Telegram Group Search
Но для нас, конечно, интересен прогноз о том, как LLM предоставляет возможности любому рядовому пользователю-потребителю придумать необычный способ создания, изменения и взаимодействия с любой частью бизнеса. Кастомизация? Конечно, но не только
Рюрик Повилейко «Архитектура машины»
https://books.totalarch.com/machine_architecture_design_problems_practice_povileiko_1974

Для многих советских авторов концепция ритма в расположении датчиков и элементов в интерфейсах была каким-то очень значимым элементом, который привлекал внимание. Возможно, это действительно было связано с постоянно возникающим в книгах отсылкам к "красоте"
Лица Чернова

Как-то раз я работал в самом большом банке страны и решал проблему визуализации данных по ипотечным сделкам: аналитики подготовили набор свойств сделки - есть ли ребенок в сделке, ДДУ или вторичка и тд и тп, достаточно большой набор классификаций, который был не на цифрах, а просто набором логических свойств сделки, которую проводил оператор в банке

У меня стояла задача даже не просто причесать этого монстра, а придумать формат визуализации, который а) не был бы скучным и б) соответствовал определенному мнемоническому принципу, а еще нравился вице-президенту банка

Строго говоря, принцип композициональности гласит: «Значение сложного выражения есть функция значений его частей и того способа, каким они соединены синтаксически». Это – содержательное определение, восходящее в новейшей истории логики и логической семантики Готтлобу Фреге - и в этом есть некоторый смысл использования такого приема визуализации как лица Чернова, пусть и несколько не датацентрично в моем исполнении.

Я предложил использовать в качестве способа отображения информации о сделке именно лица Чернова, как особый вид диаграммы. Лица Чернова (Chernoff Faces) - это схема визуального представления многофакторных данных в виде человеческого лица. Каждая часть лица: нос, глаза, рот - представляет собой значение определенной переменной, назначенной для этой части: так можно изобразить большой массив из 20-переменных в виде простого и понятного всем изображения. Математик Герман Чернов предположил в 70-ые годы, что лица людей это всегда хорошо воспринимаемый и запоминаемый паттерн и предложил использовать в качестве рабочего инструмента построения пиктографиков.
Проблема такого отображения данных в том, что обычно это булевые - 0 и 1, где вместо 0 - пустой зрачок, а 1 графическое изображение огромного яркого зрачка. Все реальные данные будут отображаться между этими промежутками на лице, что рисует своеобразного гомункулуса. Анализ информации при помощи такого способа отображения основан на способности человека интуитивно находить сходства и различия в чертах лица.

Наверное, если это рисовать в библиотеке питона, то выглядит несколько хуже, зато при помощи таких данных можно легко обозначить большое число свойств - как в нашем случае. Удивительно, но нет никаких примеров использования лиц Чернова в аниме-стилистике! Из свежего - использование лиц Чернова для визуализации выборов в США между Хилари и Трампом

Конец простой: идея понравилась топам, но нереализовалась, такое бывает. Зато на днях для одной психологической классификации вспомнилось - и это очень любопытный способ добавить веселья в данные, тогда, когда это может быть нужно (скука, стресс и тп)
Словарь юного HCI. Теория фуражирования

Вообще занятно, что мало UX-менов знают про фуражирование, а это может быть интересным подходом к некоторым задачам, хотя бы потому, что есть определенная формализация данных. Я не особенно пробовал, но, думаю, что тут может быть потенциал. Давайте разберёмся.

Информационное фуражирование
— это теория, которая описывает процесс поиска человеком информации. В ее основе лежит тезис о том, что человек во время поиска информации использует те же поведенческие стратегии, что и животные во время поиска пищи. Классическая теория возникла в 1966 году у биологов Роберта Макартура и Эрика Пианки, предполагая, что выбор пищи животными зависит от следующих факторов: времени на поиск пищи и времени на обработку пищи. Количество калорий от пищи делится на сумму времени на поиск добычи и переваривание добычи.
https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/information-foraging-theory

Что если это применить к информационному поиску?

По сути, теория информационного фуражирования гласит, что когда пользователи имеют определенную цель, то они оценивают информацию, которую они могут извлечь из любого потенциального источника информации, относительно затрат, связанных с извлечением этой информации, и выбирают один или несколько потенциальных источников, чтобы максимизировать соотношение по формуле:
Скорость получения = Ценность информации / Затраты, связанные с получением этой информации
https://www.nngroup.com/articles/information-foraging/

Такая теория объясняет, почему люди не прокручивают страницу бездумно или не нажимают на каждую ссылку на странице: потому что они пытаются максимизировать скорость получения и получить как можно больше релевантной информации за как можно меньшее время -- позитивисты первой волны назвали бы это экономией мышления.
Соответственно теория предложила и несколько терминов для описания и концептуализации поведения, к таковым относят:

Информационные пятна: временная и пространственная природа, в которой информация кластеризуется;
Информационные запахи: определение ценности информации на основе навигационных сигналов и метаданных;
Информационная диета: принятие решения о выборе одного источника информации вместо другого.

