group-telegram.com/vskobelev/5995
Last Update:
Секреты успеха Nier: Automata (2/2)
Второй секрет успеха этого тайтла вырос из соображений истории. Гейм-директор серии и так любит раскрывать дополнительные элементы истории через повторные прохождения. А здесь он пошёл ещё дальше: первые три прохождения сильно отличаются, т.к.
Это влечёт за собой не просто рескин и смену перспективы в ряде сцен. Герои играются совершенно по-разному. Да, они разделяют прокачку и оружие, но стиль боя у них разный. Это довольно дорогая фишка со стороны дизайна боя.
Третий секрет успеха Automata в концовках. Их тут столько же сколько и
Хитрость дизайна подобных концовок состоит в том, чтобы явно показать игроку их наличие. Часть будет выпадать автоматически из-за смерти в строго определённых местах игры. А к некоторым разработчики очень хитро подталкивают игрока.
Например, в какой-то момент игрока спрашивают, не хочет ли он включить в настройках игры механику самоуничтожения. Игрок с высокой вероятностью подумает: "Хочу! А зачем она? Как она работает?". После чего, конечно же, прожмёт соответствующую комбинацию клавиш. И получит концовку U, потому что он не просто воспользуется механикой, а в месте, где по сеттингу игры это делать запрещено ;)
Но мне больше всего нравится пример концовки, которую можно получить в первом же уровне второй кампании (за 9S). Герою указывают сесть в летательный аппарат, который вы видите на втором скриншоте. Но вокруг есть куча всяких интерактивных объектов. Мало того, они открывают новые пути в локации. А у игрока буквально новая игрушка — новый протагонист! Конечно же пользователь с высокой вероятностью ринется исследовать окружение прежде, чем сесть в меха. И получит концовку, где говорится, что 9S сбежал с задания изучать роботов и больше его никто не видел
То есть либо через текст, либо через структуру локации игрока так или иначе пробуют соблазнить на эксперименты и наградить подтверждением со стороны разработчиков: "Да, молодец, мы так и задумали, что ты так сделаешь, держи новую сценку". Прямо как завещал Ричард Грэй, который в Duke Nukem 3D написал "You're not supposed to be here" в одном из самых труднодоступных мест в уровне
#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #левелдизайн #Nier