✏️ prototype.indie: WIP-шейдер теней для Unity, созданный 3D‑художником с помощью Shader Graph. Нестандартный подход к рендерингу теней, позволяющий создавать выразительные и динамичные эффекты, которых нет в стандартных инструментах Unity.
Что тут вообще происходит?
– Камера + Override Material. Используется текстура цвета камеры в сочетании с заменяющим материалом, чтобы передавать нужные данные в шейдер (например, для получения глубины и тени);
– Глитч-эффект теней. Для создания "беспорядочных" или "шероховатых" теней художник применяет случайное смещение (random offset) перед выборкой из Shadow Map;
– Возможность гибко регулировать параметры (глитчи, смещения и т. д.) дает возможность создавать тень, подходящую под любой тон — от мрачного хоррора до сюрреалистичной головоломки.
– Благодаря использованию Shader Graph, инструмент легко настраивается и внедряется даже без глубоких знаний HLSL/Cg.
Что тут вообще происходит?
– Камера + Override Material. Используется текстура цвета камеры в сочетании с заменяющим материалом, чтобы передавать нужные данные в шейдер (например, для получения глубины и тени);
– Глитч-эффект теней. Для создания "беспорядочных" или "шероховатых" теней художник применяет случайное смещение (random offset) перед выборкой из Shadow Map;
– Возможность гибко регулировать параметры (глитчи, смещения и т. д.) дает возможность создавать тень, подходящую под любой тон — от мрачного хоррора до сюрреалистичной головоломки.
– Благодаря использованию Shader Graph, инструмент легко настраивается и внедряется даже без глубоких знаний HLSL/Cg.
✏️ prototype.indie: Славные летние деньки, дорогие разработчики!
И новая продуктивная неделя. И ладно, что сокращенная 😏
Стартуем с цитатой Сигеру Миямото (вы сами знаете, к каким проектам он приложил руку): «Иногда лучше вырезать любимую фичу, чем жертвовать целостностью игры.»
Приходилось ли вам отказываться от любимых фич ради баланса или целостности игры? Ну-ка, поделитесь!
И новая продуктивная неделя. И ладно, что сокращенная 😏
Стартуем с цитатой Сигеру Миямото (вы сами знаете, к каким проектам он приложил руку): «Иногда лучше вырезать любимую фичу, чем жертвовать целостностью игры.»
Приходилось ли вам отказываться от любимых фич ради баланса или целостности игры? Ну-ка, поделитесь!
✏️ prototype.indie: Разработчики постапокалиптической RPG It's All Over выложили в открытый доступ набор стилизованных outline-шейдеров для Unity, созданных с помощью Shader Graph.
Что там есть:
– Drag‑and‑drop проект: скачиваете, запускаете в Unity, и к любой 3D‑модели автоматически добавляется "outline" (очертания), без настройки шейдеров.
– Реализовано через fullscreen pass: шейдер использует мировые нормали и глубину, чтобы определить контуры и отрисовать их с настраиваемой толщиной.
– Есть материал с параметром "thickness" – его достаточно немного подкрутить под нужный масштаб сцены и вуаля!
– Также разработчики говорят, что производительность вполне приемлема для такого базового функционала.
Можно попробовать и модифицировать: настроить толщину, добавить свои вариации — отличный начальный шаблон для собственного визуального стиля. Если вы делаете RPG, стратегию или любой 3D-проект в мультяшной стилизации, эти outline-шейдеры – присмотритесь.
Лежит тут: https://vk.cc/cMFeNu
Что там есть:
– Drag‑and‑drop проект: скачиваете, запускаете в Unity, и к любой 3D‑модели автоматически добавляется "outline" (очертания), без настройки шейдеров.
– Реализовано через fullscreen pass: шейдер использует мировые нормали и глубину, чтобы определить контуры и отрисовать их с настраиваемой толщиной.
– Есть материал с параметром "thickness" – его достаточно немного подкрутить под нужный масштаб сцены и вуаля!
– Также разработчики говорят, что производительность вполне приемлема для такого базового функционала.
Можно попробовать и модифицировать: настроить толщину, добавить свои вариации — отличный начальный шаблон для собственного визуального стиля. Если вы делаете RPG, стратегию или любой 3D-проект в мультяшной стилизации, эти outline-шейдеры – присмотритесь.
Лежит тут: https://vk.cc/cMFeNu
✏️ prototype.indie: Разработчики из команды IronRaven делятся некоторыми концептами из своего проекта Tainted Divinity – метроидвании с интригующей механикой стрельбы.