Когда люди пытаются получить информацию для информационной потребности, они часто смотрят на несколько источников информации (или информационных пятен). В любой момент времени они знают реальную ценность информации, которую они получили на данный момент из всех пятен, которые они уже посетили, а также реальные усилия (или время), потраченные на сбор этой информации. Чтобы решить, стоит ли исследовать новое пятно, они оценивают, как изменится скорость получения информации, если они выберут пятно. Оценка основана на сигналах, которые они получают от пятна об информационной ценности этого пятна (информационный запах) и воспринимаемых усилиях.

Теория выглядит несколько устаревшей…. но эпоха LLM и агентов смахнула с нее пыль
https://arxiv.org/html/2406.04452v1 - ответы агентов и больших языковых моделей сами по себе могут быть потенциальным “источником” этого запаха, каждый из которых может привести к искомому результату, но вот всегда ли затраты на составление промтов и цепочек промтов будут стоить того?

Иногда удаётся добыть точный ответ с первой попытки, и это похоже на удачный выстрел.
Иногда вместо добычи — обман, и вы теряете часы, пытаясь понять смысл или довести нейросеть до адекватного ответа.
А иногда вы просто сдаетесь, бросив охоту, потому что информационный "запах" не оправдал усилий.
Это, действительно, похоже на охоту!

Практическое применение - ну, очевидно, что для проектирования LLM надо учитывать усилия респондента и то, насколько он удовлетворен результатом. А метафора голода хищника выглядит занятной - ценность информации должна превышать её стоимость получения рядовым юзером.
Изучая историю науки, читаю статьи о немецкой психологии техники и технологий. Занятное:

В 1930 году известный психотехник Вальтер Мёде опубликовал в журнале «Индустриальная психотехника» печально знаменитую статью «О методике обращения с людьми».

В ней Мёде, совершенно в духе Мюнстерберга, призывавшего психотехников не задумываться об этической стороне проводимых по заказу исследований, подробно описал способы избавления предпринимателя от «неблагонадежных» сотрудников.
На первом месте, по мнению Меде, стоит отпуск - подходящее время, чтобы предпринять шаги против нежелательного работника. Пока сотрудник находится в отпуске, следует собрать против него материал, и создать противостоящую ему группировку из сотрудников. Когда работник вернется из отпуска, он попадет в недоброжелательную обстановку, которая заставит его задуматься о переходе на другую работу.

Следующий способ, рекомендовавшийся Мёде - поручение работнику заведомо невыполнимых задач. Если работник не сможет сделать эту работу, то у руководителя появится аргумент для доказательства уровня низкой квалификации служащего.
Также можно использовать прием «Выключение и параллельное включение». При этом у служащего отнимают отрасли его работы, указывая на его перегрузку и на то, что его ценный труд следует беречь. Таким образом, работник может и не заметить уменьшения своей значимости. Когда у него откроются глаза, то будет слишком поздно.

Особый вид этого приема состоял в параллельном включении другого честолюбивого и энергичного работника, с которым немедленно начинались конкурентные конфликты. Предлагался еще один способ — раздражение подчиненного замечаниями. Человек от этого делается неосторожным, теряет власть над собой и может себе позволить некорректные слова и поступки, за которые можно немедленно уволить его.

Хорошо, что эксперименты психотехников остались в прошлом!
https://de.wikipedia.org/wiki/Walther_Moede
Developer Experience - DevEx or DX - это опыт разработчика, относящийся к тому, что испытывает разработчик при взаимодействии с рабочими инструментами: это могут быть среды для написания кода, сервисы для дизайнеров, вспомогательные инструменты офисной жизни для коллаборации, тестирования и ревью. В чем-то это схоже с производительностью труда, например можно посмотреть как это поисывает Майкрософт в своем инжиниринг плейбуке
https://microsoft.github.io/code-with-engineering-playbook/developer-experience/

Простота и скорость выполнения работ напрямую влияют на производительность команды, эффективность отделов и в конечном итоге на прибыль - тот случай, когда исследовательские операции и дизайнерские операции вполне оправданы и могут быть понятно обсчитаны. Внедрил станок лучше - получил больше деталей.

Второй особенностью является, очевидно, что даже использование одинаковых инструментов не так важно как особенности организации и фреймворков разработки - разница в производительности труда между организациями может быть огромной. Тем не менее, существуют метрики оценки производительности типа DORA и SPACE, но я бы обратил внимание на то, что удовлетворенность инструментами также влияет на время жизни в компании разработчика, лояльности и, в некотором смысле, самообразования: особенно это актуально сейчас по мере рутинизации традиционных аспектов разработки с внедрением LLM
https://dora.dev/
https://queue.acm.org/detail.cfm?id=3454124

Компании начинают много тратить на удовлетворенность, производительность и эффективность - вот тебе и автоматизация!

