Наконец-то долгожданные записи лекций с РЭД КОНФ 🤩
Сегодня – лекция от Александра Шарова – 3D-artist'a и художника по окружению, работавшего над Halo.
В лекции Александр расскажет, как разработать визуальный стиль, который поможет выделить вашу игру на фоне конкурентных проектов. А еще – много-много советов по работе с художниками и созданию концепт-артов.
Приятного просмотра!
Сегодня – лекция от Александра Шарова – 3D-artist'a и художника по окружению, работавшего над Halo.
В лекции Александр расскажет, как разработать визуальный стиль, который поможет выделить вашу игру на фоне конкурентных проектов. А еще – много-много советов по работе с художниками и созданию концепт-артов.
Приятного просмотра!
VK Видео
Александр Шаров: Создание уникального визуального стиля для инди-игры
Александр Шаров Создание уникального визуального стиля для инди-игры #РЭД #РЭДЭКСПО #РЭДКОНФ
Продюсер студии 1С Game Studios Елизавета Дулепова рассказывает... о продюсерах игровых студий!
Давайте разбираться.🤔
Полное интервью, где много других интересных моментов, как обычно, внутри клипа. 🤘
Давайте разбираться.
Полное интервью, где много других интересных моментов, как обычно, внутри клипа. 🤘
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
VK
VK Play on VK Clips
Чем отличается геймдизайнер от продюсера в игровой
Forwarded from Andrey Pyregov
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Уже середина недели. Пора зачитываться новой любопытной статьей 😈
Хотите узнать, как опытные гейм-дизайнеры визуализируют свои идеи и превращают их в успешные проекты?
В своей новой статье участник сообщества Станислав Цатурян делится секретами использования программы Miro для разработки игр, основанными на многолетнем опыте в индустрии.
Узнайте о методах повышения профессиональных навыков, дружеских соревнованиях и примерах эффективного применения Miro в гейм-дизайне.
Приятного чтения!
Хотите узнать, как опытные гейм-дизайнеры визуализируют свои идеи и превращают их в успешные проекты?
В своей новой статье участник сообщества Станислав Цатурян делится секретами использования программы Miro для разработки игр, основанными на многолетнем опыте в индустрии.
Узнайте о методах повышения профессиональных навыков, дружеских соревнованиях и примерах эффективного применения Miro в гейм-дизайне.
Приятного чтения!
VK
Визуализация идей (Miro)
Преамбула
Петр Костенко – разработчик пошаговой тактики Песнь Копья делится с вами конкретными шагами по разработке игры: от первоначальной идеи до выпуска на рынок.
Не обойдет стороной и инструменты и платформы, которые могут помочь инди-разработчикам довести свой проект до долгожданного релиза 🎉
Смотрите очень внимательно и, конечно, не забудьте про презентацию спикера 👇
Не обойдет стороной и инструменты и платформы, которые могут помочь инди-разработчикам довести свой проект до долгожданного релиза 🎉
Смотрите очень внимательно и, конечно, не забудьте про презентацию спикера 👇
VK Видео
Петр Костенко. От идеи до релиза: пошаговый процесс создания инди-игры
Петр Костенко От идеи до релиза: пошаговый процесс создания инди-игры #РЭД #РЭДЭКСПО #РЭДКОНФ
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: GNOM – игра в жанре survival dungeon-crawler.
Непокорные пещеры встретят игроков врагами, опасностями и драгоценными секретами. С большинством врагов помогут справиться топор и щит, но нередко для большей эффективности надо будет использовать разнообразные ловушки.
Непокорные пещеры встретят игроков врагами, опасностями и драгоценными секретами. С большинством врагов помогут справиться топор и щит, но нередко для большей эффективности надо будет использовать разнообразные ловушки.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчики Русов против Ящеров спойлерят будущий сюжет продолжения нашумевшей игры! 🤫
Как думаете, прогремит ли сиквел таким же резонансом как и первая часть?
А полное интервью с theBratans найдете по кнопке внутри клипа. 🦎
Как думаете, прогремит ли сиквел таким же резонансом как и первая часть?
А полное интервью с theBratans найдете по кнопке внутри клипа. 🦎
✏️ prototype.indie: Еще одна статья для вас на вечер 😻
В этом материале на тему «Зачем использовать Git разработчику-одиночке» участник сообщества и разработчик игры Бурить-Копать! рассматривает преимущества использования системы контроля версий Git для индивидуальных разработчиков.
Если вы – разработчик-одиночка и считаете, что системы контроля версий не для вас, то в статье подробно и понятно описано, как Git может облегчить вашу работу, обеспечивая надежное отслеживание изменений, резервное копирование и подготовку к возможной командной работе.
В этом материале на тему «Зачем использовать Git разработчику-одиночке» участник сообщества и разработчик игры Бурить-Копать! рассматривает преимущества использования системы контроля версий Git для индивидуальных разработчиков.
Если вы – разработчик-одиночка и считаете, что системы контроля версий не для вас, то в статье подробно и понятно описано, как Git может облегчить вашу работу, обеспечивая надежное отслеживание изменений, резервное копирование и подготовку к возможной командной работе.
Telegraph
Зачем использовать Git разработчику одиночке?
