Forwarded from Разработка игр 🍄
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
DTF
Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора
Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников подводят итоги 2024 года, обсуждают состояние игровой индустрии, и системы, которым необходимо измениться, чтобы видеоигры продолжили развиваться дальше.
— Стисни зубы и иди вперед. В чем разница между анонсированием игр сейчас и тем, что было 20 лет назад?
— Игры как еще одна форма «контента» для интернета. Хорошо или плохо?
— Обсуждаем игру года. За что мы полюбили STALKER 2?
— Показная инклюзивность и разработка по чекбоксам;
—Почему Gamepass опасен, а также тошнота от подписок.
Это и многое другое — в заключительном эпизоде подкаста The House of The Dev во втором сезоне. До новых встреч!
Видео
Аудио
— Стисни зубы и иди вперед. В чем разница между анонсированием игр сейчас и тем, что было 20 лет назад?
— Игры как еще одна форма «контента» для интернета. Хорошо или плохо?
— Обсуждаем игру года. За что мы полюбили STALKER 2?
— Показная инклюзивность и разработка по чекбоксам;
—Почему Gamepass опасен, а также тошнота от подписок.
Это и многое другое — в заключительном эпизоде подкаста The House of The Dev во втором сезоне. До новых встреч!
Видео
Аудио
YouTube
Разработчиками должна двигать страсть. Подкаст The House of The Dev S2E9
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников подводят итоги 2024 года, обсуждают состояние игровой индустрии, и системы, которым необходимо измениться, чтобы видеоигры продолжили развиваться дальше.
- Стисни зубы и иди вперед. В чем разница между анонсированием игр…
- Стисни зубы и иди вперед. В чем разница между анонсированием игр…
The House of The Dev pinned «Рафаэль Колантонио и Петр Сальников подводят итоги 2024 года, обсуждают состояние игровой индустрии, и системы, которым необходимо измениться, чтобы видеоигры продолжили развиваться дальше. — Стисни зубы и иди вперед. В чем разница между анонсированием игр…»
Forwarded from Cybervalhalla
Подарок для исследователей, журналистов и игроков: фонд истории видеоигр (VGHF) запустил в открытый доступ цифровую библиотеку с уникальными материалами по истории видеоигр. Основная цель коллекции – сделать изучение интерактивных развлечений доступным для всех, независимо от их местоположения.
Кураторы библиотеки в течение нескольких лет собирали, оцифровывали и классифицировали материалы. В архив входят:
- Ранее неопубликованные материалы о разработке игр.
- Изображения, пресс-киты и промо-наборы.
- Более 1500 оцифрованных журналов о видеоиграх.
- Первые 100 компакт-дисков из архивов GamePro.
- Путеводители и другие материалы с игровых выставок (E3).
Одной из важнейших частей коллекции стал архив Марка Флитмана — продюсера, работавшего в компаниях Konami, Acclaim, Midway и Mindscape. Его бумаги дают представление о деловой стороне разработки и маркетинга видеоигр. Библиотека также содержит более 100 часов видеоматериалов о создании серии игр Myst от разработчика Cyan, включая съемки FMV и интервью с командой.
Многие материалы библиотеки были предоставлены или оцифрованы членами игрового сообщества, отдельно отмечают кураторы.
VGHF использует профессиональные платформы управления архивами (ArchivesSpace и Preservica) для поиска и навигации. Библиотека бесплатна и доступна всем, кто интересуется историей видеоигр — от авторов академических исследований до видеоблогеров. Архив будет пополняться и обрастать новыми функциями.
К самим играм библиотека предоставить доступ, к сожалению, не может. В прошлом октябре закончились трёхлетние судебные тяжбы VGHF против Ассоциации индустрии развлечений (ESA). Видеоигровые издатели считают, что от системы проката игр для исследований до пиратства один шаг, а нынешняя ситуация с сохранением игрового наследия (почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются) вполне нормальна.
Кураторы библиотеки в течение нескольких лет собирали, оцифровывали и классифицировали материалы. В архив входят:
- Ранее неопубликованные материалы о разработке игр.
- Изображения, пресс-киты и промо-наборы.
- Более 1500 оцифрованных журналов о видеоиграх.
- Первые 100 компакт-дисков из архивов GamePro.
- Путеводители и другие материалы с игровых выставок (E3).
Одной из важнейших частей коллекции стал архив Марка Флитмана — продюсера, работавшего в компаниях Konami, Acclaim, Midway и Mindscape. Его бумаги дают представление о деловой стороне разработки и маркетинга видеоигр. Библиотека также содержит более 100 часов видеоматериалов о создании серии игр Myst от разработчика Cyan, включая съемки FMV и интервью с командой.
Многие материалы библиотеки были предоставлены или оцифрованы членами игрового сообщества, отдельно отмечают кураторы.
