Forwarded from В финале сценарист умирает
Про обязательную неожиданность
Сейчас активно работаю с авторской группой, от которых узнаю всякие новые теоретические приколы. Это один из них ))
Часто смотря жанровый фильм, мы знаем, чем он закончится. Главный герой победит в финальной битве. Злодей будет наказан, а принцесса спасена. Поэтому важно хоть одну сюжетную линию заканчивать непредсказуемо. Тогда зритель будет доволен: все хорошо закончилось, но при этом его удивили.
Думаю, по этой причине мы часто видим в жанровых фильмах смерть второстепенного героя (родителя или друга). Или неожиданное предательство союзника перед самым финалом истории.(Этот ход, кстати, и ставки хорошо поднимает ))
Сейчас активно работаю с авторской группой, от которых узнаю всякие новые теоретические приколы. Это один из них ))
Часто смотря жанровый фильм, мы знаем, чем он закончится. Главный герой победит в финальной битве. Злодей будет наказан, а принцесса спасена. Поэтому важно хоть одну сюжетную линию заканчивать непредсказуемо. Тогда зритель будет доволен: все хорошо закончилось, но при этом его удивили.
Думаю, по этой причине мы часто видим в жанровых фильмах смерть второстепенного героя (родителя или друга). Или неожиданное предательство союзника перед самым финалом истории.
Когда Володя на Игропроме сказал, что будет проводить десятичасовой стрим по базе геймдизайна, я подумал, что он шутит. А он серьезно.
VK Видео
Слово Геймдизайнера
Watch Слово Геймдизайнера 10 hr. 2 min from 26 November 2024 online in HD for free in the VK catalog without signing up! Views: 3481. Likes: 76.
Сегодня — день буквы Ё, одной из самых знаковых в нашем алфавите. Эти две точки действительно могут изменить смысл слова (мед и мёд). Особенно, если это какое-то название или отдельное слово без контекста.
Букву Ё надо ценить и любить. Но вот твёрдый знак я бы выпилил, он даже фонетически не влияет на слова (подъезд и подьезд произносятся одинаково). Да и флажок этот бесит как-то. Я бы ещё хвостики эти в буквах Ц, Д и Щ упростил, сделал бы их хотя бы по центру, как в Ņ или Ș, а то и просто бы ставил точку под буквой, чтобы было симпатичнее.
Букву Ё надо ценить и любить. Но вот твёрдый знак я бы выпилил, он даже фонетически не влияет на слова (подъезд и подьезд произносятся одинаково). Да и флажок этот бесит как-то. Я бы ещё хвостики эти в буквах Ц, Д и Щ упростил, сделал бы их хотя бы по центру, как в Ņ или Ș, а то и просто бы ставил точку под буквой, чтобы было симпатичнее.
«Чтец»
Алёша ненавидит читать и случайно оказывается в волшебном мире, где стареющие герои литературных произведений тихо исчезают из-за того, что дети перестали открывать книги. Узнав о пришествии избранного мальчика, злодеи из соседнего враждебного царства фильмов решают поскорее добить ослабших книжников.
#ИдеяCюжета
Алёша ненавидит читать и случайно оказывается в волшебном мире, где стареющие герои литературных произведений тихо исчезают из-за того, что дети перестали открывать книги. Узнав о пришествии избранного мальчика, злодеи из соседнего враждебного царства фильмов решают поскорее добить ослабших книжников.
#ИдеяCюжета
Индиана Джонс — отличное иммерсивное кино (и игра ничё так)
Часть 1
Специально не читал отзывы и не смотрел никаких обзоров перед прохождением игры, чтобы изолировать своё личное мнение об этом продукте фансервиса (воспринимаю именно так) в рамках культовой серии фильмов. Игра именно что идейно продолжает фильмы Спилберга со всем присущим им набором атрибутов: классная постановка и актёрская игра, фирменный юмор и боязнь змей, артефакты и головоломки, интересные места, нацисты, какие-то напарники, шляпа и хлыст, кулачные бои и минимум стрельбы.
Сразу скажу, что Индиана как персонаж игры нарративно оказался для меня сильно ближе Дрейка и Крофт с концепцией «воруй, убивай». Есть ощущение, что играешь действительно за учёного-археолога в шляпе, а не Рембо, оставляющего за собой 100500 трупов.
