Telegram Group & Telegram Channel
Теперь мы будем рассказывать не только о самых новых работах по теории новых медиа и цифровому искусству, но и о классике: критических монографиях и статьях прошлых лет, изменивших то, как мы думаем о новых технологиях.

Сегодня мы расскажем про книгу философа и медиа-теоретика Александра Гэллоуэя, «Гейминг: эссе о алгоритмической культуре» (2006). В этом сборнике эссе Гэллоуэй пытается описать видеоигры как медиум на своих правах — не сводя игры к тексту (как Эспен Арсет) или другим медиа. С другой стороны, Гэллоуэй вскрывает идеологию, зашитую в видеоиграх: язык видеоигр будто бы создан для того, чтобы отражать противоречия и травмы современности.

Фотография — это изображение; кино — это движущееся изображение; в таком случае игры, по Гэллоуэю — это действия. Мы играем в игры — но еще (и это часто упускают критики) игры играют в нас: ведь чтобы игра состоялась, нужны действия не только оператора, и но и самой машины. Игровые миры обладают определенной автономией — как, например, в играх с открытым миром: действие в них разворачивается вне зависимости от того, активен игрок или стоит на месте.

С другой стороны, геймплей происходит не только в диегетическом мире — то есть не только в неком третьем пространстве, куда игрок переносится посредством экрана, как будто через окно. Игра — это еще и про плоские интерфейсы и контроль множества параметров. Таким образом, Гэллоуэй создает типологию действий, из которых состоят видеоигры, используя две оси: (1) машинное / человеческое и (2) диегетическое / недиегетическое.

Используя языковую метафору, Гэллоуэй пишет об играх как о грамматиках действия. Разработчики задают границы грамматики, то есть правила, по которым происходит совместный перформанс машины и оператора. Как и в случае с естественным языком, грамматика нужна затем, чтобы из отдельных «слов» — из отдельных действий — получалось высказывание, обладающие определенным смыслом. Но о чем именно хотят рассказать игры?

Оставаясь в русле марксистских исследований культуры и литературы — связанных, прежде всего, с именем Фредерика Джеймсиона — Гэллоуэй заявляет, что главное содержание игр — социальное. Они что-то говорят о борьбе, которая происходит в обществе — например, о том, как капитал завоевывает и подчиняет себе все новые области повседневного опыта. И делают они это с помощью аллегории. Если аллегория в литературе — это ино-сказание, то аллегория в мире видеоигр — это ино-действие.

Медиум кино аллегорически раскрывал устройство дисциплинарного общества — где тела дисциплинировались с помощью принуждения и заключения. Но сейчас мы уже живем, скорее, в делезианском обществе контроля, где все ограничения интеранилизируются и исходят не от системы, а от самих индивидов. И логику обществ контроля лучше раскрывают как раз видеоигры: ведь научиться играть — значит интеранилизировать логику работы программы; чтобы выиграть, нужно воспроизвести компьютерный алгоритм — а значит, стать его частью.



group-telegram.com/againstthedigital/46
Create:
Last Update:

Теперь мы будем рассказывать не только о самых новых работах по теории новых медиа и цифровому искусству, но и о классике: критических монографиях и статьях прошлых лет, изменивших то, как мы думаем о новых технологиях.

Сегодня мы расскажем про книгу философа и медиа-теоретика Александра Гэллоуэя, «Гейминг: эссе о алгоритмической культуре» (2006). В этом сборнике эссе Гэллоуэй пытается описать видеоигры как медиум на своих правах — не сводя игры к тексту (как Эспен Арсет) или другим медиа. С другой стороны, Гэллоуэй вскрывает идеологию, зашитую в видеоиграх: язык видеоигр будто бы создан для того, чтобы отражать противоречия и травмы современности.

Фотография — это изображение; кино — это движущееся изображение; в таком случае игры, по Гэллоуэю — это действия. Мы играем в игры — но еще (и это часто упускают критики) игры играют в нас: ведь чтобы игра состоялась, нужны действия не только оператора, и но и самой машины. Игровые миры обладают определенной автономией — как, например, в играх с открытым миром: действие в них разворачивается вне зависимости от того, активен игрок или стоит на месте.

С другой стороны, геймплей происходит не только в диегетическом мире — то есть не только в неком третьем пространстве, куда игрок переносится посредством экрана, как будто через окно. Игра — это еще и про плоские интерфейсы и контроль множества параметров. Таким образом, Гэллоуэй создает типологию действий, из которых состоят видеоигры, используя две оси: (1) машинное / человеческое и (2) диегетическое / недиегетическое.

Используя языковую метафору, Гэллоуэй пишет об играх как о грамматиках действия. Разработчики задают границы грамматики, то есть правила, по которым происходит совместный перформанс машины и оператора. Как и в случае с естественным языком, грамматика нужна затем, чтобы из отдельных «слов» — из отдельных действий — получалось высказывание, обладающие определенным смыслом. Но о чем именно хотят рассказать игры?

Оставаясь в русле марксистских исследований культуры и литературы — связанных, прежде всего, с именем Фредерика Джеймсиона — Гэллоуэй заявляет, что главное содержание игр — социальное. Они что-то говорят о борьбе, которая происходит в обществе — например, о том, как капитал завоевывает и подчиняет себе все новые области повседневного опыта. И делают они это с помощью аллегории. Если аллегория в литературе — это ино-сказание, то аллегория в мире видеоигр — это ино-действие.

Медиум кино аллегорически раскрывал устройство дисциплинарного общества — где тела дисциплинировались с помощью принуждения и заключения. Но сейчас мы уже живем, скорее, в делезианском обществе контроля, где все ограничения интеранилизируются и исходят не от системы, а от самих индивидов. И логику обществ контроля лучше раскрывают как раз видеоигры: ведь научиться играть — значит интеранилизировать логику работы программы; чтобы выиграть, нужно воспроизвести компьютерный алгоритм — а значит, стать его частью.

BY ⅁‌‌‌‌ garage.digital




Share with your friend now:
group-telegram.com/againstthedigital/46

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Lastly, the web previews of t.me links have been given a new look, adding chat backgrounds and design elements from the fully-features Telegram Web client. "Russians are really disconnected from the reality of what happening to their country," Andrey said. "So Telegram has become essential for understanding what's going on to the Russian-speaking world." Two days after Russia invaded Ukraine, an account on the Telegram messaging platform posing as President Volodymyr Zelenskiy urged his armed forces to surrender. This ability to mix the public and the private, as well as the ability to use bots to engage with users has proved to be problematic. In early 2021, a database selling phone numbers pulled from Facebook was selling numbers for $20 per lookup. Similarly, security researchers found a network of deepfake bots on the platform that were generating images of people submitted by users to create non-consensual imagery, some of which involved children. Telegram users are able to send files of any type up to 2GB each and access them from any device, with no limit on cloud storage, which has made downloading files more popular on the platform.
from ru


Telegram ⅁‌‌‌‌ garage.digital
FROM American