1. История Когда я работаю с системой контроля версий (VCS, Git как частный случай), я фиксирую (коммичу) каждое изменение в своём проекте. И подписываю его (commit message). Я могу вернуться в любой момент истории проекта, посмотреть что я сделал и зачем.…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Night in the Woods — отличный пример того, как правильно подобранная музыка может стать неотъемлемой частью игрового опыта.
Разработчик игры Алек Холовка сам же сочинял композиции для проекта. Саундтрек хоть и включает элементы лоу-фай, синтезаторов и акустических инструментов, все же отличается минимализмом. Эта гибридность делает музыку доступной и узнаваемой, что важно для проектов с ограниченным бюджетом, и в то же время не перегружает игрока, помогая сосредоточиться на истории и исследовании.
Музыка не обязательно должна быть сложной или дорогостоящей, чтобы стать запоминающейся и эффектной. Согласны?
А вы — не забывайте делиться треками из своих проектов!
Разработчик игры Алек Холовка сам же сочинял композиции для проекта. Саундтрек хоть и включает элементы лоу-фай, синтезаторов и акустических инструментов, все же отличается минимализмом. Эта гибридность делает музыку доступной и узнаваемой, что важно для проектов с ограниченным бюджетом, и в то же время не перегружает игрока, помогая сосредоточиться на истории и исследовании.
Музыка не обязательно должна быть сложной или дорогостоящей, чтобы стать запоминающейся и эффектной. Согласны?
А вы — не забывайте делиться треками из своих проектов!
✏️ prototype.indie: Blender, 15 часов на создание, 6 часов для рендера и новый босс для Elden Ring готов!
Руководитель отдела специальных мероприятий VK Play Ольга Лунина и ее доклад на конференции РЭД на тему: Зачем инди-разработчику ходить на офлайн-мероприятия?
Приятного просмотра!
Дорогие разработчики, не забывайте посещать онлайн- и офлайн-мероприятия! 💙
Приятного просмотра!
Дорогие разработчики, не забывайте посещать онлайн- и офлайн-мероприятия! 💙
VK Видео
Ольга Лунина: Зачем инди-разработчику ходить на офлайн-мероприятия?
Ольга Лунина Зачем инди-разработчику ходить на офлайн-мероприятия? #РЭД #РЭДЭКСПО #РЭДКОНФ
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: King's Blade - классический Beat'em up, вдохновлённый вселенной Конана-варвара и такими играми как Golden Axe и Streets of Rage.
Соло-разработчик обещает "забористую боевую систему с различными комбо, дополнительным оружием и заклинаниями".
А еще – выбор 6 персонажей на выбор и возможность совместной игры в пачке до 4 человек.
Соло-разработчик обещает "забористую боевую систему с различными комбо, дополнительным оружием и заклинаниями".
А еще – выбор 6 персонажей на выбор и возможность совместной игры в пачке до 4 человек.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Симуляция жидкости в реальном времени, работающая прямо в браузере (да!) с использованием WebGPU.
WebGPU – библиотека на Rust для кроссплатформенной разработки графики. Симуляция построена на решении уравнений Навье-Стокса (математики, вам сюда!), что позволяет имитировать движение жидкости с физической точностью.
Побаловаться с водичкой можно тут 👉 https://vk.cc/cHUeG4
WebGPU – библиотека на Rust для кроссплатформенной разработки графики. Симуляция построена на решении уравнений Навье-Стокса (математики, вам сюда!), что позволяет имитировать движение жидкости с физической точностью.
Побаловаться с водичкой можно тут 👉 https://vk.cc/cHUeG4
✏️ prototype.indie: 2D-художники, показывайте свои арты и концепты в комментариях. А мы – полюбуемся!
На обложке лорная карта из проекта Signmaiden от Otto Hildebrandt 🗺️
💬 Небольшая стилизованная карта игрового мира, нарисованная для пре-геймплейных интерфейсов: первичный сюжет я хочу подавать в виде нескольких раскадровок-артов с текстами в духе "Давным-давно в далекой-далекой галактике..."
На обложке лорная карта из проекта Signmaiden от Otto Hildebrandt 🗺️
💬 Небольшая стилизованная карта игрового мира, нарисованная для пре-геймплейных интерфейсов: первичный сюжет я хочу подавать в виде нескольких раскадровок-артов с текстами в духе "Давным-давно в далекой-далекой галактике..."
✏️ prototype.indie: Пиксель арт "Симулятор продавца в КБ" от участника сообщества.
Пишите каких еще пиксельных симуляторов магазинов не хватает и давайте делать 😈
Пишите каких еще пиксельных симуляторов магазинов не хватает и давайте делать 😈
Сегодня обращаем ваше внимание на еще одну лекцию с РЭД КОНФ.
Вадим Артемов, разработчик игры Poltergeist Watcher, рассказывает о стратегиях продвижения игры с минимальным бюджетом, взаимодействии с игровыми СМИ и про создание комьюнити вокруг проекта.
Смотрим!
Вадим Артемов, разработчик игры Poltergeist Watcher, рассказывает о стратегиях продвижения игры с минимальным бюджетом, взаимодействии с игровыми СМИ и про создание комьюнити вокруг проекта.
Смотрим!
VK Видео
Вадим Артемов. Маркетинг инди-игр: как привлечь внимание в море релизов
Вадим Артемов Маркетинг инди-игр: как привлечь внимание в море релизов #РЭД #РЭДЭКСПО #РЭДКОНФ