Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/bomboragames/--): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
БОМБОРА GAMES | Telegram Webview: bomboragames/135 -
Telegram Group & Telegram Channel
Почему ты стал заниматься разработкой игр? Почему решил сосредоточиться именно на левел-дизайне?

Я стал заниматься разработкой с позиции стажёра левел-дизайнера на Vector в компании Nekki 29 апреля 2014 года. Эту дату я запомнил на всю жизнь, потому что для меня тогда всё изменилось навсегда: я стал частью игровой индустрии. По-крайней мере получил возможность ей стать, если не совершу каких-то критических ошибок.
Пришёл к такому решению я после того как попробовал консервативным образом поработать в IT по специальности и рекомендациям знакомых. Моя первая официальная занятость была в небольшом провайдере связи. Мне было тяжело и я не чувствовал, что работа даёт мне достаточную подпитку на эмоциональном уровне, чтобы заниматься этим всю жизнь, поэтому я решил не тянуть и спустя примерно 9 месяцев работы ушёл в никуда с надеждой найти работу, связанную с играми.

Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?

Да, первым нашим совместным проектом была энциклопедия «Вселенная Assassin's Creed». Я тогда работал ведущим QA на проекте Shadow Fight 2 и наш продюсер, Андрей Трубецкой, зная мои увлечения, предложил мне связаться с Владимиром Обручевым, который искал специалиста по сеттингу Assassin's Creed. Владимир оказался связан с книжным издательством, а запрос был на научную редактуру. Это, по сути, подробный факт-чекинг всего и вся, начиная с имён и дат релизов, заканчивая сюжетными поворотами редких неканоничных комиксов.
Дополнительный интерес эта работа вызвала у меня за счёт технических ограничений: оригинал был на французском. Мне приходилось его переводить на английский, чтобы сопоставлять с русским переводом. Конечно, очень сильно помогла моя насмотренность в рамках этой серии игр, но это было очень необычное испытание и оно навсегда останется в моём сердце как переломное: благодаря этой книге я понял, что вполне могу быть и научным редактором художественной литературы.

Какие твои любимые игры? Какие изданные нами книги ты считаешь наиболее полезными и важными и какие еще не изданные ждешь?

Я очень люблю игры со структурой локаций, которую игроки привыкли называть «открытым миром». На эту тему у меня даже выходила большая статья, её перевод можете прочитать здесь. Как ни парадоксально, несмотря на мою частичную занятость в роли научного редактора, книги как формат я читаю редко. Рискну предположить, что это нормально, если через вас каждый день проходит тонна текста, вы сохраняете грамотную речь и письмо.
Не буду оригинальным и отмечу как самые полезные те книги, за которые я брался как редактор. Ведь именно поэтому я соглашался на их редактуру: они мне кажутся не просто ценными, а исторически ценными. На нашем книжном рынке я не знаю качественных аналогов.
Первая уже вышла — «Игровая разработка без боли и кранчей» под авторством Ричарда Лемаршана. Это исчерпывающий труд от профессора, который ранее был ведущим гейм-дизайнером трилогии игр Uncharted. Там можно прочитать много полезного про тестирование и дизайн-процессы.
Вторая ещё в работе и я её очень жду. Это перевод труда Бэна Бауэра под названием «A Practical guide to Level Design». Заголовок русской версии я пока не знаю, но это не так важно. Важно то, что это исчерпывающий труд по моей профессии. Возможно, я когда-то допишу свою книгу, но я подумал, что разумнее будет для начала помочь с локализацией уже вышедшей (причём очень свежей) книги. Хотя бы для того, чтобы снять самые популярные вопросы у начинающих: я им просто буду давать ссылку на эту книгу. В ней есть если не всё, то очень-очень многое из теоретической базы для дизайна уровней.



group-telegram.com/bomboragames/135
Create:
Last Update:

Почему ты стал заниматься разработкой игр? Почему решил сосредоточиться именно на левел-дизайне?

Я стал заниматься разработкой с позиции стажёра левел-дизайнера на Vector в компании Nekki 29 апреля 2014 года. Эту дату я запомнил на всю жизнь, потому что для меня тогда всё изменилось навсегда: я стал частью игровой индустрии. По-крайней мере получил возможность ей стать, если не совершу каких-то критических ошибок.
Пришёл к такому решению я после того как попробовал консервативным образом поработать в IT по специальности и рекомендациям знакомых. Моя первая официальная занятость была в небольшом провайдере связи. Мне было тяжело и я не чувствовал, что работа даёт мне достаточную подпитку на эмоциональном уровне, чтобы заниматься этим всю жизнь, поэтому я решил не тянуть и спустя примерно 9 месяцев работы ушёл в никуда с надеждой найти работу, связанную с играми.

Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?

Да, первым нашим совместным проектом была энциклопедия «Вселенная Assassin's Creed». Я тогда работал ведущим QA на проекте Shadow Fight 2 и наш продюсер, Андрей Трубецкой, зная мои увлечения, предложил мне связаться с Владимиром Обручевым, который искал специалиста по сеттингу Assassin's Creed. Владимир оказался связан с книжным издательством, а запрос был на научную редактуру. Это, по сути, подробный факт-чекинг всего и вся, начиная с имён и дат релизов, заканчивая сюжетными поворотами редких неканоничных комиксов.
Дополнительный интерес эта работа вызвала у меня за счёт технических ограничений: оригинал был на французском. Мне приходилось его переводить на английский, чтобы сопоставлять с русским переводом. Конечно, очень сильно помогла моя насмотренность в рамках этой серии игр, но это было очень необычное испытание и оно навсегда останется в моём сердце как переломное: благодаря этой книге я понял, что вполне могу быть и научным редактором художественной литературы.

Какие твои любимые игры? Какие изданные нами книги ты считаешь наиболее полезными и важными и какие еще не изданные ждешь?

Я очень люблю игры со структурой локаций, которую игроки привыкли называть «открытым миром». На эту тему у меня даже выходила большая статья, её перевод можете прочитать здесь. Как ни парадоксально, несмотря на мою частичную занятость в роли научного редактора, книги как формат я читаю редко. Рискну предположить, что это нормально, если через вас каждый день проходит тонна текста, вы сохраняете грамотную речь и письмо.
Не буду оригинальным и отмечу как самые полезные те книги, за которые я брался как редактор. Ведь именно поэтому я соглашался на их редактуру: они мне кажутся не просто ценными, а исторически ценными. На нашем книжном рынке я не знаю качественных аналогов.
Первая уже вышла — «Игровая разработка без боли и кранчей» под авторством Ричарда Лемаршана. Это исчерпывающий труд от профессора, который ранее был ведущим гейм-дизайнером трилогии игр Uncharted. Там можно прочитать много полезного про тестирование и дизайн-процессы.
Вторая ещё в работе и я её очень жду. Это перевод труда Бэна Бауэра под названием «A Practical guide to Level Design». Заголовок русской версии я пока не знаю, но это не так важно. Важно то, что это исчерпывающий труд по моей профессии. Возможно, я когда-то допишу свою книгу, но я подумал, что разумнее будет для начала помочь с локализацией уже вышедшей (причём очень свежей) книги. Хотя бы для того, чтобы снять самые популярные вопросы у начинающих: я им просто буду давать ссылку на эту книгу. В ней есть если не всё, то очень-очень многое из теоретической базы для дизайна уровней.

BY БОМБОРА GAMES


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/bomboragames/135

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

"Someone posing as a Ukrainian citizen just joins the chat and starts spreading misinformation, or gathers data, like the location of shelters," Tsekhanovska said, noting how false messages have urged Ukrainians to turn off their phones at a specific time of night, citing cybersafety. On December 23rd, 2020, Pavel Durov posted to his channel that the company would need to start generating revenue. In early 2021, he added that any advertising on the platform would not use user data for targeting, and that it would be focused on “large one-to-many channels.” He pledged that ads would be “non-intrusive” and that most users would simply not notice any change. In addition, Telegram's architecture limits the ability to slow the spread of false information: the lack of a central public feed, and the fact that comments are easily disabled in channels, reduce the space for public pushback. The channel appears to be part of the broader information war that has developed following Russia's invasion of Ukraine. The Kremlin has paid Russian TikTok influencers to push propaganda, according to a Vice News investigation, while ProPublica found that fake Russian fact check videos had been viewed over a million times on Telegram. Overall, extreme levels of fear in the market seems to have morphed into something more resembling concern. For example, the Cboe Volatility Index fell from its 2022 peak of 36, which it hit Monday, to around 30 on Friday, a sign of easing tensions. Meanwhile, while the price of WTI crude oil slipped from Sunday’s multiyear high $130 of barrel to $109 a pop. Markets have been expecting heavy restrictions on Russian oil, some of which the U.S. has already imposed, and that would reduce the global supply and bring about even more burdensome inflation.
from sg


Telegram БОМБОРА GAMES
FROM American