Постановку и игру актёров вынес на первое место, потому что именно они (плюс узнаваемые монтаж) передают ощущении старой доброй истории. История в этом приключении раскрывается через динамичный киношный сюжет, темп которого разбавляется побочными квестами, которые дополняют картину и не сильно уводят в сторону от основной миссии. Отдельно отмечу хорошие прописанные и сыгранные диалоги — мне очень понравилась лицевая анимации и убедительные экшн-катсцены на движке.
Конечно Индиана всё так же боится змей. С этим связаны разные смешные моменты. В игре вообще довольно много юмора и фирменного сарказма. Сценаристы прям постарались и их труд заметен.
Сюжет предсказуемо построен вокруг поиска артефактов (но как бы мы за этим и шли), а связанные с ними головоломки интересно решать. Их много, они разнообразные, а местами потрясающие. Шифры, статуэтки, зеркала со светом, механизмы, пазлы, — скучать не приходится. Не совру если скажу, что головоломки здесь на голову выше остальных аспектов геймплея. И это хорошо, так как правильным образом избавляет игру от лудонарративного диссонанса, которым так грешат Uncharted и последние части Tomb Raider.
Локации в игре — моё почтение. Ватикан, Египет, чуток Гималаев, щепотка Китая и Таиланд — супер классно и красиво сделаны. Изучение локаций — второй по интересности аспект. Исследования поощряются полезными находками типа книг для прокачки улучшений, денег и ресурсов (бинты, патроны, еда для энергии). Есть и отдельная механика с фотоаппаратом — в точках интереса нужно искать правильные ракурсы и снимать достопримечательности за очки опыта. Но делать это интересно ещё благодаря попутным комментариям Инди. Места явно создавались с любовью к деталям, а окружение повествует само, как мы любим (но записки тоже интересно читать). Часто просто хочется бродить и смотреть по сторонам. Такое ощущение у меня было при прохождении Hogwarts Legacy и Deus Ex: Mankind Divided. Я бы не назвал Индиану Джонса иммёрсив симом в полной мере, но претензии на жанровое соответствие тут явно присутствуют. Взять хотя бы тему с факелами в гробницах — чтобы их зажечь нужно физически подносить к ним огонь (а зажигалку до этого нужно купить у торговки).
👉 2/2
Часть 1
Специально не читал отзывы и не смотрел никаких обзоров перед прохождением игры, чтобы изолировать своё личное мнение об этом продукте фансервиса (воспринимаю именно так) в рамках культовой серии фильмов. Игра именно что идейно продолжает фильмы Спилберга со всем присущим им набором атрибутов: классная постановка и актёрская игра, фирменный юмор и боязнь змей, артефакты и головоломки, интересные места, нацисты, какие-то напарники, шляпа и хлыст, кулачные бои и минимум стрельбы.
Сразу скажу, что Индиана как персонаж игры нарративно оказался для меня сильно ближе Дрейка и Крофт с концепцией «воруй, убивай». Есть ощущение, что играешь действительно за учёного-археолога в шляпе, а не Рембо, оставляющего за собой 100500 трупов.
Постановку и игру актёров вынес на первое место, потому что именно они (плюс узнаваемые монтаж) передают ощущении старой доброй истории. История в этом приключении раскрывается через динамичный киношный сюжет, темп которого разбавляется побочными квестами, которые дополняют картину и не сильно уводят в сторону от основной миссии. Отдельно отмечу хорошие прописанные и сыгранные диалоги — мне очень понравилась лицевая анимации и убедительные экшн-катсцены на движке.
Конечно Индиана всё так же боится змей. С этим связаны разные смешные моменты. В игре вообще довольно много юмора и фирменного сарказма. Сценаристы прям постарались и их труд заметен.
Сюжет предсказуемо построен вокруг поиска артефактов (но как бы мы за этим и шли), а связанные с ними головоломки интересно решать. Их много, они разнообразные, а местами потрясающие. Шифры, статуэтки, зеркала со светом, механизмы, пазлы, — скучать не приходится. Не совру если скажу, что головоломки здесь на голову выше остальных аспектов геймплея. И это хорошо, так как правильным образом избавляет игру от лудонарративного диссонанса, которым так грешат Uncharted и последние части Tomb Raider.
