group-telegram.com/vskobelev/6298
Last Update:
Зонирование крепостей в Assassin's Creed Shadows
Крепостей в игре много, заявлено добрых три десятка и это тот случай, когда я несказанно рад, т.к. они все разные по лэйауту и они... как бы это сказать, работают с точки зрения левел-дизайна =) Я сперва толком не понимал, что именно мне в них нравится, но в какой-то момент сел и решил разобраться.
Для примера разберём Гарнизон Инарияма. В игре теперь нет обзора с помощью орла, поэтому придётся довольствоваться общим планом с мировой карты, извините 🙃 Смотрим первый снимок. Наступления в общем случае, подразумевается справа налево, от подножия холма к вершине.
Посмотрели на общий план? Теперь смотрим второй скриншот. На нём я обозначил границу уровня и ворота на основное линии наступления. Две палочки — открытые ворота, одна поперечная — закрытые. И тут мы можем увидеть гениальность выбранного сеттинга: подобные крепости были исторически разбиты на много зон, чтобы иметь возможность задержать врага несколько раз, даже если он идёт напролом.
С точки зрения геймплея, это буквально разбиение на боевые арены. Даже если ворота открыты, они создают "бутылочное горлышко", сужение, которое визуально дробит крепость на самостоятельные области.
Эти зоны, помимо прочего, ещё обозначают дальность восприятия противников. То есть если мы играем неаккуратно, нам придётся сражаться до 7 раз. Но, если кто-то из вражин доберётся до сигнального колокола, это привлечёт солдат из соседних арен и даже вызовет подмогу извне.
Теперь давайте вспомним, что левел-дизайн — это не дизайн пространства в сферическом вакууме, а обеспечение пространства под использование механик игры. В случае Assassin's Creed Shadows, наборов механик целых два, ведь у нас два разных по геймплею персонажа.
Ясукэ может разбивать ворота и кучу предметов окружения с разбега, но не может залезать на высокие стены, бегать по навесным верёвкам или эффективно прятаться. Наоэ, напротив, не может преодолеть ворота, кроме как перемахнув через них у всех на виду, зато может прятаться и залезать там, где может спасти только крюк-кошка.
Смотрим третий скриншот. Тут я перечеркнул красными крестиками ворота, которые выглядят для Наоэ преградой, которую опасно преодолевать, т.к. могут спалить. А зелёными стрелкам обозначил оптимальные пути наступления.
Это не значит, что их не может использовать Ясукэ: какие-то из этих маршрутов для него будут технически доступны, просто не дадут какого-то существенного преимущества, ведь его специализация — ближний бой. И скорее всего, игрок выбравший для наступления именно Ясукэ — пойдёт ломать лбом ворота и идти по основной линии наступления, а не в обход, как скрытная Наоэ🥷
На дополнительных скриншотах можете рассмотреть как выглядят ворота и некоторые места, обозначенные зелёными стрелками. Отдельно хочу подчеркнуть, что смотровые башни в этой игре — своего рода индикация дополнительной точки входа, т.к. по ним почти всегда можно забраться с внешней стороны крепости. Любопытный, довольно нестандартный визуальный язык. Хотя, с другой стороны, он древний как мир — "ориентир = преимущество".
Любителям стелса точно будет чем заняться: крепости разные, что по структуре, что по луту, что по длительности. Некоторые могут легко отнять больше часа. А для любителей кровавых баталий они станут идеальными боевыми челленджами с кучей тактических опций типа скидывания с обрыва, стрельбы по взрывчатке, изменения лэйаута засчёт ломания изгородей и зажимания противников в узких пространствах в лучших традициях 300 спартанцев
#анализигр #левелдизайн #AssassinsCreed