Вообще, для традиционного UX - это способ обратиться к истокам, занимаясь инструментами для компьютер сцайнс, а не сомнительными методологиями в е-коммерсе, который вообще имеет очень опосредованное отношение к юзабилити, UX и тд
Informatika_v_zhizni_SShA.pdf
32.3 MB
В 1987-1988 годах по Советскому Союзу прошла выставка «Информатика в жизни США». Она стала своего рода окном в мир технологий, которое приоткрыли для советских граждан. Среди экспонатов были не только бытовая электроника, но и нечто большее — намек на то, как изменится повседневность.

Одним из главных открытий для посетителей стали компьютеры Apple — те самые, о которых до этого лишь слышали в редких обрывках информации. Однако настоящим шоком для советского человека оказалась не техника с логотипом яблока, а обычная бытовая видеокамера. Эта штуковина не только снимала людей, но и тут же выводила изображение на экран.

Естественно, был и Айзек Азимов, предисловие Рейгана, фотки Стива Джобса
А что же советский Эппл - "Агат"?

Спрашивают в комментариях к прошлому посту, ну что же, это интересная тема, которая тоже меня заботит

«Агат» — первый серийный персональный компьютер, разработанный в Советском Союзе. Это 8-разрядная универсальная машина, созданная для использования в образовательных целях. Работы над проектом велись в 1981–1983 годах в Научно-исследовательском институте вычислительных комплексов (НИИВК), где его создавали как аналог американских Apple II Plus и Apple IIe. Руководил разработкой главный конструктор Анатолий Фёдорович Иоффе. Компьютер «Агат» стал знаковым проектом, с которого началось производство персональных ЭВМ в СССР. Первые экземпляры появились в 1982 году, а серийный выпуск наладили к 1985 году.
Агат изначально задумывался для нужд образования. Производился серийно с 1984 года на предприятиях Министерства радиопромышленности (Минрадиопрома). Первым освоил производство Лианозовский электромеханический завод (ЛЭМЗ, ПО «Утёс»), впоследствии производство развернули Волжский завод электронно-вычислительной техники (ЭВТ), Ковылкинский электромеханический завод (Мордовия) (КЭМЗ) и Загорский электромеханический завод (ЗЭМЗ, ПО «Звезда»), Минское НПО «Агат» (БССР), Костромской Электромеханический завод (КЭМЗ).

К 1988 году было произведено около 12000 машин, за 9 месяцев 1989 года — около 7000. Серийное производство Агатов осуществлялось вплоть до 1993 года.

Язык Рапира
Компьютерами АГАТ комплектовались школьные учебные классы. Для обучения школьников использовали программный комплекс «Школьница», а также полнофункциональную операционную систему на базе интерпретатора языка РАПИРА. Естественно, в Агате не было других способов ввода кроме командной строки, а манипуляторы мышь и способы его получения зависели во многом в большей степени от оснащения конкретной школы конкретной области CCCР.
Что использовалось в качестве основного способа взаимодействия с системой? Для этого в рамках работы по усоврешенствованию языков программирования был создан специализированный язык Рапира. Расширенный адаптированный поплан-интерпретатор, редактор, архив (Рапира) — это учебно-производственный процедурный язык программирования, созданный в СССР в 1978–1979 годах. Он был разработан для облегчения перехода от простых языков программирования, таких как учебный язык Робик, к языкам высокого уровня, а также для применения в производственных задачах.
Синтаксис Рапиры базировался на русской лексике, что делало язык доступным и понятным для школьников. Его активно использовали в образовательных учреждениях для обучения информатике. Преподавание программирования на Рапире велось через «Заочную школу программирования» в журнале «Квант», начиная с 1980 года.