Локации в игре — моё почтение. Ватикан, Египет, чуток Гималаев, щепотка Китая и Таиланд — супер классно и красиво сделаны. Изучение локаций — второй по интересности аспект. Исследования поощряются полезными находками типа книг для прокачки улучшений, денег и ресурсов (бинты, патроны, еда для энергии). Есть и отдельная механика с фотоаппаратом — в точках интереса нужно искать правильные ракурсы и снимать достопримечательности за очки опыта. Но делать это интересно ещё благодаря попутным комментариям Инди. Места явно создавались с любовью к деталям, а окружение повествует само, как мы любим (но записки тоже интересно читать). Часто просто хочется бродить и смотреть по сторонам. Такое ощущение у меня было при прохождении Hogwarts Legacy и Deus Ex: Mankind Divided. Я бы не назвал Индиану Джонса иммёрсив симом в полной мере, но претензии на жанровое соответствие тут явно присутствуют. Взять хотя бы тему с факелами в гробницах — чтобы их зажечь нужно физически подносить к ним огонь (а зажигалку до этого нужно купить у торговки).
👉 2/2
Индиана Джонс — отличное иммерсивное кино (и игра ничё так)
Часть 2 (1/2 👈)
Героя характеризуют враги и испытания. А враги тут крутые. Главный злодей, нацистский учёный Эммерих Фосс, просто шикарен. У него внешность Тиля Швайгера, интеллект Ханса Ланды, а поведение меняется в диапазоне между противным школьным задирой с гримасами до грозного штандартенфюрера с ледяной выдержкой (и это в рамках одной сцены). Чистый кайф. Но это в сюжетных сценах. В самой нацисты ведут себя странновато — то агрятся со всей карты от малейшего чиха, то не замечают как я вырубаю их рядом стоящих коллег гитарой. А ещё они зачем-то специально громко кашляют разговаривают сами с собой. Я понимаю, для чего это сделано, но механику стелса можно было сделать чуть изящнее.
Вообще персонажи в игре довольно архетипичные. Друзья и напарники колоритные, со своими историями, но именно такими, чтобы не перетягивать внимание на себя. Это условно попутчики по сюжету, с одной из которых ожидаемо происходит сближение.
В игре разумеется присутствуют каноничные шляпа и хлыст, и существуют они не для галочки. Со шляпой, как главным узнаваемым атрибутом, связаны множество незначительных но весёлых сюжетных моментов. А с хлыстом связаны разные механики: вертикальное перемещение, активация разных рычагов в головоломках, обезоруживание и притягивание врагов.
В игре минимум стрельбы и это меня сильно порадовало. Стрельба есть, но чаще всего она не просто бесполезна, а вредна — на звуки выстрелов враги агрятся со всей локации и это в 99% случаев означает респаунд. Главное оружие Индианы в прохождении — кулаки и тяжёлые предметы. Механика кулачного боя реализована неплохо: есть блоки, парирования и контратаки. Тяжелых предметов раскидано много, ими хорошо орудовать из стелса. Стелс тут примитивный — сел на корточки и стал менее заметным.
Мне понравилось, что геймплейно дают выбор, чем сражаться, но ты сознательно выбираешь ближний бой — есть даже возможность переворачивать оружие, чтобы бить им, а не стрелять. Всё таки мы играем за археолога в шляпе. Я благодарен разработчикам за то, что они не побоялись уйти от обязательной стрельбы.
Часть 2 (1/2 👈)
Героя характеризуют враги и испытания. А враги тут крутые. Главный злодей, нацистский учёный Эммерих Фосс, просто шикарен. У него внешность Тиля Швайгера, интеллект Ханса Ланды, а поведение меняется в диапазоне между противным школьным задирой с гримасами до грозного штандартенфюрера с ледяной выдержкой (и это в рамках одной сцены). Чистый кайф. Но это в сюжетных сценах. В самой нацисты ведут себя странновато — то агрятся со всей карты от малейшего чиха, то не замечают как я вырубаю их рядом стоящих коллег гитарой. А ещё они зачем-то специально громко кашляют разговаривают сами с собой. Я понимаю, для чего это сделано, но механику стелса можно было сделать чуть изящнее.
Вообще персонажи в игре довольно архетипичные. Друзья и напарники колоритные, со своими историями, но именно такими, чтобы не перетягивать внимание на себя. Это условно попутчики по сюжету, с одной из которых ожидаемо происходит сближение.
В игре разумеется присутствуют каноничные шляпа и хлыст, и существуют они не для галочки. Со шляпой, как главным узнаваемым атрибутом, связаны множество незначительных но весёлых сюжетных моментов. А с хлыстом связаны разные механики: вертикальное перемещение, активация разных рычагов в головоломках, обезоруживание и притягивание врагов.
