в каждой миссии за дополнительные награды.
У каждого испытания есть картинка, заголовок, счётчик и описание. Что из этих элементов нужно игроку, чтобы понимать содержание испытание и прогресс? Верно: описание и счётчик.
Открываем второй скриншот. Что мы видим? Ага. Заголовок и счётчик. Совершенно неинформативно.
Зато креативные заголовки, на которые у нарративного дизайнера ушло больше всего усилий, игрок увидит...😎
Не делайте так =) Сложность ниши нарративного дизайнера часто заключается в том, что самые длительные в разработке вещи не всегда являются самыми ценными. Это нормально. И не переживайте что ваши классные заголовки или что-либо ещё не получат своё место под солнцем — получат. Просто не стоит рассчитывать, что это увидит бОльшая часть аудитории.
Кому надо — тот и записки прочтёт, и заголовки в челленджей в Doom оценит. На всё найдутся свои ценители.
#анализигр #блог #нарративныйдизайн #Doom
При создании шутеров нарративных дизайнеров часто вовлекают в разработку различных элементов интерфейса. И в данном случае мы смотрим именно на такой случай в Doom: The Dark Ages.
Откуда я это знаю? Потому что здесь затесалась классическая нардизовская ошибка, причём довольно грубая.
Посмотрите на испытания с первого скриншота. Это необязательные задания, которые игрок может выполнить в каждой миссии за дополнительные награды.
У каждого испытания есть картинка, заголовок, счётчик и описание. Что из этих элементов нужно игроку, чтобы понимать содержание испытание и прогресс? Верно: описание и счётчик.
Открываем второй скриншот. Что мы видим? Ага. Заголовок и счётчик. Совершенно неинформативно.
Зато креативные заголовки, на которые у нарративного дизайнера ушло больше всего усилий, игрок увидит...
Не делайте так =) Сложность ниши нарративного дизайнера часто заключается в том, что самые длительные в разработке вещи не всегда являются самыми ценными. Это нормально. И не переживайте что ваши классные заголовки или что-либо ещё не получат своё место под солнцем — получат. Просто не стоит рассчитывать, что это увидит бОльшая часть аудитории.
Кому надо — тот и записки прочтёт, и заголовки в челленджей в Doom оценит. На всё найдутся свои ценители.
#анализигр #блог #нарративныйдизайн #Doom
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❗️Нарраторика открывает набор на онлайн-курс “Внутриигровые тексты”!
Ведет Татьяна Мичурина.
Стоимость – 49 990 рублей.
Старт - 6 июня (в день рождения А.С. Пушкина!)
Продолжительность – 2 месяца.
📜 Результат – текстовое портфолио для трудоустройства.
Уровень участников – ничего уметь не нужно, всему, чему надо, научим.
🎮 Внутриигровые тексты – это все тексты, которые игрок встречает ВНУТРИ игры.
Это не проза. Это не сценарий.
Это диалоги, описания предметов, кусочки lore, подсказки, описания квестов, инструкции и даже нотификации...
✍️ Тексты – это самый распространенный инструмент игровой сценаристики.
И каждый уважающий себя игровой сценарист должен уметь им пользоваться.
Давайте к нам на курс 👉 https://narratorika.com.com/program/ingame-text/
#анонс #курсы #реклама
Ведет Татьяна Мичурина.
Стоимость – 49 990 рублей.
Старт - 6 июня (в день рождения А.С. Пушкина!)
Продолжительность – 2 месяца.
📜 Результат – текстовое портфолио для трудоустройства.
Уровень участников – ничего уметь не нужно, всему, чему надо, научим.
🎮 Внутриигровые тексты – это все тексты, которые игрок встречает ВНУТРИ игры.
Это не проза. Это не сценарий.
Это диалоги, описания предметов, кусочки lore, подсказки, описания квестов, инструкции и даже нотификации...
✍️ Тексты – это самый распространенный инструмент игровой сценаристики.
И каждый уважающий себя игровой сценарист должен уметь им пользоваться.
Давайте к нам на курс 👉 https://narratorika.com.com/program/ingame-text/
#анонс #курсы #реклама
Нарраторика
Онлайн-курс "Внутриигровые тексты" - Нарраторика
Онлайн курс Старт - 6 июня 2025 г. 2025-06-06T00:00:00+03:00 49 990 руб. Купить Немножко цифр - они всегда выглядят солидно 7 Недель длится курс 20 Занятий, 3 раза в неделю Внутриигровые тексты - это все тексты, которые игрок встречает ВНУТРИ игры. Это не…
Речевая характеристика персонажей
На днях готовила лекцию для студентов о том, как писать диалоги. И хочу поделиться кусочком.
Что такое речевая характеристика? Элементарно, дальнобойщик Вова Щегол говорит совсем не так же, как доктор чародейства и волшебства Кристобаль Хозевич Хунта. Вряд ли кто-то сможет их в диалоге перепутать, даже если имена говорящих не будут указаны. Это, думаю, понятно каждому.
На практике, однако, бывает сложно. И вот вам несколько советов, как учиться делать речевую характеристику.
1. Если она не получается естественным образом, сама собой, то совершенно нормально сперва написать диалог по существу, а потом уже редактировать вместе с ней. То есть: сначала пишем то, что персонажи должны сказать, какую информацию передать, что сделать, даже пусть они говорят совершенно одинаково. А уже потом, следующим шагом - переписываем с речевой характеристикой каждого.
2. Для удобства можно в отдельном файле, там же, где у вас прописаны бэкграунды, характеры и мотивация персонажей, добавить и пункт про речевую характеристику.
Что там может быть:
1) Личность, фокус, подбор тем: кто о чем, а вшивый о бане.