VGHF использует профессиональные платформы управления архивами (ArchivesSpace и Preservica) для поиска и навигации. Библиотека бесплатна и доступна всем, кто интересуется историей видеоигр — от авторов академических исследований до видеоблогеров. Архив будет пополняться и обрастать новыми функциями.
К самим играм библиотека предоставить доступ, к сожалению, не может. В прошлом октябре закончились трёхлетние судебные тяжбы VGHF против Ассоциации индустрии развлечений (ESA). Видеоигровые издатели считают, что от системы проката игр для исследований до пиратства один шаг, а нынешняя ситуация с сохранением игрового наследия (почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются) вполне нормальна.
Video Game History Foundation
The VGHF Library opens in early access | Video Game History Foundation
For free. For everyone. Wherever you are.
Forwarded from App2Top - про геймдев раньше всех
«Бука» подготовила комментарии к закону о регулировании российской игровой индустрии
На днях «Бука» представила список правок и рекомендаций к законопроекту «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации», который был внесен на рассмотрении Госдумы 12 декабря группой депутатов и сенаторов во главе с Антоном Горелкиным. О том, почему компания взялась за подготовку комментариев и будут ли они учтены законодателями, — редакция App2Top поговорила с Александром Тебуевым, генеральным директором «Буки».
https://app2top.ru/interview/buka-podgotovila-kommentarii-k-zakonu-o-regulirovanii-rossijskoj-igrovoj-industrii-227407.html
На днях «Бука» представила список правок и рекомендаций к законопроекту «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации», который был внесен на рассмотрении Госдумы 12 декабря группой депутатов и сенаторов во главе с Антоном Горелкиным. О том, почему компания взялась за подготовку комментариев и будут ли они учтены законодателями, — редакция App2Top поговорила с Александром Тебуевым, генеральным директором «Буки».
https://app2top.ru/interview/buka-podgotovila-kommentarii-k-zakonu-o-regulirovanii-rossijskoj-igrovoj-industrii-227407.html
Воскресенье начинается с печальных новостей. Бывший сценарист Valve Марк Лэйдлоу сообщил, что умер Виктор Антонов: художник, индустриальный дизайнер, мастер «добавлять сны в реальный контекст» и, конечно же, арт-директор Half-Life 2 и Dishonored. Над какой бы эстетикой Антонов ни работал — каждый раз получалось легендарно. Ценим, помним.
YouTube
Виктор Антонов и создание миров (подкаст The House of The Dev S1E3)
В гостях у Рафаэля Колантонио и Петра Сальникова — Виктор Антонов, соавтор миров Half-Life 2, Dishonored и других выдающихся игр. Мы разговариваем о соседстве реальности и вымысла в играх, художественной гармонии в искусстве, а также о том, чему можно научиться…
Forwarded from Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
Новый трейлер Войны Миров: Сибирь вышел 25 мигнут назад! Самое время, на сон грядущий, так сказать.
VK Видео
Война Миров: Сибирь — Внутриигровая катсцена «Ресторан»
«Иногда приходится пожимать руку тому, кому хочется пожать шею...» 1С Game Studios представляет сюжетную катсцену из игры «Война Миров: Сибирь». Это приключенческая экшен-игра, вдохновлённая идеями из фантастического романа Герберта Уэллса. Проект находится…
Forwarded from Разработка игр 🍄
Раздают бесплатно!
https://clockworkraven.itch.io/raven-fantasy-icons
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from dot(ufna, dev)
Ну раз уж такой день, то вот еще интересный пример как делать не надо :)
Подколы товарищей по цеху хорошо только когда у вас обоих все хорошо. Ну, как Мерседесы всякие и бмв в войне биллбордов.
А так - как бы не пришлось через пол годика такие мемчики снова постить.
Хотя старт у них хороший. А вот Finals кажись могут дотрепыхаться.
Сложный рынок.
https://dtf.ru/gameindustry/3637680-sozdateli-fragpunk-vysmeyali-zakrytie-shutera-spectre-divide-no-zatem-udalili-zapis-i-izvinilis-pered-kollegami
Подколы товарищей по цеху хорошо только когда у вас обоих все хорошо. Ну, как Мерседесы всякие и бмв в войне биллбордов.
А так - как бы не пришлось через пол годика такие мемчики снова постить.
Хотя старт у них хороший. А вот Finals кажись могут дотрепыхаться.
Сложный рынок.
https://dtf.ru/gameindustry/3637680-sozdateli-fragpunk-vysmeyali-zakrytie-shutera-spectre-divide-no-zatem-udalili-zapis-i-izvinilis-pered-kollegami
DTF
Создатели FragPunk высмеяли закрытие шутера Spectre Divide, но затем удалили запись и извинились перед коллегами — Индустрия на…
Мем с Капитаном Америка может плохо состариться.
Forwarded from Геймдизайн 🎲
О безопасных для игрока локациях в различных играх.