В игре минимум стрельбы и это меня сильно порадовало. Стрельба есть, но чаще всего она не просто бесполезна, а вредна — на звуки выстрелов враги агрятся со всей локации и это в 99% случаев означает респаунд. Главное оружие Индианы в прохождении — кулаки и тяжёлые предметы. Механика кулачного боя реализована неплохо: есть блоки, парирования и контратаки. Тяжелых предметов раскидано много, ими хорошо орудовать из стелса. Стелс тут примитивный — сел на корточки и стал менее заметным.
Мне понравилось, что геймплейно дают выбор, чем сражаться, но ты сознательно выбираешь ближний бой — есть даже возможность переворачивать оружие, чтобы бить им, а не стрелять. Всё таки мы играем за археолога в шляпе. Я благодарен разработчикам за то, что они не побоялись уйти от обязательной стрельбы.
Forwarded from nerds
📚 Хидео Кодзима прочитал 300 книг, чтобы доказать, что играм нужен сюжет
В начале карьеры геймдизайнеру постоянно говорили, что «играм не нужны истории»: мол, когда речь идёт о двигающихся туда-сюда пикселях, то причина, по которой они двигаются — не главное. Кодзима же был категорически против такого утверждения.
Чтобы доказать коллегам, что они не правы, Хидео взялся за чтение 300 книг, параллельно разрабатывая игры. Вскоре разработчик стал лучше разбираться в сценарных приёмах, и те, кто был с ним не согласен, начали прислушиваться к мнению Кодзимы. В итоге Хидео Кодзима стал одним из первых геймдизайнеров, которые поднимали в играх темы и проблемы реального мира.
Подписаться на👾 🤓
В начале карьеры геймдизайнеру постоянно говорили, что «играм не нужны истории»: мол, когда речь идёт о двигающихся туда-сюда пикселях, то причина, по которой они двигаются — не главное. Кодзима же был категорически против такого утверждения.
Чтобы доказать коллегам, что они не правы, Хидео взялся за чтение 300 книг, параллельно разрабатывая игры. Вскоре разработчик стал лучше разбираться в сценарных приёмах, и те, кто был с ним не согласен, начали прислушиваться к мнению Кодзимы. В итоге Хидео Кодзима стал одним из первых геймдизайнеров, которые поднимали в играх темы и проблемы реального мира.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Narratorika (Maria Kochakova)
Аристотель и три акта
Есть такое распространенное заблуждение, что Аристотель, дескать, автор трехактной структуры. Это не так. Давайте раз и навсегда закроем этот вопрос.
Ни про 3, ни про 5, ни про 4, упаси господь, акта Аристотель не говорил. Он вообще не говорил об актах.
Аристотель в “Поэтике” четыре раза упоминает составные части трагедии. И каждый раз их число разное.
1 раз, в 6 главе, он говорит, что “в каждой трагедии 6 частей…: фабула, характеры, разумность, сценическая обстановка, словесное выражение и музыкальная композиция” (с.58, по изданию “Художественной литературы”, 1957 год).
2 раз, в 7 главе, он говорит, что “трагедия есть подражание действию законченному и целому… А целое есть то, что имеет начало, середину и конец”. Вот вам и 3 акта. То есть максимум то, что на них похоже в “Поэтике”. (с.62, там же)
3 раз, по объему, он разделяет трагедию на следующей части в главе 12: “пролог, эписодий, эксод и хоровая часть, разделяющаяся в свою очередь на парод и стасим” (с. 76, там же). То ли 4, то ли все же 5 частей. Новая цифра.
И, наконец, в 4 раз, в 18 главе, Аристотель говорит, что “в каждой трагедии есть две части: завязка и развязка” (с. 97, там же).
Что, съели, любители Аристотеля?))) Я тоже его люблю, но сколько у него актов в трагедии - это надо еще выбрать, то ли 2, то ли 3, то ли 4(5), то ли 6. Сколько захотите, в общем.
3 акта выделил Элий Донат, а популяризировал в современной сценаристике Сид Филд. 5 актов выделил Густав Фрейтаг, которого тоже до сих пор сценарные теоретики уважают. Поэтому я обычно пишу “европейские/западные 3-5 актов”. Это, в целом, одно и то же, смотря просто как делить и что выделять актом. Мне ближе трехактовка. Я действительно, оставь меня в покое, естественным образом историю поделю на три части. А вы?
Цитаты по изданию: “Аристотель. Об искусстве поэзии. - Государственное издательство художественной литературы, М.: 1957 г. - 182 с.”
(картинку сделал DALL-E)
#теориядраматургии
Есть такое распространенное заблуждение, что Аристотель, дескать, автор трехактной структуры. Это не так. Давайте раз и навсегда закроем этот вопрос.
