Telegram Group & Telegram Channel
Как сделать хороший туториал в игре 👨‍🏫

Мы всю жизнь чему-то учимся, и даже в играх нам нужно переучиваться или вспоминать какие-то механики. Если вы делаете проект на широкие массы, то должны помогать игроку освоить базовые элементы. Всегда есть шанс, что в вашу игру зайдет хлебушек, который не имеет за спиной большого игрового опыта. Если вы не сможете его чему-то научить, игру он, скорее всего, забросит. 

Туториал в игре — это скрытое или открытое пошаговое руководство, которое учит игрока правилам игрового мира. Скрытое обучение есть, например, в Limbo или Inside. В них не говорят ни слова, но левел-дизайн построен так, чтобы игрок интуитивно всё понял. 

Постепенность 🐾
Не надо учить игроку всему и сразу, делайте это постепенно. Например, в Mafia 2 игрока знакомят с мета механикой угона машин в первой миссии после пролога. Примерно такая же ситуация в Dying Light с аналогичной механикой. В самом начале вы должны дать игроку познакомиться с вашим миром, немного побегать и поизучать местность, постепенно погружая его в правила вашей игры. Научили бегу — дайте человеку нормально побегать и только потом учите другому. Например, основам боевой системы. 

Повышение сложности 📈
Не выкидывайте на игрока с палкой кучу сложных монстров. Лучше дайте ему одного простого, но чтобы он смог его убить. Потом накиньте 2 или 3 — пусть выстраивает тактику и учит поведение врагов. А дальше настраиваем сложность по кривой. Но эта тема заслуживает отдельный пост. Постепенно усложняя одну и ту же механику, вы выработаете у игрока скилл, поэтому простые задачки он будет решать быстро и они ему станут скучными. В том же Dying Light самый первый сундук для взлома встречается нам со сложностью «Нормально», хотя логичнее скорее было дать «Просто». Если погуглить, то некоторым людям тяжело давалась эта механика. А ведь причина этого изначально кроется в плохом обучении. На игрока вываливается экран с текстом, а дальше разбирайся сам. Там ещё его и проскипать легко, а чтобы к нему вернуться, надо рыться в настройках. Блин, можно хотя бы гифку вставить, в которой показана неудачная попытка открыть замок и удачная. Но, справедливости ради, в 2015 году такое было приемлемо. Сейчас гейм-дизайнеры пришли к выводу, что окошки с текстом, которые отнимают управление, бесят геймеров. Можете и сами проверить, это правда 😁

Обучайте через геймплей 🎮
В идеале вы создаёте отдельный уровень или путь, по которому игрок пройдёт и научится базовым вещам. И да, туториал должен быть интересным не меньше, чем игра. Мне нравится, когда обучение устроено в виде тренировочного полигона, как в Titanfall 2. Это будет эффективнее окошек с текстом. С ними вам не нужно делать сложные в плане разработки геймплейные секции, но такой способ не доставит столько фана игроку. По факту, чем меньше текста, тем лучше. Если слова для вашего обучения необходимы, попробуйте грамотно вписать их в окружение. Например, как это сделали разработчики Braid и Splinter Cell: Conviction. Если и так не получается, можно сделать нативные небольшие уведомления, которые сообщают нужную игроку информацию и не отнимают управление. Такая реализация есть в The Last of Us 2 и ремейке первой части. В любом случае старайтесь учить через игровой процесс. Без практики любая информация плохо усваивается.

Основные ошибки разработчиков: 
💠 Нельзя пропустить обучение;
💠 Нельзя вернуться к обучению;
💠 Перегруз информацией;
💠 Обучение лишним вещам, которые в этот момент не нужны игроку.

И снова 70 реакций равняются новому посту 😎

А какие вы видели интересные туториалы в играх? Напишите в комментариях 🧑‍💻

#Геймдизайн #База_геймдизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM



group-telegram.com/nekodim_gd/222
Create:
Last Update:

Как сделать хороший туториал в игре 👨‍🏫

Мы всю жизнь чему-то учимся, и даже в играх нам нужно переучиваться или вспоминать какие-то механики. Если вы делаете проект на широкие массы, то должны помогать игроку освоить базовые элементы. Всегда есть шанс, что в вашу игру зайдет хлебушек, который не имеет за спиной большого игрового опыта. Если вы не сможете его чему-то научить, игру он, скорее всего, забросит. 