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/881606/
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/881606/
Хабр
«Я в домике»: самые безопасные и уютные места в играх
Привет! Замечали, что несмотря на колоссальное разнообразие игр, разработчики зачастую придерживаются в них определенных паттернов? Постепенное повышение сложности, открытие новых мест по мере...
В Steam вышла демо-версия игры The Black Ice — приключенческого экшена от отечественных разработчиков RedCrab Games. Игра вдохновлена классическим «Нечто» Карпентера. По сюжету, главному герою нужно исследовать научный комплекс «Восток» и понять, что за тайны скрываются под покровом полярных снегов.
Есть русская озвучка, ее делала студия GamesVoice.
Есть русская озвучка, ее делала студия GamesVoice.
Steampowered
The Black Ice on Steam
In a remote and mysterious research facility in Antarctica, an intense atmosphere of fear and death hangs in the air. In horror "The Black Ice", players find themselves exploring this haunting place alone, solving puzzles and fighting to stay alive as they…
Forwarded from Разработка игр 🍄
О том, как устроено поведение Чужого в Alien Isolation.
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Разработчики из ROAR GAMES поделились новым видосом с геймплеем Tenet of the Spark — кинематографичного экшена с головоломками, где нужно переключаться между разными временными линиями и раздавать врагам бодрые пинки.
Релиз ожидается в 2026-м году.
Релиз ожидается в 2026-м году.
Forwarded from Разработка игр 🍄
YouTube
How Video Game Economies are Designed
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
In this video, I’ll show you how a typical video game economy is designed - and how resources flow around the system. As we go, I’ll show you how these economic…
In this video, I’ll show you how a typical video game economy is designed - and how resources flow around the system. As we go, I’ll show you how these economic…
Forwarded from Гипермда
В первой книге (про архитектуру видеоигр) я уделил особое внимание коридору из P.T., на примере которого можно быстро объяснить художественные возможности виртуального пространства.
Мысль была такая, что вы всегда в нем идете вперед, но возвращаетесь на то же место, в его все более проклятую версию. Коридор мог бы быть прямым, но есть там один "враждебный поворот", срабатывающий как монтажная склейка. Вернее, как устройство рассечения восприятия — я могу слышать звуки, видеть свет, но не видеть того, что именно меня ждет впереди. В общем, поворот этот находится в нужном месте и работает на напряжение, хотя с виду — ну, поворот и поворот.
Думать и писать про такие вещи на стыке дисциплин было не очень просто, но недавно у pugpiece'а (мы его любим) вышел большой ролик про пространства в играх — горячо советую, проникся. Там вообще много хороших рифм — Пагпис приходит примерно к тем же рассуждения про лес и лабиринт из статьи Кралечкина, на которые я ссылаюсь в книге; судя по всему, мы оба любим ANATOMY, The Beginner's Guide и BABBDI (про которые я как-то писал да говорил). Рад, что кто-то еще об этом всем думает.
P.S. В будущем после второй рукописи планирую сделать видео про хоррор в архитектуре (не путать с архитектурой в хоррорах), но без каких-либо упоров на «Дом Листьев» — будет про лица, склады и Вегас.
Мысль была такая, что вы всегда в нем идете вперед, но возвращаетесь на то же место, в его все более проклятую версию. Коридор мог бы быть прямым, но есть там один "враждебный поворот", срабатывающий как монтажная склейка. Вернее, как устройство рассечения восприятия — я могу слышать звуки, видеть свет, но не видеть того, что именно меня ждет впереди. В общем, поворот этот находится в нужном месте и работает на напряжение, хотя с виду — ну, поворот и поворот.
Думать и писать про такие вещи на стыке дисциплин было не очень просто, но недавно у pugpiece'а (мы его любим) вышел большой ролик про пространства в играх — горячо советую, проникся. Там вообще много хороших рифм — Пагпис приходит примерно к тем же рассуждения про лес и лабиринт из статьи Кралечкина, на которые я ссылаюсь в книге; судя по всему, мы оба любим ANATOMY, The Beginner's Guide и BABBDI (про которые я как-то писал да говорил). Рад, что кто-то еще об этом всем думает.
P.S. В будущем после второй рукописи планирую сделать видео про хоррор в архитектуре (не путать с архитектурой в хоррорах), но без каких-либо упоров на «Дом Листьев» — будет про лица, склады и Вегас.
YouTube
Пространство в видеоиграх
Выбирай лучшую цену вместе с PressF - https://bit.ly/4kIKINM
Промокод: PUG
https://vk.com/onlinepressf - Новостной паблик PressF
https://www.group-telegram.com/Press_F - Паблик PressF с розыгрышами
музыка из интро - https://www.instagram.com/studiocosmophone/
мощнейший голос…
Промокод: PUG
https://vk.com/onlinepressf - Новостной паблик PressF
https://www.group-telegram.com/Press_F - Паблик PressF с розыгрышами
музыка из интро - https://www.instagram.com/studiocosmophone/
мощнейший голос…