Ни про 3, ни про 5, ни про 4, упаси господь, акта Аристотель не говорил. Он вообще не говорил об актах.
Аристотель в “Поэтике” четыре раза упоминает составные части трагедии. И каждый раз их число разное.
1 раз, в 6 главе, он говорит, что “в каждой трагедии 6 частей…: фабула, характеры, разумность, сценическая обстановка, словесное выражение и музыкальная композиция” (с.58, по изданию “Художественной литературы”, 1957 год).
2 раз, в 7 главе, он говорит, что “трагедия есть подражание действию законченному и целому… А целое есть то, что имеет начало, середину и конец”. Вот вам и 3 акта. То есть максимум то, что на них похоже в “Поэтике”. (с.62, там же)
3 раз, по объему, он разделяет трагедию на следующей части в главе 12: “пролог, эписодий, эксод и хоровая часть, разделяющаяся в свою очередь на парод и стасим” (с. 76, там же). То ли 4, то ли все же 5 частей. Новая цифра.
И, наконец, в 4 раз, в 18 главе, Аристотель говорит, что “в каждой трагедии есть две части: завязка и развязка” (с. 97, там же).
Что, съели, любители Аристотеля?))) Я тоже его люблю, но сколько у него актов в трагедии - это надо еще выбрать, то ли 2, то ли 3, то ли 4(5), то ли 6. Сколько захотите, в общем.
3 акта выделил Элий Донат, а популяризировал в современной сценаристике Сид Филд. 5 актов выделил Густав Фрейтаг, которого тоже до сих пор сценарные теоретики уважают. Поэтому я обычно пишу “европейские/западные 3-5 актов”. Это, в целом, одно и то же, смотря просто как делить и что выделять актом. Мне ближе трехактовка. Я действительно, оставь меня в покое, естественным образом историю поделю на три части. А вы?
Цитаты по изданию: “Аристотель. Об искусстве поэзии. - Государственное издательство художественной литературы, М.: 1957 г. - 182 с.”
(картинку сделал DALL-E)
#теориядраматургии
Forwarded from ЧТЕЦ
Спасибо!
Поэтика в списке на чтение в новом году. Сразу за Смертью ав тора Барта.
Что касается актов — это как раз анахронизм от театра. Когда надо было поделить историю на части, чтобы и зрители отдохнули, и актёры, чтобы декорации поменять и тд
Кино унаследовало эту традицию по инерции, хотя устроено гораздо сложнее. Современные сериалы тоже стали пинать сценаристов делить истории на акты — чтобы рекламу между ними продавать. Раньше было не модно вставлять рекламу озона прямо посреди реплики персонажа)
Имхо, сегодня актовка в фильмах и сериалах нужна, чтобы управлять вниманием и эмоциями зрителя. Чем дольше произведение, тем сложнее структура. Раньше было три акта. Потом фильмы стали двух и трёхчасовыми. Сценаристам стало сложнее писать, чтобы удерживать внимание зрителей. И они придумали мидпоинт, который делит второй акт по сути — на два акта. А потом пришли Говард и Мабли, подтянулся Гулино — и сегодня половина Голливуда пишет секвенциями, по 8-9 штук на фильм. А чтобы редакторы и продюсеры не выпадали в осадок — объединяют их в традиционные три акта с мидпоинтом посередине второго акта. Каждая секвенция, по сути — это акт. У неё есть завязка, развитие, кульминация и развязка. Но, каждая секвенция — это одна из ступеней всей истории.
Вторая половина голливуда, как будто пишет по Хармону, который адаптировал путь героя Воглера, который структурировал для сторителлинга мономиф Кэмпбела. Но, путь героя это всё-таки больше про арку трансформации, а не про акты)
Я для себя вывел простую формулу: каждая история требует своей уникальной структуры. Если главный герой активный, второстепенные герои интересные, конфликт напряжённый, а действие не провисает — всем будет пофиг, сколько в истории актов и где у неё мидпоинт. При этом любая структура легко помещается в три акта. А редактура запросто расставляет ключевые индустриальные точки по нужным для продакшена страницам.
