Forwarded from Narratorika (Maria Kochakova)
Виды нарративных выборов в игре
Поделюсь собственной классификацией. Она не претендует на всеохватность, так что если у вас есть примеры выборов, которые в ней не учтены — велком, делитесь, давайте вместе ее расширим!
1) Сюжетный выбор — тут все понятно. Выбор, который влияет на сюжет. К нему можно отнести знаменитый "светофор" в Mass Effect 3 и куда более тонкие и незаметные выборы в "Ведьмаке 3".
2) Сложный моральный выбор aka драматургическая дилемма — игроку нужно выбрать меньшее из зол или одну из равно значимых потребностей. Как правило, апеллирует к ценностям игрока, задает ему этический вопрос. Например, кого спасти из персонажей и почему. Отомстить или простить. И т.п.
Сложный моральный выбор не всегда бывает сюжетным. Этим печально известны игры TellTale, которые хоть и заставляют игрока выбирать кого спасти, а по сюжету все равно выживет нужный персонаж. Или в начале Prey, где перед игроком ставят типичную дилемму вагонетки под видом психологического теста.
Сюжетный выбор тоже не всегда бывает сложным моральным. Тот же "Ведьмак 3". К разным концовкам ведут довольно "бытовые" выборы, типапоиграть с Цири в снежки или напиться .
Есть другие виды выборов, которые не ведут к сюжетным развилкам, но делают агентивность выше, а опыт игрока разнообразнее.
3) Выбор очередности — в каком порядке выполнять квесты, посещать локации и т.п. Выбор в Dragon Age Origins, кого идти вербовать против Мора первым — эльфов, гномов, людей, магов — относится к этой категории.
4) Выбор «больше/меньше информации» — довольствоваться тем, что нужно по сюжету, или расспросить подробнее. Некоторые игры дают игроку самому решать, сколько он хочет знать. Например, в том же Ведьмаке выбор, двигающий диалог вперед, отмечен желтым, а белым — дополнительная информация, которую можно и не спрашивать, если не хочешь.
5) Выбор эмоциональной реакции — по сути выбор ролевого отыгрыша, который далеко не всегда ведет к сюжетным развилкам и даже разным ответам НПЦ в диалогах, но позволяет игроку "высказаться", выбрать реакцию. Например, поблагодарить/промолчать/обругать. Классическое колесо Биовар — парагон (добрый) / ренегат (недобрый) / смешная третья опция (пошутить, подколоть) — это оно.
Да, иногда оно ведет к сюжетной развилке, а иногда нет. Результат выбора за парагона и регената одинаковый (например,спасти Рекса ), а вот метод, которым Шепард этого добивается (по-хорошему или дав в тыкву), разный.
6) Косметический выбор — выбор, влияющий только на декорации. К нему относится, например, выбор музыки в плеере или хлопьев за завтраком в Bandersnatch Нетфликса. Или в игре Little Misfortune героиня может взять с собой в поход одну из игрушек — единорога или камень, который в девочку бросил папа. На сюжет не влияет, но, согласитесь, сильный выбор, через который ненавязчиво дается информация о дисфункциональности семьи героини.
____
Далеко не всегда мы можем давать игроку много сюжетных выборов. Это зависит от ресурсов команды, ведь каждая развилка — это новый контент. Но это не значит, что раз вы не можете дать сюжетный выбор, не надо давать выбор вообще.
Игроки нормально реагируют и на несюжетные выборы, главное не обманывать их, что "простой" выбор очередности или косметики сюжетно значим. Знаменитое "Клементина это запомнит" бесило игроков именно потому, что обманывало. Никто не ждет, что выбор хлопьев за завтраком будет иметь далеко идущие последствия, но это хоть немножко да поднимает агентивность (то есть степень влияния игрока на игру). И обычно игроки не против, только за.
____
Хотите потренироваться делать историю с разными видами выборов — приходите к нам на курс "Визуальная новелла на articy:draft X"!
#блог
Поделюсь собственной классификацией. Она не претендует на всеохватность, так что если у вас есть примеры выборов, которые в ней не учтены — велком, делитесь, давайте вместе ее расширим!
1) Сюжетный выбор — тут все понятно. Выбор, который влияет на сюжет. К нему можно отнести знаменитый "светофор" в Mass Effect 3 и куда более тонкие и незаметные выборы в "Ведьмаке 3".
2) Сложный моральный выбор aka драматургическая дилемма — игроку нужно выбрать меньшее из зол или одну из равно значимых потребностей. Как правило, апеллирует к ценностям игрока, задает ему этический вопрос. Например, кого спасти из персонажей и почему. Отомстить или простить. И т.п.
Сложный моральный выбор не всегда бывает сюжетным. Этим печально известны игры TellTale, которые хоть и заставляют игрока выбирать кого спасти, а по сюжету все равно выживет нужный персонаж. Или в начале Prey, где перед игроком ставят типичную дилемму вагонетки под видом психологического теста.
Сюжетный выбор тоже не всегда бывает сложным моральным. Тот же "Ведьмак 3". К разным концовкам ведут довольно "бытовые" выборы, типа
Есть другие виды выборов, которые не ведут к сюжетным развилкам, но делают агентивность выше, а опыт игрока разнообразнее.