2) Историческое время, в которое родился/живет персонаж.
3) География: говор, диалект, местные словечки типа “поребрик” и “мультифора”.
4) Профессиональный сленг: врачи и военные говорят по-разному, это и айтишнику понятно.
5) Любимые слова и выражения, которые будут повторяться в речи персонажа.
6) Особенности речи: заикание, шепелявость и т.п. - таким лучше не злоупотреблять, но это в том числе способ сделать речь более индивидуальной.
Я не зря выше вспомнила Кристобаля Хунту. На парах со студентами в качестве ярких примеров речевой характеристики мы разбираем "Понедельник начинается в субботу". Там персонажи говорят так вкусно, что невозможно перепутать завхоза Модеста Матвеевича Камноедова ("Вы мне это прекратите! В таком вот аксепте") и Амвросия Амбруазовича Выбегалло ("Эта, значить, по сусалам его, нес па"), не говоря уж о других героях повести.
У Стругацких можно подметить и вот какой прием. У каждого из героев не одна характерная черта речи, а несколько.
У того же Выбегалло это и просторечия, написанные "как слышится, а не как пишется" (значить, эта), и французские словечки, которые контрастируют с просторечиями (нес па, се ля ви, ан масс), и склонность к демагогии и аппеляция к классовой теории марксизма (фокус, подбор тем). А еще он хам, который всем тыкает (личность, характер).
Так же можно расписать и всех остальных персонажей, от Кота-Баюна со склерозом до грубого Витьки Корнеева.
Если вдруг в диалоге реплика начинается с "Так", мы 100% знаем, что произнесет ее Янус Полуэктович Невструев. Мы даже узнаем, А-Янус или У-Янус будет говорить, исходя из того, как и что он после этого скажет.
В общем, хотите научиться делать хорошую яркую речевую характеристику, читайте Стругацких!
#блог #сценаристика #диалоги
На днях готовила лекцию для студентов о том, как писать диалоги. И хочу поделиться кусочком.
Что такое речевая характеристика? Элементарно, дальнобойщик Вова Щегол говорит совсем не так же, как доктор чародейства и волшебства Кристобаль Хозевич Хунта. Вряд ли кто-то сможет их в диалоге перепутать, даже если имена говорящих не будут указаны. Это, думаю, понятно каждому.
На практике, однако, бывает сложно. И вот вам несколько советов, как учиться делать речевую характеристику.
1. Если она не получается естественным образом, сама собой, то совершенно нормально сперва написать диалог по существу, а потом уже редактировать вместе с ней. То есть: сначала пишем то, что персонажи должны сказать, какую информацию передать, что сделать, даже пусть они говорят совершенно одинаково. А уже потом, следующим шагом - переписываем с речевой характеристикой каждого.
2. Для удобства можно в отдельном файле, там же, где у вас прописаны бэкграунды, характеры и мотивация персонажей, добавить и пункт про речевую характеристику.
Что там может быть:
1) Личность, фокус, подбор тем: кто о чем, а вшивый о бане.
2) Историческое время, в которое родился/живет персонаж.
3) География: говор, диалект, местные словечки типа “поребрик” и “мультифора”.
4) Профессиональный сленг: врачи и военные говорят по-разному, это и айтишнику понятно.
5) Любимые слова и выражения, которые будут повторяться в речи персонажа.
6) Особенности речи: заикание, шепелявость и т.п. - таким лучше не злоупотреблять, но это в том числе способ сделать речь более индивидуальной.
Я не зря выше вспомнила Кристобаля Хунту. На парах со студентами в качестве ярких примеров речевой характеристики мы разбираем "Понедельник начинается в субботу". Там персонажи говорят так вкусно, что невозможно перепутать завхоза Модеста Матвеевича Камноедова ("Вы мне это прекратите! В таком вот аксепте") и Амвросия Амбруазовича Выбегалло ("Эта, значить, по сусалам его, нес па"), не говоря уж о других героях повести.
У Стругацких можно подметить и вот какой прием. У каждого из героев не одна характерная черта речи, а несколько.
У того же Выбегалло это и просторечия, написанные "как слышится, а не как пишется" (значить, эта), и французские словечки, которые контрастируют с просторечиями (нес па, се ля ви, ан масс), и склонность к демагогии и аппеляция к классовой теории марксизма (фокус, подбор тем). А еще он хам, который всем тыкает (личность, характер).
Так же можно расписать и всех остальных персонажей, от Кота-Баюна со склерозом до грубого Витьки Корнеева.
Если вдруг в диалоге реплика начинается с "Так", мы 100% знаем, что произнесет ее Янус Полуэктович Невструев. Мы даже узнаем, А-Янус или У-Янус будет говорить, исходя из того, как и что он после этого скажет.
В общем, хотите научиться делать хорошую яркую речевую характеристику, читайте Стругацких!
#блог #сценаристика #диалоги
Статья Генри Дженкинса про игры как нарративную архитектуру - это база. Все хочу ее перевести, но тут человек уже постарался и перевел-пересказал. В любом случае, обязательно к прочтению.
https://www.group-telegram.com/artfulartform/771
https://www.group-telegram.com/artfulartform/771
Telegram
Artful Artform
В статье «Гертруда Стайн играет в видеоигры» (как, впрочем, и во многих других академических текстах, которые я упоминала) появляется ссылка на одну из самых влиятельных работ по теме пространства в ирах и нарратива — Game Design as Narrative Architecture…
Вот сама статья на английском ссылкой (даже превью нет, печаль):
GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE
By Henry Jenkins
https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html
GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE
By Henry Jenkins
https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html