А дальше, я обычно делю первый акт на две части: экспозиция + завязка, или интрига. Хорошая экспозиция — это сама по себе интересная история. Завязка — начало конфликта и обещание чего-то интересного. разделяет их — провоцирующее событие
Второй акт я делю на две части, если он не больше сорока страниц. Если больше — имеет смысл или сокращать, или выделить тот же мидпоинт в отдельную смысловую часть. А это уже классические секвенции)
Ну, и так называемый третий акт традиционно состоит из финальной битвы и развязки. Или, зависит от сложности действия, может состоять из подготовки к финальной битве и провалу, из финальной битвы, и развязки с послесловием. Но, это капец как сложно для современных историй. Чем динамичнее третий акт — тем лучше. Знаю, что многие строят третий акт по пятичастной схеме Блека, нашего Котика, Снайдера. Но, как по мне — это приводит к предсказуемости. Лучше руководствоваться здравым смыслом и драматической и сюжетной задачами, которые встают к концу второго акта перед героем и сценаристом)
И того, у меня обычно 5 актов и от 6 до 8 секвенций
Поэтика в списке на чтение в новом году. Сразу за Смертью ав тора Барта.
Что касается актов — это как раз анахронизм от театра. Когда надо было поделить историю на части, чтобы и зрители отдохнули, и актёры, чтобы декорации поменять и тд
Кино унаследовало эту традицию по инерции, хотя устроено гораздо сложнее. Современные сериалы тоже стали пинать сценаристов делить истории на акты — чтобы рекламу между ними продавать. Раньше было не модно вставлять рекламу озона прямо посреди реплики персонажа)
Имхо, сегодня актовка в фильмах и сериалах нужна, чтобы управлять вниманием и эмоциями зрителя. Чем дольше произведение, тем сложнее структура. Раньше было три акта. Потом фильмы стали двух и трёхчасовыми. Сценаристам стало сложнее писать, чтобы удерживать внимание зрителей. И они придумали мидпоинт, который делит второй акт по сути — на два акта. А потом пришли Говард и Мабли, подтянулся Гулино — и сегодня половина Голливуда пишет секвенциями, по 8-9 штук на фильм. А чтобы редакторы и продюсеры не выпадали в осадок — объединяют их в традиционные три акта с мидпоинтом посередине второго акта. Каждая секвенция, по сути — это акт. У неё есть завязка, развитие, кульминация и развязка. Но, каждая секвенция — это одна из ступеней всей истории.
Вторая половина голливуда, как будто пишет по Хармону, который адаптировал путь героя Воглера, который структурировал для сторителлинга мономиф Кэмпбела. Но, путь героя это всё-таки больше про арку трансформации, а не про акты)
Я для себя вывел простую формулу: каждая история требует своей уникальной структуры. Если главный герой активный, второстепенные герои интересные, конфликт напряжённый, а действие не провисает — всем будет пофиг, сколько в истории актов и где у неё мидпоинт. При этом любая структура легко помещается в три акта. А редактура запросто расставляет ключевые индустриальные точки по нужным для продакшена страницам.
А дальше, я обычно делю первый акт на две части: экспозиция + завязка, или интрига. Хорошая экспозиция — это сама по себе интересная история. Завязка — начало конфликта и обещание чего-то интересного. разделяет их — провоцирующее событие
Второй акт я делю на две части, если он не больше сорока страниц. Если больше — имеет смысл или сокращать, или выделить тот же мидпоинт в отдельную смысловую часть. А это уже классические секвенции)
Ну, и так называемый третий акт традиционно состоит из финальной битвы и развязки. Или, зависит от сложности действия, может состоять из подготовки к финальной битве и провалу, из финальной битвы, и развязки с послесловием. Но, это капец как сложно для современных историй. Чем динамичнее третий акт — тем лучше. Знаю, что многие строят третий акт по пятичастной схеме Блека, нашего Котика, Снайдера. Но, как по мне — это приводит к предсказуемости. Лучше руководствоваться здравым смыслом и драматической и сюжетной задачами, которые встают к концу второго акта перед героем и сценаристом)
И того, у меня обычно 5 актов и от 6 до 8 секвенций
«Слёзы памяти»
В России внедрили роботов-сиделок, способных распознавать и имитировать эмоции людей. Они ухаживают за стариками в домах престарелых и могут принять важные решения в опасных ситуациях. Одна из таких сиделок напомнила старику покойную жену и помогла вспомнить лучшие моменты прожитой жизни.
#ИдеяCюжета
В России внедрили роботов-сиделок, способных распознавать и имитировать эмоции людей. Они ухаживают за стариками в домах престарелых и могут принять важные решения в опасных ситуациях. Одна из таких сиделок напомнила старику покойную жену и помогла вспомнить лучшие моменты прожитой жизни.
#ИдеяCюжета