🗣Показываем прорисованный концепт стартовой локации для прототипа — мрачная свалка. Ржавые дизельные машины, провода, масло и руины Метрола под тенью Великой пирамиды, что парит в небесах.
Визуальный стиль проекта – нуарный комикс с вручную прорисованными линиями и эффектами. Освещение, лазеры, вспышки – все создается вручную, чтобы подчеркнуть атмосферу дизельпанка. И главный герой, конечно, не отстает от стиля.
ТГ-канал разработки: www.group-telegram.com/IronRavenSoPs
🗣Показываем прорисованный концепт стартовой локации для прототипа — мрачная свалка. Ржавые дизельные машины, провода, масло и руины Метрола под тенью Великой пирамиды, что парит в небесах.
Визуальный стиль проекта – нуарный комикс с вручную прорисованными линиями и эффектами. Освещение, лазеры, вспышки – все создается вручную, чтобы подчеркнуть атмосферу дизельпанка. И главный герой, конечно, не отстает от стиля.
ТГ-канал разработки: www.group-telegram.com/IronRavenSoPs
✏️ prototype.indie: 🌳 История об изоляции, тайне и тревожном неизвестном.
Атмосферная локация кухни в заброшенной лачуге.
Автор: https://www.artstation.com/andrewaverkin
Атмосферная локация кухни в заброшенной лачуге.
Автор: https://www.artstation.com/andrewaverkin
✏️ prototype.indie: VK Play добавила мощную аналитику по времени в игре — теперь разработчики видят больше!
В личном кабинете VK Play появился новый блок статистики, который показывает, как долго играют в ваш проект — с детализацией по сессиям, пользователям и уровням вовлечённости.
Теперь доступно:
— Уникальные игроки
— Среднее и медианное время в игре
— Разброс длительности сессий
— Гистограмма по интервалам: от 10 минут до 100+ часов
— Пороговая аналитика: какой % игроков "доживает" до 1ч, 5ч, 10ч и т.д.
Эти данные помогут вам понять, где теряется внимание игроков, насколько хорошо работает удержание и кто остаётся надолго. Всё это — в разделе аналитики, с ежедневным обновлением.
Если вы публикуете игру на VK Play — проверьте, что говорят цифры!
А если нет — может, пора?
В личном кабинете VK Play появился новый блок статистики, который показывает, как долго играют в ваш проект — с детализацией по сессиям, пользователям и уровням вовлечённости.
Теперь доступно:
— Уникальные игроки
— Среднее и медианное время в игре
— Разброс длительности сессий
— Гистограмма по интервалам: от 10 минут до 100+ часов
— Пороговая аналитика: какой % игроков "доживает" до 1ч, 5ч, 10ч и т.д.
Эти данные помогут вам понять, где теряется внимание игроков, насколько хорошо работает удержание и кто остаётся надолго. Всё это — в разделе аналитики, с ежедневным обновлением.
Если вы публикуете игру на VK Play — проверьте, что говорят цифры!
А если нет — может, пора?
✏️ prototype.indie: Совершенно очаровательный петушок от Елены Денисенко – фанарт по Wayfinder. 🐓
3D-шники, вы живы?
Ждем ваши новые мощные работы! Показывайте, что творите!
3D-шники, вы живы?
Ждем ваши новые мощные работы! Показывайте, что творите!
✏️ prototype.indie: Этот концепт-художник проводит эксперименты с текстурированием эскизов в Blender.
Хотя Blender не является типичным выбором для создания эскизов, разработчик предпочитает работать в одной программе, чтобы упростить и ускорить свой рабочий процесс.
В работах комбинируются разные техники текстурирования:
– вершинные цвета (vertex color),
– процедурные текстуры,
– фотобазированные текстуры.
Некоторые текстуры автор собирает из разных фотографий, а другие усиливает вручную через vertex color.
Кто-нибудь использовал Blender не только 3D-моделирования и анимации, но и как инструмент быстрого концепт-скетчинга? Рассказывайте!
Автор: https://www.artstation.com/clydebarbrady
Хотя Blender не является типичным выбором для создания эскизов, разработчик предпочитает работать в одной программе, чтобы упростить и ускорить свой рабочий процесс.
В работах комбинируются разные техники текстурирования:
– вершинные цвета (vertex color),
– процедурные текстуры,
– фотобазированные текстуры.
Некоторые текстуры автор собирает из разных фотографий, а другие усиливает вручную через vertex color.
Кто-нибудь использовал Blender не только 3D-моделирования и анимации, но и как инструмент быстрого концепт-скетчинга? Рассказывайте!
Автор: https://www.artstation.com/clydebarbrady