Туториал в игре — это скрытое или открытое пошаговое руководство, которое учит игрока правилам игрового мира. Скрытое обучение есть, например, в Limbo или Inside. В них не говорят ни слова, но левел-дизайн построен так, чтобы игрок интуитивно всё понял. 

Постепенность 🐾
Не надо учить игроку всему и сразу, делайте это постепенно. Например, в Mafia 2 игрока знакомят с мета механикой угона машин в первой миссии после пролога. Примерно такая же ситуация в Dying Light с аналогичной механикой. В самом начале вы должны дать игроку познакомиться с вашим миром, немного побегать и поизучать местность, постепенно погружая его в правила вашей игры. Научили бегу — дайте человеку нормально побегать и только потом учите другому. Например, основам боевой системы. 

Повышение сложности 📈
Не выкидывайте на игрока с палкой кучу сложных монстров. Лучше дайте ему одного простого, но чтобы он смог его убить. Потом накиньте 2 или 3 — пусть выстраивает тактику и учит поведение врагов. А дальше настраиваем сложность по кривой. Но эта тема заслуживает отдельный пост. Постепенно усложняя одну и ту же механику, вы выработаете у игрока скилл, поэтому простые задачки он будет решать быстро и они ему станут скучными. В том же Dying Light самый первый сундук для взлома встречается нам со сложностью «Нормально», хотя логичнее скорее было дать «Просто». Если погуглить, то некоторым людям тяжело давалась эта механика. А ведь причина этого изначально кроется в плохом обучении. На игрока вываливается экран с текстом, а дальше разбирайся сам. Там ещё его и проскипать легко, а чтобы к нему вернуться, надо рыться в настройках. Блин, можно хотя бы гифку вставить, в которой показана неудачная попытка открыть замок и удачная. Но, справедливости ради, в 2015 году такое было приемлемо. Сейчас гейм-дизайнеры пришли к выводу, что окошки с текстом, которые отнимают управление, бесят геймеров. Можете и сами проверить, это правда 😁

Обучайте через геймплей 🎮
В идеале вы создаёте отдельный уровень или путь, по которому игрок пройдёт и научится базовым вещам. И да, туториал должен быть интересным не меньше, чем игра. Мне нравится, когда обучение устроено в виде тренировочного полигона, как в Titanfall 2. Это будет эффективнее окошек с текстом. С ними вам не нужно делать сложные в плане разработки геймплейные секции, но такой способ не доставит столько фана игроку. По факту, чем меньше текста, тем лучше. Если слова для вашего обучения необходимы, попробуйте грамотно вписать их в окружение. Например, как это сделали разработчики Braid и Splinter Cell: Conviction. Если и так не получается, можно сделать нативные небольшие уведомления, которые сообщают нужную игроку информацию и не отнимают управление. Такая реализация есть в The Last of Us 2 и ремейке первой части. В любом случае старайтесь учить через игровой процесс. Без практики любая информация плохо усваивается.

Основные ошибки разработчиков: 
💠 Нельзя пропустить обучение;
💠 Нельзя вернуться к обучению;
💠 Перегруз информацией;
💠 Обучение лишним вещам, которые в этот момент не нужны игроку.

И снова 70 реакций равняются новому посту 😎

А какие вы видели интересные туториалы в играх? Напишите в комментариях 🧑‍💻

#Геймдизайн #База_геймдизайна

BY Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн





Share with your friend now:
group-telegram.com/nekodim_gd/222

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

This provided opportunity to their linked entities to offload their shares at higher prices and make significant profits at the cost of unsuspecting retail investors. But the Ukraine Crisis Media Center's Tsekhanovska points out that communications are often down in zones most affected by the war, making this sort of cross-referencing a luxury many cannot afford. In 2018, Russia banned Telegram although it reversed the prohibition two years later. Right now the digital security needs of Russians and Ukrainians are very different, and they lead to very different caveats about how to mitigate the risks associated with using Telegram. For Ukrainians in Ukraine, whose physical safety is at risk because they are in a war zone, digital security is probably not their highest priority. They may value access to news and communication with their loved ones over making sure that all of their communications are encrypted in such a manner that they are indecipherable to Telegram, its employees, or governments with court orders. On December 23rd, 2020, Pavel Durov posted to his channel that the company would need to start generating revenue. In early 2021, he added that any advertising on the platform would not use user data for targeting, and that it would be focused on “large one-to-many channels.” He pledged that ads would be “non-intrusive” and that most users would simply not notice any change.
from us


Telegram Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн
FROM American