Telegram Group & Telegram Channel
Итак!
"История игрушек", друзья, замечательный мульт, дебют одноимённой франшизы, создателем которого, стал Джон Лассетер. Буквально в предыдущем посте мы рассказывали о фильме "Трон" 1982 года, которым и вдохновился в плане компьютерной графики Лассетер.

Спустя некоторое время он стал продюссером компании Pixar.
А работать над мультом о "живых" детских игрушках стали где-то в 1991 году, напоминаем: выпущено величайшее творение компьютерной анимации аж в 1995!

Думаю, все знают Стива Джобса. В 1986 году он купил компанию Pixar у Джорджа Лукаса за $5 млн и продал спустя пару десятилетий за $7,4 млрд. Естественно, опыт работы с Pixar не остался незамеченным, это безусловно способствовало Apple удерживать долгие годы лидирующие позиции в сфере. Так что можно смело утверждать, что Pixar повлияла на то, чем сегодня пользуются десятки, если не сотни миллионов, людей по всему миру.

Создание новой системы анимации, которая могла бы перевести традиционные 2D-рисунки в трёхмерные объекты доставило немало труда специалистам. Это требовало создание нового программного обеспечения. Которое Pixar и использовали со временем, что, к примеру, так же позволяло менять светотени на трёхмерных объектах, дабы их можно было рассмотреть под любым углом с правильной тенью.

При создании мультфильма использовали следующие методы:
- Образование гладких изогнутых поверхностей для игрушек с помощью математических представлений;
- Полигональное моделирование, или же соединение ряда точек линиями для формирования многоугольников для более угловатых персонажей;
- Риггинг - это процесс создания цифрового скелета персонажа с взаимосвязанными суставами и элементами управления;
- Подповерхностное рассеивание - техника имитации проникновения и рассеивания света под полупрозрачными поверхностями.


Чтобы детально понимать всё происходящее на внутренней кухне компьютерных гениев тех лет, нужно действительно долго изучать компьютерную графику, IT, ведь это сейчас, имея на руках успехи предыдущих специалистов и в результате такие технологии, мы можем в считанные минуты проделывать различные сложнейшие манипуляции в техническими устройствами, но тогда ведь этого не было.
Потому их смело можно называть первопроходцами в данной области, в работе с этим концепциями.

Ну, а о том, насколько этот мультфильм стал классикой и столпом в индустрии всего кинематографа, вы и без нас прекрасно знаете!

#синема

рупор толка



group-telegram.com/hankyfunky/409
Create:
Last Update:

Итак!
"История игрушек", друзья, замечательный мульт, дебют одноимённой франшизы, создателем которого, стал Джон Лассетер. Буквально в предыдущем посте мы рассказывали о фильме "Трон" 1982 года, которым и вдохновился в плане компьютерной графики Лассетер.

Спустя некоторое время он стал продюссером компании Pixar.
А работать над мультом о "живых" детских игрушках стали где-то в 1991 году, напоминаем: выпущено величайшее творение компьютерной анимации аж в 1995!

Думаю, все знают Стива Джобса. В 1986 году он купил компанию Pixar у Джорджа Лукаса за $5 млн и продал спустя пару десятилетий за $7,4 млрд. Естественно, опыт работы с Pixar не остался незамеченным, это безусловно способствовало Apple удерживать долгие годы лидирующие позиции в сфере. Так что можно смело утверждать, что Pixar повлияла на то, чем сегодня пользуются десятки, если не сотни миллионов, людей по всему миру.

Создание новой системы анимации, которая могла бы перевести традиционные 2D-рисунки в трёхмерные объекты доставило немало труда специалистам. Это требовало создание нового программного обеспечения. Которое Pixar и использовали со временем, что, к примеру, так же позволяло менять светотени на трёхмерных объектах, дабы их можно было рассмотреть под любым углом с правильной тенью.

При создании мультфильма использовали следующие методы:
- Образование гладких изогнутых поверхностей для игрушек с помощью математических представлений;
- Полигональное моделирование, или же соединение ряда точек линиями для формирования многоугольников для более угловатых персонажей;
- Риггинг - это процесс создания цифрового скелета персонажа с взаимосвязанными суставами и элементами управления;
- Подповерхностное рассеивание - техника имитации проникновения и рассеивания света под полупрозрачными поверхностями.


Чтобы детально понимать всё происходящее на внутренней кухне компьютерных гениев тех лет, нужно действительно долго изучать компьютерную графику, IT, ведь это сейчас, имея на руках успехи предыдущих специалистов и в результате такие технологии, мы можем в считанные минуты проделывать различные сложнейшие манипуляции в техническими устройствами, но тогда ведь этого не было.
Потому их смело можно называть первопроходцами в данной области, в работе с этим концепциями.

Ну, а о том, насколько этот мультфильм стал классикой и столпом в индустрии всего кинематографа, вы и без нас прекрасно знаете!

#синема

рупор толка

BY рупор толка







Share with your friend now:
group-telegram.com/hankyfunky/409

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Update March 8, 2022: EFF has clarified that Channels and Groups are not fully encrypted, end-to-end, updated our post to link to Telegram’s FAQ for Cloud and Secret chats, updated to clarify that auto-delete is available for group and channel admins, and added some additional links. These administrators had built substantial positions in these scrips prior to the circulation of recommendations and offloaded their positions subsequent to rise in price of these scrips, making significant profits at the expense of unsuspecting investors, Sebi noted. "We as Ukrainians believe that the truth is on our side, whether it's truth that you're proclaiming about the war and everything else, why would you want to hide it?," he said. NEWS During the operations, Sebi officials seized various records and documents, including 34 mobile phones, six laptops, four desktops, four tablets, two hard drive disks and one pen drive from the custody of these persons.
from us


Telegram рупор толка
FROM American