По многим параметрам Рапира имела такие же проблемы опыта пользователя как строка ввода в старых компьютерах Apple. У него не было баннера, который показывал где вы сейчас находитесь, но активно использовалась псевдографика для создания эффекта интерфейса. Пользовательский интерфейс в версии Агата 7 и Агата 9 был также в целом ориентирован на папки в которых были расположены те или иные части языков программирования. При этом редактирование строки или частей текста оставалось таким же громоздким - нужно было войти в режим редактирования и удалить нужную часть текста. Это создавало определенные трудности, которые после изобретения Энгельбарта касались главным образом мышки и других манипуляторов, стали новым путем взаимодействия с командной строкой. Проблема заключалась еще и в распространенности подобного рода манипуляторов в условиях позднего СССР.
На заре развития этого языка программирования его создатели пошли необычным путем. Они решили, что привычный всем знак присваивания должен выглядеть как стрелка "->", а порядок действий должен читаться наоборот: сначала указывалось само выражение, и только потом - имя переменной, куда нужно сохранить результат. Такое решение не было случайным: разработчики полагали, что оно точнее отражает реальный процесс вычислений, ведь компьютер сначала производит расчеты, а потом уже сохраняет ответ. Впрочем, позже они все же уступили традиции и перешли на общепринятое обозначение ":=", позаимствованное из языка Алгол. При этом порядок действий развернулся на 180 градусов - теперь сначала указывается переменная, а затем выражение для вычисления.
Рапира впитала лучшие черты своих предшественников - языков Поплан и Сетл. Одна из самых ярких особенностей - удивительная гибкость в работе с переменными. Здесь не нужно заранее объявлять их тип или выделять память - достаточно просто начать использовать переменную, и язык сам разберется с техническими деталями. Более того, одна и та же переменная может хранить данные разных типов - сегодня число, а завтра текст.

Графический интерфейс "Агата" представлял собой революционное для советской вычислительной техники решение. Экран разрешением 256×256 точек в цветном режиме позволял отображать до 16 цветов одновременно. При этом существовал и монохромный режим с более высоким разрешением 512×256 точек, что давало возможность работать с более детальной графикой.Особенностью интерфейса было наличие оконной системы, где каждое окно можно было перемещать по экрану. Рабочий стол украшали пиктограммы программ - небольшие графические символы, обозначающие различные приложения. Для выбора команд использовалось выпадающее меню в верхней части экрана - непривычное для советских пользователей, но интуитивно понятное решение.В графическом редакторе "Палитра" был реализован полноценный инструментарий для рисования: кисть, карандаш, заливка, геометрические фигуры.

Пользователь мог выбирать цвета из палитры, менять толщину линий и работать с различными шрифтами. Примечательно, что интерфейс поддерживал работу как с клавиатурой, так и с манипулятором "мышь" - редкость для того времени.При этом стоит отметить несколько любопытных технических деталей:
Видеопамять была организована особым образом, позволяя быстро переключаться между двумя экранными страницами. Существовала возможность определять собственные шрифты и знакогенератор. Программисты могли создавать анимацию, используя аппаратное переключение страниц.
В системе присутствовал редактор спрайтов для создания игровой графики. Интерфейс позволял использовать контекстные меню для быстрого доступа к командам. Была реализована поддержка различных графических режимов, включая возможность смешивания текста и графики

К сожалению, документация по графическому интерфейсу "Агата" сохранилась не полностью, и некоторые детали его реализации известны только по воспоминаниям разработчиков и пользователей тех лет.
А что с эргономикой клавиатуры? Тут несколько моментов, о которых, например, вспоминает один из ранних пользователей компьютера: “клавиша Control расположена в самом верхнем левом углу. Клавиша Return практически не выделяется размером и расположена так, что ее легко случайно задеть. Клавишу Escape я так и не обнаружил. Справа на клавиатуре предусмотрена полноценная цифровая панель – от алфавитно-цифрового блока она отделена набором предположительно программируемых функциональных клавиш. Над алфавитным блоком расположены традиционные цифровые/вспомогательные клавиши. Кириллические и английские буквы нанесены на клавиши друг под другом. Предусмотрены автоповтор и нижний регистр.”
Такой опыт пользователя описывается в статье «AGAT: A Soviet Apple II Computer» в журнале журнала BYTE за ноябрь 1984 года.

Влияние Агата оказалось огромным и значимым, он стал достаточно ярким примером, пусть даже и не всегда мог интерпретироваться как персональный компьютер, а шел по разделу учебный компьютеров.
Я так понимаю, что клавиатура была не QWERTY, во всяком случае в некоторых моделях, которые я видел в Политехническом музее. Это, конечно, наследие от печатных машинок
UX Metrics and ROI.pdf
64.2 MB
Наконец-то нашел брошюру NNG по подсчету ROI исследований UX - пятое издание с кейсами и разборами способов обсчитать метрики более сотни компаний.

В целом, все равно какие метрики брать, главное вычитать из одной метрики(до редизайна) метрики после редизайна и показывать разницу как эффект. Обычно берут скорость выполнения заданий, удовлетворенность, успех и неудачи выполнения заданий. В чем проблема?

Это ненастоящие деньги, это время разработчиков, менеджеров и тд, которое теоретически освободилось, но неочевидно приведет ли оно к росту прибыли.

В целом, за последние несколько лет ROI уже не так успешен, эффект низкой базы после бума доткомов. Много странного - но и кейсов много, посмотрел не все
2024/12/24 11:09:59
Back to Top
HTML Embed Code: