Notice: file_put_contents(): Write of 5909 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 14101 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
⅁‌‌‌‌ garage.digital | Telegram Webview: againstthedigital/46 -
Telegram Group & Telegram Channel
Теперь мы будем рассказывать не только о самых новых работах по теории новых медиа и цифровому искусству, но и о классике: критических монографиях и статьях прошлых лет, изменивших то, как мы думаем о новых технологиях.

Сегодня мы расскажем про книгу философа и медиа-теоретика Александра Гэллоуэя, «Гейминг: эссе о алгоритмической культуре» (2006). В этом сборнике эссе Гэллоуэй пытается описать видеоигры как медиум на своих правах — не сводя игры к тексту (как Эспен Арсет) или другим медиа. С другой стороны, Гэллоуэй вскрывает идеологию, зашитую в видеоиграх: язык видеоигр будто бы создан для того, чтобы отражать противоречия и травмы современности.

Фотография — это изображение; кино — это движущееся изображение; в таком случае игры, по Гэллоуэю — это действия. Мы играем в игры — но еще (и это часто упускают критики) игры играют в нас: ведь чтобы игра состоялась, нужны действия не только оператора, и но и самой машины. Игровые миры обладают определенной автономией — как, например, в играх с открытым миром: действие в них разворачивается вне зависимости от того, активен игрок или стоит на месте.

С другой стороны, геймплей происходит не только в диегетическом мире — то есть не только в неком третьем пространстве, куда игрок переносится посредством экрана, как будто через окно. Игра — это еще и про плоские интерфейсы и контроль множества параметров. Таким образом, Гэллоуэй создает типологию действий, из которых состоят видеоигры, используя две оси: (1) машинное / человеческое и (2) диегетическое / недиегетическое.

Используя языковую метафору, Гэллоуэй пишет об играх как о грамматиках действия. Разработчики задают границы грамматики, то есть правила, по которым происходит совместный перформанс машины и оператора. Как и в случае с естественным языком, грамматика нужна затем, чтобы из отдельных «слов» — из отдельных действий — получалось высказывание, обладающие определенным смыслом. Но о чем именно хотят рассказать игры?

Оставаясь в русле марксистских исследований культуры и литературы — связанных, прежде всего, с именем Фредерика Джеймсиона — Гэллоуэй заявляет, что главное содержание игр — социальное. Они что-то говорят о борьбе, которая происходит в обществе — например, о том, как капитал завоевывает и подчиняет себе все новые области повседневного опыта. И делают они это с помощью аллегории. Если аллегория в литературе — это ино-сказание, то аллегория в мире видеоигр — это ино-действие.

Медиум кино аллегорически раскрывал устройство дисциплинарного общества — где тела дисциплинировались с помощью принуждения и заключения. Но сейчас мы уже живем, скорее, в делезианском обществе контроля, где все ограничения интеранилизируются и исходят не от системы, а от самих индивидов. И логику обществ контроля лучше раскрывают как раз видеоигры: ведь научиться играть — значит интеранилизировать логику работы программы; чтобы выиграть, нужно воспроизвести компьютерный алгоритм — а значит, стать его частью.



group-telegram.com/againstthedigital/46
Create:
Last Update:

Теперь мы будем рассказывать не только о самых новых работах по теории новых медиа и цифровому искусству, но и о классике: критических монографиях и статьях прошлых лет, изменивших то, как мы думаем о новых технологиях.

Сегодня мы расскажем про книгу философа и медиа-теоретика Александра Гэллоуэя, «Гейминг: эссе о алгоритмической культуре» (2006). В этом сборнике эссе Гэллоуэй пытается описать видеоигры как медиум на своих правах — не сводя игры к тексту (как Эспен Арсет) или другим медиа. С другой стороны, Гэллоуэй вскрывает идеологию, зашитую в видеоиграх: язык видеоигр будто бы создан для того, чтобы отражать противоречия и травмы современности.

Фотография — это изображение; кино — это движущееся изображение; в таком случае игры, по Гэллоуэю — это действия. Мы играем в игры — но еще (и это часто упускают критики) игры играют в нас: ведь чтобы игра состоялась, нужны действия не только оператора, и но и самой машины. Игровые миры обладают определенной автономией — как, например, в играх с открытым миром: действие в них разворачивается вне зависимости от того, активен игрок или стоит на месте.

С другой стороны, геймплей происходит не только в диегетическом мире — то есть не только в неком третьем пространстве, куда игрок переносится посредством экрана, как будто через окно. Игра — это еще и про плоские интерфейсы и контроль множества параметров. Таким образом, Гэллоуэй создает типологию действий, из которых состоят видеоигры, используя две оси: (1) машинное / человеческое и (2) диегетическое / недиегетическое.

Используя языковую метафору, Гэллоуэй пишет об играх как о грамматиках действия. Разработчики задают границы грамматики, то есть правила, по которым происходит совместный перформанс машины и оператора. Как и в случае с естественным языком, грамматика нужна затем, чтобы из отдельных «слов» — из отдельных действий — получалось высказывание, обладающие определенным смыслом. Но о чем именно хотят рассказать игры?

Оставаясь в русле марксистских исследований культуры и литературы — связанных, прежде всего, с именем Фредерика Джеймсиона — Гэллоуэй заявляет, что главное содержание игр — социальное. Они что-то говорят о борьбе, которая происходит в обществе — например, о том, как капитал завоевывает и подчиняет себе все новые области повседневного опыта. И делают они это с помощью аллегории. Если аллегория в литературе — это ино-сказание, то аллегория в мире видеоигр — это ино-действие.

Медиум кино аллегорически раскрывал устройство дисциплинарного общества — где тела дисциплинировались с помощью принуждения и заключения. Но сейчас мы уже живем, скорее, в делезианском обществе контроля, где все ограничения интеранилизируются и исходят не от системы, а от самих индивидов. И логику обществ контроля лучше раскрывают как раз видеоигры: ведь научиться играть — значит интеранилизировать логику работы программы; чтобы выиграть, нужно воспроизвести компьютерный алгоритм — а значит, стать его частью.

BY ⅁‌‌‌‌ garage.digital




Share with your friend now:
group-telegram.com/againstthedigital/46

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Pavel Durov, a billionaire who embraces an all-black wardrobe and is often compared to the character Neo from "the Matrix," funds Telegram through his personal wealth and debt financing. And despite being one of the world's most popular tech companies, Telegram reportedly has only about 30 employees who defer to Durov for most major decisions about the platform. Apparently upbeat developments in Russia's discussions with Ukraine helped at least temporarily send investors back into risk assets. Russian President Vladimir Putin said during a meeting with his Belarusian counterpart Alexander Lukashenko that there were "certain positive developments" occurring in the talks with Ukraine, according to a transcript of their meeting. Putin added that discussions were happening "almost on a daily basis." The regulator took order for the search and seizure operation from Judge Purushottam B Jadhav, Sebi Special Judge / Additional Sessions Judge. On December 23rd, 2020, Pavel Durov posted to his channel that the company would need to start generating revenue. In early 2021, he added that any advertising on the platform would not use user data for targeting, and that it would be focused on “large one-to-many channels.” He pledged that ads would be “non-intrusive” and that most users would simply not notice any change. But Telegram says people want to keep their chat history when they get a new phone, and they like having a data backup that will sync their chats across multiple devices. And that is why they let people choose whether they want their messages to be encrypted or not. When not turned on, though, chats are stored on Telegram's services, which are scattered throughout the world. But it has "disclosed 0 bytes of user data to third parties, including governments," Telegram states on its website.
from ye


Telegram ⅁‌‌‌‌ garage.digital
FROM American