3) Выбор очередности — в каком порядке выполнять квесты, посещать локации и т.п. Выбор в Dragon Age Origins, кого идти вербовать против Мора первым — эльфов, гномов, людей, магов — относится к этой категории.
4) Выбор «больше/меньше информации» — довольствоваться тем, что нужно по сюжету, или расспросить подробнее. Некоторые игры дают игроку самому решать, сколько он хочет знать. Например, в том же Ведьмаке выбор, двигающий диалог вперед, отмечен желтым, а белым — дополнительная информация, которую можно и не спрашивать, если не хочешь.
5) Выбор эмоциональной реакции — по сути выбор ролевого отыгрыша, который далеко не всегда ведет к сюжетным развилкам и даже разным ответам НПЦ в диалогах, но позволяет игроку "высказаться", выбрать реакцию. Например, поблагодарить/промолчать/обругать. Классическое колесо Биовар — парагон (добрый) / ренегат (недобрый) / смешная третья опция (пошутить, подколоть) — это оно.
Да, иногда оно ведет к сюжетной развилке, а иногда нет. Результат выбора за парагона и регената одинаковый (например,
6) Косметический выбор — выбор, влияющий только на декорации. К нему относится, например, выбор музыки в плеере или хлопьев за завтраком в Bandersnatch Нетфликса. Или в игре Little Misfortune героиня может взять с собой в поход одну из игрушек — единорога или камень, который в девочку бросил папа. На сюжет не влияет, но, согласитесь, сильный выбор, через который ненавязчиво дается информация о дисфункциональности семьи героини.
____
Далеко не всегда мы можем давать игроку много сюжетных выборов. Это зависит от ресурсов команды, ведь каждая развилка — это новый контент. Но это не значит, что раз вы не можете дать сюжетный выбор, не надо давать выбор вообще.
Игроки нормально реагируют и на несюжетные выборы, главное не обманывать их, что "простой" выбор очередности или косметики сюжетно значим. Знаменитое "Клементина это запомнит" бесило игроков именно потому, что обманывало. Никто не ждет, что выбор хлопьев за завтраком будет иметь далеко идущие последствия, но это хоть немножко да поднимает агентивность (то есть степень влияния игрока на игру). И обычно игроки не против, только за.
____
Хотите потренироваться делать историю с разными видами выборов — приходите к нам на курс "Визуальная новелла на articy:draft X"!
#блог
Центр разработки игр Университета Иннополис проводит опрос игровых студий. Вселенская признательность каждому, кто уделит 3 минуты 🙏
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
«Последний овертайм»
У молодого хоккеиста на взлёте карьеры обнаруживают неизлечимую опухоль мозга. Последний год жизни неунывающий спортсмен решает провести в борьбе за чемпионский титул для любимой команды. Он становится настоящим вдохновением для семьи, друзей, товарищей по клубу и всех любителей хоккея, доказывая, что борьба и спортивный кураж могут быть сильнее страха смерти.
#ИдеяCюжета
У молодого хоккеиста на взлёте карьеры обнаруживают неизлечимую опухоль мозга. Последний год жизни неунывающий спортсмен решает провести в борьбе за чемпионский титул для любимой команды. Он становится настоящим вдохновением для семьи, друзей, товарищей по клубу и всех любителей хоккея, доказывая, что борьба и спортивный кураж могут быть сильнее страха смерти.
#ИдеяCюжета
Снова попробовал Atom, снова рефаунднул (были сделаны все скидки за своё родное). The Lamplighters League начал — свежий сеттинг, приятный арт, забавно, нуарно, тоже пошаговые бои. Но видно, что с играми Larian никто и близко не стоит. Походу буду перепроходить BG3..
Forwarded from Сценариум
Сегодня снова изучаем структуру.
Подготовили для вас разбор "Сёгуна" по списку битов Блэйка Снайдера.
Если вы пропустили, то вот здесь мы подробно изложили, что за Бит-Лист такой и как его использовать в работе. Будет полезно и внутри есть памятка.
Также стоит напомнить, что мы выкладывали еще два разбора по бит-листу. Вот тут эпизод "Офиса", а здесь разбор "Не смотрите наверх".
Подготовили для вас разбор "Сёгуна" по списку битов Блэйка Снайдера.
Если вы пропустили, то вот здесь мы подробно изложили, что за Бит-Лист такой и как его использовать в работе. Будет полезно и внутри есть памятка.
Также стоит напомнить, что мы выкладывали еще два разбора по бит-листу. Вот тут эпизод "Офиса", а здесь разбор "Не смотрите наверх".
stcenarium.ru
Сёгун. Разбор по списку битов.
«Плюшевый мир»
У нелюдимого бизнесмена Михаила нет семьи и друзей. Работа — вся его жизнь. Однажды в аэропорту он теряет плюшевого мишку — своего талисмана и единственного верного друга со времён приюта. Чтобы его отыскать, Михаил готов отправиться в невероятные приключения по всему миру, которые изменят его жизнь.
#ИдеяCюжета
У нелюдимого бизнесмена Михаила нет семьи и друзей. Работа — вся его жизнь. Однажды в аэропорту он теряет плюшевого мишку — своего талисмана и единственного верного друга со времён приюта. Чтобы его отыскать, Михаил готов отправиться в невероятные приключения по всему миру, которые изменят его жизнь.
#ИдеяCюжета